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Con amigos, sí

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La (a menudo, irritante) relación entre mercado y ficción tiene particularidades muy interesantes, en concreto: como el éxito de una sola obra empuja a un alud de imitadores y refutaciones. Esto no siempre es inmediato y a veces algunas ideas necesitan vigencia en la actualidad de los espectadores, una mayor maduración o que el azar se ponga de su parte. Cuando el proyecto multimedia (anime, videojuegos, manga) .hack salió en el año 2002 levantó cierto interés pero no ha sido hasta hace poco donde su influencia se ha dejado notar. En esencia, .hack impone un precedente en las historias donde la trama gira en torno a un mundo MMORPG. Lo que resultaba interesante de la propuesta era el contraste entre un mundo real y otro digital y lo que esa dualidad imponía a las reglas del relato: avatares del propio espectador entrando en un entorno controlado pero con las capacidades para la fantasía que la tecnología estaba permitiendo. En especial, cabe destacar que es la conectitividad con otros jugadores (que a su vez tienen su contrapartida fuera del juego) lo que diferencia este tipo de historias de, digamos, aquellas en las que un personaje es absorvido a un mundo de fantasía como en Occidente conoceríamos la series animadas de Dragones y Mazmorras (1983) o Mighty Max (1993).

La primera serie que podríamos abordar dentro de esta nueva ola tardaría sus siete años en llegar y lo haría gracias al boom de las novelas ligeras que propició La Melancolía de Haruhi Suzumiya. Sobre Sword Art Online y sus muchos defectos ya he hablado en otra ocasión. Desde entonces han surgido series de similares premisas con variopintos orígenes: Log Horizon (2010, novela online), Overlord (2010, novela ligera), Outbreak Company (2010, novela ligera), Ixion Saga DT (2012, anime), KonoSuba (2012, novela ligera), No Game No Life (2012, novela ligera) o Hai to Gensou no Grimgar (2013, novela ligera).

Esta temporada invernal de anime han coincidido las adaptaciones de KonoSuba y Hai to Gensou no Grimgar, lo que explicita dos formas de abordar este tipo de historias. Si .hack era un acercamiento directo a la fantasía digital, Sword Art Online ofrecía (al mismo tiempo) la fantasía de apoderamiento del jugador y exploraba ciertas consecuencias de quedar “atrapado” en esa fantasía. Grimgar, por otra parte, utiliza la amnesia de sus personajes para deshechar cualquier lazo con la realidad, pero apuesta por hacer de su paisaje digital un entorno violento y cruel. Esto implica que, como SAO, busca hacer de los intereses comunes el nexo entre sus personajes, priorizando su supervivencia. La deriva hacia cierto aire sombrío, hacia desmitificar esa nueva tierra indómita digital, parece notable.

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Por ello llama más la atención la aportación de KonoSuba. Vaya por delante que no es una buena serie, con muchos de los problemas que ya señalaba en SAO pero con al menos cierto distanciamento irónico por ello. Si en SAO Kirito se ve accidentalmente rodeado de un harén de compañeras loquitas por sus huesos, Kazuma ve a estas compañeras de viaje como una carga y sus actitudes como fetiches que le incomodan. Tiene más sentido ya que Kazuma es un hikkikomori frente a otros protagonistas que, si bien se apunta a su marginalidad como clave en su identidad de gamer, no son mostrados de un modo tan explícito como asociales y desmotivados ¿Qué sentido tiene una gran aventura para derrotar al Rey Demonio y sus hordas de caballeros cuando uno no tiene ganas de levantarse de la cama?

Me gusta hacer hincapié en que ninguno de los personajes que acompaña a Kazuma, ni siquiera el propio Kazuma, tienen la más mínima oportunidad en este mundo. De hecho, es probable que cada vez que actúen hagan las cosas peor. Ninguno de ellos sería un buen combatiente por separado y todos son un caos sin dirección estando juntos. Están condenados a aceptarse como personas con grandes defectos e incapaces de tomar las riendas en sistema que descarta a los de su clase. Se acabó la fantasía de poder. Es en ese ambiente donde brilla KonoSuba: personajes incapaces de avanzar en su aventura, de madurar, crecer o tener una sola oportunidad ante la hostilidad de, incluso, un mundo “virtual”. Sin ser demasiado dependiente de su lado más meta, aquí las referencias a las aventuras de rol tienen mucho de ese estancamiento que cualquier grupo inexperto ha tenido en sus primeras partidas. Quizás también apela a otra forma de entender las cosas: el futuro que .hack dibujaba en 2002 nos prometía vivir auténticas vidas paralelas en otros mundos, donde nosotros seríamos los héroes y heroínas quelos sustentaban; 14 años más tarde, Grimgar dice que no todos pueden ser héroes, ni tan siquiera llegar vivos hasta el final, mientras que KonoSuba nos pregunta si una juventud carente de oportunidades justas no se verá frustrada ante ambiciones tan altas. Que mejor quedarse en la primera aldea, pasarse por la taberna y dejar pasar los días. Al menos tendrás a tu lado a compañeros tan fracasados como tú.

Pinturas vivas

Edvard_Munch

Imaginaos entrar en una batalla de los levantamientos jacobitas  o en La Comuna de París con una cámara y un micrófono. O adelantarse al peor de los presagios y contemplar, como reporteros, las consecuencias de la radiación nuclear en Reino Unido. La viveza de hechos que nos parecen ajenos, la ruptura de la idea de que estamos solo ante una ficción recreada, es parte de lo que hace tan estimulante la filmografía de Peter Watkins.

El 12 de septiembre de 2013 me encontraba en Oslo, en la Nasjonalgalleriet, bastante abrumado por la angustia que las pinturas de Edvard Munch iban revelando poco a poco: la luz de los atardeceres proyectados como líneas sobre el mar, las ondas que forma el agua alrededor de las rocas, las perspectivas que cortan el cuadro, el uso de un fuerte color rojo. Sala a sala, el museo desvelaba a un pintor que iba simplificando los detalles de los rostros y acudía a colores cada vez más primarios. Era testigo de una secuencia de imágenes, de pinturas, que poco distinguían entre lo que se retrataba y la vida del artista, pero también un retrato interior cada vez más apesadumbrado, y, sin embargo, muy universal.

Munch_Det_Syke_Barn_1885-86

Lo que hace interesante esta propuesta televisiva de Watkins (tres horas y media muy fáciles de ver) es su condición de Friso de la Vida del autor retratado. Munch creía que exponer sus cuadros bajo un orden concreto revelaba una verdad mayor sobre la existencia y sobre el contenido de su obra, así que Watkins desordena hechos, vuelve sobre ellos o incide en pasajes paralelos con la intención de hacer los límites de su estampa lo más amplios posibles. El resultado es una película febril, donde actores amateurs miran a cámara con honestidad y algo de pudor en sus miradas, interrogantes hacia el espectador como el “Desayuno sobre la hierba” de Monet (1863) o “Muerte en la habitación” (1895) del propio Munch.

La narración se articula como un libre fluir de pensamientos donde cada imagen lleva a otra y, en ocasiones, el ambiente sonoro de una escena se solapa con el de otra, así el sufrimiento de Munch mientras termina un cuadro está acompañado de los aplausos a las diatribas de Hans Jaeger de las cervecerías de Kristiania en una yuxtaposición irónica. Más que un recurso freudiano (a lo que está claro que se presta: imágenes de las reprimendas de su padre violento justo antes de que cometa adulterio, los cuerpos núbiles de sus hermanas bañándose en una tina en comparación a a la dimensión y desafío del lienzo en blanco)  es una transposición de conceptos, enfermedad y erotismo caminando de la mano.

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Es interesante destacar que las recreaciones de la vida del pintor noruego no sean imitaciones exactas de sus cuadros: su hermana Sophie, que inspiraría el cuadro “La niña enferma” (1885-1886), aparece ataviada de blanco antes de teñir su camisón con su sangre, pero el famoso cuadro recrea una solemne serenidad de la muchacha, en ropas oscuras. Importa más lo que el cuadro transmite a lo que representa, y ese es el papel que dicho cuadro tiene en la obra de Munch: una ruptura con el Impresionismo, que buscaba la luz del momento frente a los post-impresionistas, más interesados en una visión subjetiva del mundo. La mancha de sangre sobre blanco sí aparece en la obra de Munch, en su cuadro “Primavera” (1888), nueva interpretación, más figurativa y a gusto del público, de “La niña enferma”.

Edvard_Munch_-_Spring_(1889)mancha_de_sangre

A lo largo de esta biografía y ensayo, Watkins intercala planos de diversas actuaciones y representaciones frente al estilo documental: malabaristas, coristas, forzudos, mítines. Es consciente de la danza de planos que le sirven de puntuación, también del constante regreso del pasado que atrapa a Munch en la vida adulta. Declaraciones a cámara que se confunden entre planos voyeur, miradas esquivas de niños actores a los que no les han dado indicaciones, incómodos en habitaciones cargadas por el peso de la muerte.

El 15 de septiembre de 2013 abandonaba Noruega con una pequeña cámara compacta. La cámara había sido intercambiada entre otros miembros de un albergue, forasteros todos, a los que se les propuso grabar los planos que mejor les describían la ciudad de Oslo. Aunque no pude acompañarlo de más voces de narración, el resultado, espontáneo y modesto, fue el cortometraje A meadow consecrated to the gods, que se ha pasado por Colombia, Argentina Chile, México, Serbia y las islas Azores, en un recorrido por festivales que ni me podía imaginar. Tres minutos de imágenes (de pobre resolución) en un día en Oslo, nada más. Y entre ellas, se coló un lugar especial: las cabinas de la Nasjonalgalleriet.

A meadow consecrated to the gods – English Subtitles from Henrique Lage on Vimeo.

Espectáculo

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Conocí Cosmos en el instituto, a través de las clases de un profesor de Biología. De ahí, saqué la curiosidad por acercarme más a la ciencia y a la figura de Carl Sagan en particular. Ese interés se suma a uno similar por Neil Degrasse Tyson, una figura que ha ido creciendo en un mundo y una época distinta, donde las charlas TED son un patrón habitual. Naturalmente, me emocionó descubrir que se iba a preparar una nueva versión de Cosmos con Tyson como anfitrión. Teniendo presente el modelo del que partía, es inevitable acabar haciendo algunas comparaciones que, en realidad, creo que hacen perder un poco el principal foco de interés.

Asumamos que la diferencia generacional ha marcado un importante cambio en todos los aspectos del lenguaje: que nuestro habla haya evolucionado, que dispongamos de otros medios de comunicación, el constante aumento del número de personas que tienen acceso a esos medios, que nuestra visión de la sociedad o de nuestro presente sea muy distinta… un obstáculo tan grande porque no nos referimos a, simplemente, un programa o un formato televisivo, sino a la cuestión de cual es una apropiada divulgación científica en los canales de comunicación más populares.

 Es cuestión de aceptar que, en tiempos donde la imagen reina como nunca, cuando hemos sustituido los gráficos esbozados en los libros con verdaderas fotografías del espacio, hay una enorme competencia por la atención. Este déficit de atención que asumimos diariamente por sobrestímulo es, como no podía ser de otro modo, una moneda de cambio. Pelear en este mercado marca unas reglas de juego bastante puñeteras y se puede sacrificar mucho en el camino. No creo que sea el caso de Cosmos, porque es necesario partir de la base de que el objetivo principal de Cosmos no es ser una guía exacta, una institución monacal que se viene abajo porque despliegue más recursos visuales.

El mes pasado, otra figura popular en términos similares a Tyson, Bill Nye, debatía la evolución con el creacionista Ken Ham. Nye acababa de pasar por el relaity Dancing with the stars y se presentó a un debate puramente político sin la preparación y cautela adecuadas, haciendo caso omiso al consejo de Richard Dawkins: aceptar debatir la evolución es asumir que existe una polémica abierta, y, por tanto, que una teoría es tan aceptable de escuchar como la otra. Otro más de los problemas habituales, desde un contexto como el canal Fox, en un país donde un tercio de la población niega la evolución, donde el canal Historia hace de Generación Alien su programa bandera o mientras se producen documentales como ¿Y tú qué sabes?.

Si uno tiene que hacerse escuchar en medio de todo ese ruido, necesariamente tendrá que “espectacularizar” su mensaje, aún sabiendo que, durante el proceso, se pierde parte de la información más precisa o los matices más difusos. Esta es la paradoja que veo en la divulgación científica a nivel popular: el difícil equilibrio entre ser riguroso y ser escuchado.  Un problema que, en realidad, lo es de la enseñanza.

Es de eso mismo de lo que trata este primer episodio del nuevo Cosmos: Tyson representa un nuevo modelo de comunicación en nuestro tiempo – apropiadamente convertido en meme – recogiendo el testigo del homenajeado Sagan, y pone de manifiesto la enorme relevancia del conocimiento – “We are a way for the cosmos to know itself” – y de la figura del “maestro”, del deber de, por pequeñas que sean, implantar nuevas ideas, nuevas perspectivas, nuevos objetivos en las siguientes generaciones. No soy el mejor ejemplo, pero tal vez alguien conozca este “Cosmos” como yo conocí el anterior. Y se interese por Sagan, por su figura, sus libros y, por supuesto, su programa. Por pequeña que sea la diferencia, en esa red que, hoy por hoy, tiene más facilidades que nunca para difundirse, en ese mundo que se multiplica a tanta velocidad, quien sabe a donde nos puede llevar. Ese es el mensaje con el que, al final, me quedo.