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What Remains of Edith Finch

Lo que, para mí, diferenciaba Gone Home de otros proyectos similares era el uso de un juego de géneros que, creando ciertas espectativas con su diseño y atmósfera de terror, desenvolvía un melodrama que recontextualizaba esa atmósfera en el sentimiento de opresión ante la rígida vida doméstica y familliar. Este factor se perdía un tanto en la rejugabilidad, pero era manera bastante inteligente de presentar un tipo de relato a una audiencia que, dicen algunos, no es tan receptiva a esta clase de historias.

El comienzo de What Remains of Edith Finch apuntaba en la misma dirección, y me alegro de no haber sabido mucho al respecto. La localización doméstica y el objetivo de desenterrar secretos familiares escondidos entre pasadizos en las paredes invitaba a la comparación. Esa navegación es prácticamente lineal, hasta el punto de que la narración se ve interrumpida si no escoges la dirección adecuada, dejando el juego en un profundo silencio. Lo interesante surge con las viñetas que representan flashbacks a las historias de los miembros de la familia Finch. Al ser pequeños niveles interactivos presentan alguna mecánica básica pero desde un punto novedoso. Al interactuar con estas vidas de tragedias se produce una suerte de humor negro inevitable: a medida que avanzamos en ellas se vuelven más impredicibles y siniestras, pero la meta a alcanzar es el punto donde el correspondiente miembro de la familia Finch encuentra su muerte ridícula. Durante el juego, no podía evitar acordarme de Edward Gorey, en esa mezcla de crueldad y melancolía que acompaña un triste legado.

Edith, el personaje conductor, carga (en más de un sentido, como descubrimos durante una peligrosa escalada) con el largo historial de infortunio de su familia, mostrando la geografía de la casa en un modo similar a Gone Home: un espacio, lleno de pasillos tortuosos y vívidos recuerdos. Pero mientras el juego de Fullbright narraba en segunda persona, la gente de Giant Sparrow opta por ponernos siempre en la primera persona de esos recuerdos y experimentarlos de primera mano. De este modo, los escenarios cobran una vida particular al ser experiencias de primera mano de casos de enfermedad mental o de ingenuos accidentes: un memento mori que, al hacer todas esas muertes un proceso interactivo, no se fustiga por las injusticias y desgracias que nos acompañan, sino que celebra la simple oportunidad de haber estado vivo.

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Thimbleweed Park

Tiendo a pensar que el género de las aventuras gráficas no murió como tal sino que evolucionó a medida que la tecnología permitió ciertas mecánicas. Podría decirse que esto ocasionó una menor implicación en las puzzles como secuencias lógicas y en la importancia de desarrollar un mundo creíble sobre el que se sustenta la historia. Lo cierto es que muchas invocaciones hacias las aventuras gráficas “clásicas” son, como ejercicio de nostalgia, un llamamiento a esos mundos y a la capacidad de agencia de la que disponía el jugador. Desde las aventuras conversacionales hasta los intrincados árboles de decisiones de los juegos AAA del presente, el énfasis es sumergirnos en esta realidad virtual (de baja resolución) en la que tener un cierto control sobre la dirección de la historia.

En realidad, ese libre albedrío es siempre una simulación. Todos los juegos parten de una concepción preliminar que determina que puede y que no puede hacer el jugador. En uno de los momentos donde aquellas aventuras gráficas parecían estar dando sus últimos coletazos, mi mayor frustración eran las constantes negativas y malas excusas con las que el juego limitaba mis decisiones. Aunque la combinación de dos elementos fuera lógica, por algún motivo, el juego había decidido de ante mano que no podía hacer eso: no había recompensa por seguir un razonamiento porque el juego no contemplaba dicho razonamiento como posibilidad. Con suerte, aceptábamos de buen grado una línea de diálogo que reconociese lo acertado de nuestra deducción al mismo tiempo que el juego se encoge de hombros y admite sus propias limitaciones.

Thimbleweed Park se presenta a sí misma como una cápsula del tiempo, como una aventura gráficas de Lucasfilms (o Lucasarts) que hubiera estado escondida en un cajón hasta ahora. Para ello, no solo hay una decisión estética y mecánica (el uso de verbos de acción) sino que hay toda una exhibición de lo que se ha valorado de aquellos juegos: el humor, las referencias cruzadas, la complicidad con el propio nicho de jugadores, las puyas al sistema de castigo de los juegos de Sierra On-line. Resulta un tanto incómodas estas disgresiones en la actualidad, donde ya no es un género reconociéndose a si mismo sino suspirando porque cualquier tiempo pasado fue mejor.

No es que no hayan tomado nota de la actualidad: no sólo es fácil reconocer elementos de Wadjet Eye Games como la multiplicidad de tramas y personajes jugables de Resonance o de la serie Blackwell, sino que plantea un “mundo abierto” donde algunos puzzles se pueden resolver en cualquier momento, lo que permite cavilar y recorrer los mapas, esperando la siguiente epifanía antes que quedarse atascado en busca de una solución que acabemos resolviendo por fuerza bruta, probando cada interacción posible. Algunos mejores momentos del juego están en como utilizan su lenguaje para expresar otras cosas. Por ejemplo, cuando la pobre Delores tiene que explicar a su tío Chuck que no piensa heredar su fábrica de almohadas, el juego nos ofrece elegir entre tres frases, con distinta formulación, para expresarlo. Sin embargo, cuando pulsamos en cualquiera de ellas, Delores no confiesa a su tío y la elección de frases se convierte en un motor interno del personaje: lo que le gustaría decir y no dice.

Otro ejemplo con Delores es el momento en que recibe la carta donde sabrá si han conseguido su nuevo empleo. Si el jugador decide abrir la carta, Delores le pide que vayan a un lugar más reservado como su habitación. Una vez dentro, si pedimos abrir la carta por segunda vez, Delores dice que no tiene valor suficiente. Si insistimos una tercera vez, Delores deja caer las consecuencias negativas de que le hayan rechazado pero sigue sin abrir la carta. En el cuarto intento, Delores sopesa las consecuencias negativas de ser aceptadas. Finalmente, Delores abre la carta, pero su negativa y nerviosismo, así como nuestra insistencia, obran como una conciencia, poniendo al jugador en el papel de alguien con una agencia determinada… pero que, como en la vida real, no siempre se ve capaz de llevarla a cabo.

Ambos ejemplos tienen un eco muy importante en el final de juego, que no será del gusto de todo el mundo. Ciertamente, las pistas están ahí desde el principio, hasta el punto de que el asesinato que inicia todo queda resuelto sin fanfarrias, al abrir un diario y leer una (de muchas) anotaciones. Ni siquiera hay una gran explicación o un flashback: no es lo principal. Sin embargo, hay un cierto alienamiento a lo largo del juego que pone en conflicto muchas cosas: puede que el misterio del pueblo sea una excusa para reunirnos en una añoranza colectiva, pero hay una incompatibilidad entre las tramas de los personajes principales y la principal. No sabemos porqué estos personajes colaboran entre sí y eso lleva a que resulte un tanto extraño que resuelvan puzzles para que otros consigan sus objetivos sin que hayan interactuado nunca. Otros puzzles no pueden ser resueltos hasta que el personaje sepa que es exactamente lo que debe conseguir y unos pocos puzzles no tienen solución alguna o solo sirven de distracción.

Con ello, quizás por su ambientación tan familiar, los puzzles son más coherentes y lógicos que otros intentos similares en kickstarter, digamos, Broken Age. Hay una inevitable sensación de pánico que rodea al desarrollo de juegos pequeños para un mercado tan saturado y eso se transmite en cierto tono de disculpa: la sensación de que esas tramas sin resolver, esos puzzles que llevan a ninguna parte, son una cuestión de los medios de producción disponibles. Y ahora mismo esos medios delimitan más las opciones de los desarrolladores. Thimbleweed Park afronta esto y trata de hacer entender no sólo lo extraño que tiene que ser para sus creadores ser convertidos en ídolos por juegos de hace 30 años sino que la falta de agencia del jugador es, en definitiva, la falta de medios del desarrollador para ofrecer interacción hasta en el más remoto rincón.

No significa que el juego no merezca mucho la pena: aquí está el humor, los pequeños momentos de alegría en los que encuentras una solución al puzzle a lo largo del día y no puedes esperar a volver a jugar para probarla y un sistema bastante pulido para que (la gran mayoría) de las soluciones no sean inmediatas pero resulten totalmente obvias una vez nos hemos dado cuenta. Ron Gilbert y Gary Winnick nos han presentado una recreación del pasado, una versión simulada de esa añoranza por las aventuras “clásicas” y, en cierto modo, han tratado de presentar una alternativa viable donde puedan seguir existiendo juegos modestos como los suyos, pero también han dinamitado el recuerdo de esos juegos: no queda de ellos más que un mundo de píxeles vacíos y guiños cómplices por el que vagabundear. Las ruinas de un medio que pide a gritos volver mirar hacia delante.

Torment: Tides of Numenera

Al acercarme al nuevo juego de  inXilie Entertainment poca más referencia tenía que su carácter de secuela espiritual de Planescape: Torment (1999). El reciente recuerdo de Pillars of Eternity y el hecho de que compartiera motor era un gran incentivo, pero no estaba preparado para entrar en Numenera, el universo y sistema de rol creado por Monte Cook. El acostumbrado universo de fantasía con reglas de AD&D (o derivados) es lo suficientemente familiar y reconocible como para facilitar la comprensión básica del entorno, pero el futuro post-post-apocalíptico que presenta el juego deriva, en gran parte, de una amalgama de misticismo, cyberpunk y reglas esotéricas que, en realidad, plantean un universo mucho más complejo e intrincado.

Aunque su comienzo confuso tiene algo de las aventuras gráficas  desarroladas por The Brotherhood, pronto se sobrepone otro recuerdo. En primer lugar, el uso de puntos de acción a través de las acciones voluntarias del jugador (frente a los cálculos que el código realiza por el jugador en juegos como, por ejemplo, Baldur’s Gate) es una tremenda herramienta para añadir peso a las decisiones que tomamos: ¿Y si esta habilidad, que abre nuevas opciones de diálogo, gasta demasiados puntos como para dejarme indefenso en los subsiguientes eventos? también trae el recuerdo del uso de la memoria en Pillars of Eternity de un modo mucho más interesante: no son los recuerdos (o almas) de NPCs para profundizar en la mitología de este mundo, sino recuerdos propios que uno puede recuperar (u olvidar) en favor de una mayor definición del personaje.

Ahí es donde, creo, reside el punto más atractivo de un juego con la ambientación y el diseño de Torment: Tides of Numenera. Si bien juegos como Character Creation is the Whole Game muestran el interés que las pantallas de creación de personajes generan como lugar de identidad y representatividad, en especial en el mundo de los juegos de rol (de los que es parte esencial), también plantea una idea que el juego que nos ocupa lleva con mejor fortuna: nuestra personaje comienza en su estado de tabula rasa, un despojo de un dios mutante y caprichoso, y son nuestras acciones y nuestro desarrollo del juego (bajo las distintas “influencias” de fuerzas que definen nuestro carácter) los que van creando tu personalidad. Hay un enorme énfasis en evitar el combate y en decisiones irrevocables, hechas en el fragor del conflicto,

Fallout 4

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Pocos minutos después de comenzar Fallout 4, mientras emprendemos nuestros primeros pasos por la Commonwealth, surge una misión que nos lleva a enfrentarnos a una de las bestias más terribles del juego, el Sanguinario, con una armadura y una Minigun totalmente cargada. En este punto, el juego está mostrando todo el potencial de acción que había en las anteriores entregas, pero ha decidido hacerlo al principio de todo: ni el jugador se ha ganado esa armadura ni ese arma, ni el enemigo resulta tan terrible cuando es uno de los primeros encuentros y, por tanto, apenas has podido compararlo con unas pocas cucarachas mutantes.

Ese mi primera sensación de que algo iba a estar mal con el juego. Eso y que, tras la larga presentación del juego, el característico humor negro de la saga parece bastante diluido en el propio world-builiding, que ahora se da por sentado como ucronía más que como sátira de la Guerra Fría. Bethesda Game Studios sabe lo que se hace y mantiene las principales características de Fallout 3 y Fallout: New Vegas, con lo que las mecánicas apenas varían y, en cambio, se le añade un factor de construcción de refugios y un mayor énfasis en el crafting. Nada malo por esa parte, de no ser por el brutal cambio en el sistema de diálogos: al intentar mantenerlo dentro del mundo diegético del juego (en comparación con las anteriores entregas, donde cada conversación resultaba aislada del entorno para dedicar toda nuestra atención) se llegan a situaciones donde es muy difícil seguir el diálogo, cuando no se nos dan un muy limitado rango de opciones que, apenas señaladas, no dan ninguna pista sobre el contenido o el tono de la elección.

Ese manejo de los diálogos acaban por hacer cada interacción, de algún modo, más irrelevante que en sus predecesores, donde uno podía navegar con habilidad y carisma por opciones pacíficas o subtramas interesantes. El resultado de ello es que apenas contiene la ambiguedad moral que se propone. Elegir bando en Fallout 4 resulta elegir entre facciones que, o bien exponen una ideología de ciencia-ficción tan alejada de los conflictos éticos contemporáneos, o bien son retratados como inequívocos villanos orgullosos de ello. Sí, siempre ha habido un cierto nihilismo en la saga y siempre hemos representado a un “elegido” dispuesto a salvar el mundo, pero, giros argumentales predecibles aparte, este es quizás la entrega más desolada y débil, motivada por cierta inercia. Cuando algunas misiones secundarias se vuelven tareas repetitivas o visitamos la misma localización varias veces solo para ver que vuelve a estar atestado de enemigos y nuestros esfuerzos no han producido ningún cambio, me queda claro que esto no se corresponde con el principal atractivo que para mi tenía la franquicia.

Breve: Surviving Indie

survivingindie

Desde Indie Game: The Movie ha habido un mercado para documentales sobre desarrolladores de videojuegos, en especial si van distribuidos a través de la plataforma Steam, siendo este el lugar ideal de exhibición para su público. Si el documental de Lisanne Pajot y James Swirsky se centraba en tres ejemplos muy concretos de éxito (Braid, Super Meat Boy y Fez), Surviving Indie lo hace desde la perspectiva de los malogrados. Es el director, Richard James Cook, el primero que expone los obstáculos para abrirse camino en una industria floreciente pero que, por alguna razón, ha seguido rechazando sus proyectos y esperanzas. Desde casos que podrían haber sido explorados más, como el de Rami Ismail y su Ridiculous Fishing, hasta verdaderos éxitos como el de Kellee Santiago y el juego Journey, es muy loable centrarse en lo aspectos más duros de la profesión y el medio y así paliar cierto triunfalismo y espíritu de “emprendedor” que disfraza esa misma realidad.

Y, sin embargo, a medida que el documental avanza y Cook permenoriza todos los detalles de una vida que va de mal en peor tratando de alcanzar su meta, se hace cada vez más patente un problema. Es un documental muy modesto y pequeño, pero resulta importante destacar que, si bien en ningún momento se centra en dar consejos o explicar alguna fórmula secreta para vender tu proyecto, tampoco parece condenar del todo las condiciones del trabajo. El sufrimiento se acepta como una moneda de pago hacia algo más elevado, algo que presuntamente compensará todo el dolor y angustia soportados hasta entonces. Jamás se presenta un cuestionamiento de un sistema altamente competitivo, masificado, injusto y donde los desarrolladores dejan su salud.

Detrás está la idea de que perseguir un sueño merece cualquier tipo de martirio. El error que creo que se comete al respecto es aceptar que ese sueño solo puede traducirse en datos concretos, generalmente de una índole exclusivamente económica (un “éxito de ventas”) y el estrés de adaptarse a un sistema aún en constante evolución. Hay infinidad de historias parecidas a las que narran los protagonistas de Surviving Indie, pero tal vez sería mejor abordarlas desde su función laboral y social, o puramente de expresión artística, y menos desde el extentido lugar común del artista que necesita vivir como mendigo para ser reconocido.

Mis juegos en 2016

Aquí una breve lista de juegos que he probado en 2016 y que, por uno u otro motivo, recomiendo tener en cuenta. Hay notables ausencias propias de quien tiene un tiempo limitado para su ocio. Se presentan sin ningún orden en particular, nada de jerarquías.

j16-oxenfreeOxenfree

Hablé de él aquí.

j16-overcookedOvercooked

Hablé de él aquí.

j16-insideInside

No me convenció mucho en su momento “Limbo”, como dije aquí. “Inside” corrige el aspecto que menos me convencía del anterior juego de Playdead al tratar distintas aproximaciones a la idea de control. El discurso de quién controla a un jugador que se considera a sí mismo tomando decisiones es algo que quizás se ha convertido en un cliché en los últimos años (“Bioshock”, “The Stanley Parable”, “Superhot”…) pero hay bastante astucia en la manera en la que aquí se representa: poniendo en duda si hay diferencia entre “huir” o “infiltrarse” cuando los límites del juego siguen siendo predeterminados por los desarrolladores y siguen siempre un camino pre-establecido.

j16-stardewStardew Valley

Cuando salió jugué un poco y lo deseché con la condescencia de quién ya ha pasado tiempo suficiente jugando a “Harvest Moon”. Resulta que ahí he seguido, revisando mis cultivos cada cierto tiempo y buscando nuevas metas que cumplir. Tal vez es la familiaridad o la inocencia con lo que todo se presenta, pero ha resultado un juego perfecto para desestrarme en algunos momentos del pasado año.

j16-momodoraMomodora: Reverie under the moonlight

No es que un plataformas de acción sea el colmo de la innovación, pero se agradecen los controles suaves, el colorido mundo que presenta y algunas soluciones bastante simpáticas. Cuarta entrega de una saga que muestra un enorme pulido en el manejo, recorridos metroidvania y una forma muy interesante de desarrollar la historia.

j16-witnessThe Witness

Quizás esperaba algo más de Jonathan Blow por lo mucho que me gustó “Braid” (aquí), pero es imposible no admirar el compromiso con su trabajo que demuestra y que trata de contagiar en este juego. La epifanía que se alcanza en solitario, sin más ayuda de la necesaria, pera entender una serie de mecánicas internas que no tienen la apariencia de nada más profundo. Resolver puzzles por el simple placer de hacerlo o por tener, como mayor recompensa, más puzzles en los que pensar en el futuro. Y seguir pensando en ellos.

j16-firewatchFirewatch

Aunque su comienzo con textos y elecciones me parece un difícil punto de entrada para este juego, puedo apreciar bastante cualquier propuesta que utiliza su ambientación y el camino recorrido como parte de su narrativa. Hay cosas en su desarrollo que apuntan al potencial catártico de algunos juegos y trata de hacer con mayor discrección que otros juegos que ponen demasiado énfasis en emociones o experiencias sensoriales. Tiene algo que decir si uno está dispuesto a escuchar.

j16-owlboyOwlboy

Mezcla de shott’em up y plataformas de acción, de muy detallista animación y un profundo trabajo de escritura, lo interesante de “Owlboy” viene en niveles posteriores, cuando los puzzles de botones, pesos y algún enemigo despistado dan paso a infiltraciones, mecanismos que abarcan varias pantallas y jefes finales muy inspirados.

j16-yomawariYomawari: Night Alone

El primer minuto de juego (un tutorial para recoger un objeto) sintetiza todas sus virtudes: la capacidad para cogerte desprevenido en las consecuencias de tus acciones y disparar una trama que te lleva a sortear toda clase de espíritus linterna en mano, ocultándote y escuchando como se acercan los pasos o desvelando a un espíritu al iluminarlo con la linterna.

j16-anatomyAnatomy

Una casa vacía. Un reproductor de cintas en la cocina. Cassettes en cada habitación. Una voz que parece estar leyendo un relato de terror o un análisis algo pomposo sobre arquitectura. Volver a poner el juego y que todo haya cambiado. Esta es la manera en la que el juego utiliza tu familiaridad con las estancias de la casa y tu memoria espacial para desafiar expectativas y crear una tensión que no tiene nada que ver con sustos fáciles y sí con una memoria viva de los espacios, darle voz a los fantasmas de la psicogeografía.

j16-darkestdungeonDarkest Dungeon

Hable de él aquí.

j16-crownandcouncilCrown and Council

Un juego de estrategia que utiliza la sencillez de su sistema de turnos para crear partidas muy rápidas donde necesitas aplicar todo tipo de diferentes estrategias y adelantarte a que tus rivales tomen una enorme ventaja. La manera en la que puedes estar en una posición dominante a quedar arrinconado, y viceversa, de un turno para otro y la rapidez con la que se desarolla tiene un punto adictivo.

j16-superhotSuperhot

Es muy destacable como obliga a pensar por adelantado, trazando estrategias casi al vuelo y avanzar en una sucesión de combos obligatorios que, más tarde, el juego repite por ti a una velocidad normal. Quizás no era necesario tratar de darle una justificación narrativa a esta premisa, pero es una manera algo distinta de pensar un first person shooter.

j16-va-11-hall-aVA-11 HALL-A

Mezclar cócteles a gusto de clientes nada claros en sus pedidos no parece la mecánica más atractiva. Pero si su función es otra, esto es, tu capacidad para ser observador, leer atentamente y prestar atención a los variopintos personajes que llegan a tu bar, el asunto es muy distinto. Un enorme trabajo de escritura, animación, sonido y construcción de personajes todo enfocado a darle vida a un pequeño rinconcito de un mundo más complejo y actuar como una especie de confesor urbano de los problemas de tus clientes, al mismo tiempo que nos pone en el rol de un personaje ya complejo de por sí.

j16-civilizationviCivilization VI

Cuando el propio juego tiene que dar la partida por finalizada porque llevas más de quinientos turnos, algo están haciendo bien para mantener mi atención. El nuevo cuidado de todos los recursos, donde resultan más importantes los emplazamientos, el comercio y la limitación de unidades, es un gran acierto que facilita el entregarse a muchas horas de hacer crecer nuestro imperio a base de clics. Cuando haya una actualización que arregle el enorme problema de la IA que agranda las limitaciones en las opciones diplómaticas, será un juego redondo.

Vuelvo a insistir en las innumerables ausencias, algunas de las que iré compensando a lo largo de este nuevo año. Aquí quedan lo poco pero muy interesante que he podido probar y que ha llamado mi atención este año.

Elliot Quest

ElliotQuest

The Legend of Zelda II: The Adventures of Link es una secuela un tanto temprana, donde aún quedaban muchos elementos por definir y, por tanto, algunas de las decisiones en diseño divergían de su primera y popular entrega. La más destacada es el cambio de la perspectiva cenital al scroll lateral, que cambiaba radicalmente el juego, pero también algunos ítems que ya no tenían el mismo valor: quien hubiese jugado al primer The Legend of Zelda se sorprendía aquí al descubrir que la vela ya no servía para quemar enemigos sino para iluminar cuevas o que la flauta ya no era un medio de transporte sino una llave para abrir la sexta mazmorra del juego. En esta secuela, debías conseguir un hechizo que podía cambiar los enemigos a los que te enfrentabas pero también abrir un templo oculto en lo que aparentaba un callejón sin salida.

Tengo vivo recuerdo de ello por lo confuso que resultaba todo. Tampoco es la única que vez que, una saga tan conocida, me ha dejado perplejo ante la dificultad de entender que dirección debo tomar para avanzar en el juego. En The Wind Waker la primera vez que me enfrenté al Dios del Viento perdí miserablemente, y no volví a intentarlo hasta que, incapaz de saber que hacer tras terminar la mazmorra de la Torre de los Dioses, me lo encontré por azar.

Si es importante resaltar estas confusiones, se debe a la limitación de información. Cuando celebramos la capacidad de From Software para exponer mundos complejos donde nos guiamos por el ensayo y error o la intuición, estamos también rememorando como muchos juegos nos obligaban a partir con menos información de la que hoy nos suministran. Este ha sido un gran temor de los desarrolladores a medida que se ha popularizado el medio, el temor de que el jugador no reconozca el sendero a seguir. Muchas veces nos hemos quejado de los juegos que nos llevan de la mano por todo el proceso, soltando en nuestra cara qué botón debemos pulsar para avanzar, o recordándonos que nuestra siguiente misión está en cierta zona del mapa. Solo los juegos realmente inmersivos no necesitan esos constantes recordatorios,

Elliot Quest dice beber de ese The Adventures of Link, y ahí tenemos enemigos similares a los tektite de la saga de Nintendo o combates con enemigos en el mapamundi, que venía heredado de Dragon Quest. Es fácil ver otras referencias en él, desde Kid Icarus a el más reciente Shovel Knight, pero la propuesta de Elliot Quest es algo más modesta: el juego asume que el veterano sabrá reconocer los arquetipos y herramientas presentes, que sabrá encontrar por sí mismo la ruta a base de explorar pantallas varias veces, encontrando atajos, rutas alternativas y nuevos ítems para abrirse paso por bosques, desiertos, templos o ciudades. No hay apenas información, los habitantes con los que podemos charlar solo nos dejan ver fragmentos de la historia: una mujer desaparecida, un intento de suicidio fallido…

Pero es aquí donde empieza a vislumbrarse el motivo por el que los desarrolladores temen tanto no indicarnos el camino: los puntos de salida del juego, es decir, los momentos en los que el jugador se encuentra tan perdido o atascado que prefiere abandonar la partida en un gesto de frustración. ¿Cómo puede Elliot Quest eludir este problema? Lo cierto es que los primeros escenarios no son en exceso grandes ni complejos, lo que permite volver sobre ellos y familiarizarse con las mecánicas.Eeso no evita que no sigan habiendo confusiones: tardé un buen rato en saber que las corrientes de aire podían auparme con el uso de magia. De repente llegas a un obstáculo del que es imposible dilucidar cómo evitarlo. Sigues avanzando en otra dirección y encuentras el ítem adecuado, lo que te lleva a volver a explorar las pantallas y mazmorras anteriores, en busca de esos obstáculos que antes parecían insalvables.

Pronto empieza a descubrirse ese estilo metroidvania, donde poco a poco te haces a la idea de las diferentes utilidades y formas de salvar escollos. Las melodías resultan muy familiares y retrotraen a otro juego de Zelda, A link to the past, y la sensación de estar ante un juego ‘perdido’ de aquella época que no se hubiese descubierto hasta ahora. A veces el grafismo no es el más adecuado y crea bastantes de las confusiones de las que hemos hablado. Pero hay una extraña quietud en todo ello, una sensación que va desde el desamparo hasta la satisfacción de descubrir por uno mismo cómo avanzar hacia el punto deseado. Se convierte más en un puzzle, donde uno debe ir recopilando las distintas piezas de información que reconstruyan ese juego de acción que subyace. Y así, volviendo sobre mis pasos, rascándome la cabeza con perplejidad, intento unir los puntos haciendo uso de mi memoria con otros juegos, de intentar descubrir qué ha motivado tal o cual decisión de desarrollo, y Elliot Quest empieza a convertirse en un patio de recreo, donde el único rumbo posible es encontrar el rumbo.