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Batman minus Batman

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Empecemos por lo más evidente: hacer una serie de televisión de Gotham antes de que Batman exista es un enorme problema. Imaginemos una serie sobre la Baja California a principios del XIX donde constantemente se nos recuerda la existencia de un joven Don Diego de la Vega: simplemente, hasta que El Zorro no aparece, no hay mucho que contar. ¿Es esta la historia de como Gotham cae en una espiral de corrupción hasta convertirse en el abismo que necesitará de un vigilante enmascarado? No, porque para cuando la serie ha empezado, toda la ciudad está corrupta hasta la médula. ¿Es, entonces, la transición entre un crimen organizado a la vieja usanza frente a los más cirquenses supervillanos que definirán la ciudad? Hay apuntes de ello, como Jeph Loeb trató de retratar en sus historias El largo Halloween o Dark Victory.

Pero, ¿qué supone esa transición? No es tan solo el ascenso de una figura cómoda para los guionistas, como El Pingüino, un personaje cuya definición por sus taras físicas remite a los villanos de Dick Tracy y que podía ejercer aquí el mismo papel que Al Capone en Boardwalk Empire: el ascenso de una figura menor en un tumultuoso caldo de cultivo para salir convertido en dueño de la ciudad. Es también el cambio entre un universo más o menos plausible y otro que incluye villanos inspirados en rimas infantiles o los trabajos de Lewis Carroll. Algo que se suele ignorar, o incluso despreciar, es lo muy relevante que es la bufonada en la caracterización de los personajes en Batman, hasta el punto de tener como máximo y más popular exponente a alguien que se define como, glups, “El príncipe payaso del Crimen”.

Hay muchos motivos por los que defenestrar Gotham, la serie. Edward Nygma no necesita plantear un acertijo en cada interacción que tenga ni sostener una taza con un símbolo de interrogación. La futura Catwoman se pasea por los ratos muertos de la serie solo para recordarnos que aún existe y que conoce una información que, suponemos, clave en la serie. ¿Que el Pingüino abandona Gotham? A la semana siguiente está de vuelta. ¿Que el Pingüino quiere pasar desapercibido? Se pasea ante la policía. Bárbara Gordon no es tanto un personaje como un mecanismo del guión: sea como bálsamo para las heridas de Jim Gordon o como esposa desconfiada que presiona a su marido, no tiene ninguna entidad por la que la podamos definir. Montoya es un esterotipo de lesbiana celosa y la serie apunta demasiadas veces a los ricos como víctimas y a la chusma vengadora como verdugos, aunque esto último es parte de la gran paradoja que presenta el personaje de Batman como justiciero.

En medio de todo esto, la serie no parece querer ceñirse a las últimas adaptaciones cinematográficas del personaje y opta por un estilo más próximo a Tim Burton y Bruce Timm: la Gotham situada en algún limbo temporal entre el presente y la estética de cine negro. Pero cuando se trata de sus personajes, los guionistas nunca dejan de pisar el freno y rara vez apuestan por el completo desenfreno camp – ese tono que hizo tan memorable tanto el Batman de Adam West como la más reciente The Brave and the Bold – lo que lleva a situaciones algo confusas: momentos dramáticos tratados con la seriedad de cualquier policíaco se combinan con imágenes como la de un obispo volando sobre los rascacielos atado a un globo meteorológico, o un yonki de complexión débil cargando a toda prisa todo un cajero automático a la espalda, con la mirada perdida.

Estamos ante una serie en la que se huele cierto miedo a mostrar el aspecto más gótico y estrafalario del mundo que quiere enseñarnos, pero que no podrá eludir por más tiempo porque, vaya, es lo que cualquier espectador entiende que diferencia a este serie de cualquier policíaco convencional. Incluso pese a la presencia como productor – y guionista de su sexto episodio – de Ben Endlund, creador de The Tick.

Lo que más me sorprende es como se puede recurrir a una mitología intentando distanciarse de ella. O peor: como, habiendo miles de historias de Batman y Gotham repartidas en sus 75 años de existencia, no hay un mayor aprovechamiento de dicha mitología. Empecé preguntándome que sentido tiene una serie de Batman antes de que este siquiera comience su entrenamiento, pero lo cierto es que Gotham ha encerrado muchos secretos previos a la aparición del Murciélago: ahí están La Corte de los Búhos, sociedad secreta que controla la ciudad, toda una subtrama con Catwoman y sus posibles vínculos familiares con Falcone, La Liga de los Asesinos con el conocido Ra’s al Ghul al mando, el amigo del joven Bruce Wayne (el también huérfano pero no tan calmado Thomas Elliot) o Black Glove, la secta que busca invocar al demonio Barbatos. ¿Y hace falta que mencione toda la historia escondida entre los muros de Arkham?

A todo ello hay que añadir como la propia serie se pone palos en las ruedas: Renée Montoya se muestra adulta ante un Bruce Wayne niño, Leslie Thompkins es algo más joven que Alfred Pennyworth (del que la serie aún no ha aprovechado una de sus mejores facetas: actor y maestro del disfraz) y Harvey Dent se paseará pronto por la serie ya como un brillante abogado. Por supuesto no importa que estos cambios de edad trastoquen algo de las relaciones entre personajes porque la propia serie está aceptando que nunca veremos a Batman y, por tanto, no compensa plantar las semillas tanto como mostrar las referencias y guiños.

Quizás hay motivos legales que se me escapan de porqué no recurrir a toda una amplia historia – eso sin contar Gotham Central, prácticamente la serie que deberían haber hecho – del personaje y su entorno. Aun así, cuando al comienzo del tercer episodio un villano aparece con una máscara de cerdo, tuve la breve ilusión de que se tratase del Profesor Pyg. Y esto es parte de lo que me mantiene aún interesado por la serie: dentro de su narrativa rota, casi improvisada, de sus inconsistencias y de como sus arcos argumentales tropiezan o avanzan con bastante torpeza, reconozco un lenguaje propio del cómic. Hablamos ahora, y muy acertadamente, de todo lo que hace del cómic un formato excelente que tendemos a olvidar que la mayoría de nosotros nos enganchamos a él con obras muy menores, tan deslavazadas e incoherentes como lo que aquí se nos presenta. Tal vez, esa tensión latente en Gotham sea lo que más la aproxima al tipo de cómic de Batman con el que me enganché al personaje: un equilibrio de vectores en todas las direcciones posibles, intentando sustentar lo que en esencia es una elaboradísima chorrada.

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Las mujeres de Sword Art Online

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En otra ocasión hablé de Sword Art Online como un ejemplo de lucidez, de una obra lo suficientemente abierta a la actualidad como para mostrar la compleja relación que los más jóvenes tienen en la actualidad con los mundos virtuales. La serie, basada en las novelas ligeras de Reki Kawahara, situaba a cientos de jugadores atrapados en un MMO del que solo saldrían cuando completasen cierto nivel pero en el que la muerte virtual equivalía a una muerte cerebral en nuestro mundo. La premisa es fácil de reconocer tanto en la propia cultura pop japonesa (.HackBattle Royale, Liar Game, GantZ, Btooom!) como en la actual fiebre de novelas juveniles (Los juegos del hambre, El corredor del laberinto) de la que SAO sería un equivalente.

Sin embargo, la naturaleza de esta historia se torna mucho más compleja: la relación entre dos supervivientes, el cheater Kirito y la admirada Asuna termina formando el arco principal, pero solo para reflejar la enorme presión con la que viven. Así, Kirito y Asuna sufren muertes de compañeros o se ven ellos mismos obligados a defenderse dando muerte a otros y, en medio de esa locura, no tardan en preguntarse si merece la pena pasar ese calvario para salir de ese mundo virtual donde aún pueden dedicarse el uno al otro.

Esta filosofía marca mucho el desarrollo de la trama: son menos importantes las batallas, el desarrollo de habilidades y la búsqueda que las relaciones que Kirito establece a su alrededor. Y es ahí donde la serie se vuelve extraña. Kirito no es un personaje demasiado definido: un jugador excelente, practicante de kendo, sereno hasta resultar apático, de hecho, apenas se presentan defectos en su comportamiento y su caracterización termina por resultar algo plana. Es entonces cuando se hace evidente que Kirito se construye como una página en blanco donde cada personaje femenino que se cruza proyecta en él sus deseos.

El reparto femenino de la serie es interesante, con Asuna a la cabeza, mostrándose el personaje más maduro y más humano, pero pronto Kirito empieza a acumular un séquito de amigas que proyecta la sombra de uno de los aspectos más oscuros del anime: los harenes. No es difícil entender porqué la idea del harén es tan popular en novelas ligeras, mangas o animes, pero resulta tremendamente incómoda, en especial cuando el protagonista permanece ignorante a estas atenciones. Todo ello solo busca crear – como aquí identificaríamos en la saga Crepúsculo – un marco donde la tensión consiste en saber a que chica elegirá un protagonista indefinido y arbitrario.

No resulta raro ver que SAO pasa el test de Bechdel sin dificultad. El hecho de que en un mundo como el de los videojuegos se muestre con tantos personajes femeninos participando y no se oculte la parte desagradable de acoso que sufren, creo que es algo a valorar. Aun así, los valores de SAO parecen fluctuar entre los intereses de Kawahara, la adaptación animada de A-1 Pictures y ciertas “demandas” del público objetivo. El resultado es que mientras la relación de Kirito y Asuna se muestra con bastante madurez o incluso sensibilidad (tan lejos como para llegar a expresar un deseo legítimo de ser “padres” de una hija virtual), la serie no está exenta de sus planos “male gaze”: conversaciones resultas con escorzos de culos, trajes femeninos algo imprácticos, la actitud vulnerable que cada personaje femenino acaba adquiriendo cerca de Kirito, a alguien le queda pequeño el bikini pero que más da.

Pese a ello, Kirito recibe alguna mirada indiscreta y algún torso desnudo. Un desequilibrio que recuerda a las polémicas con Juego de Tronos. Nada evita la sensación de estar ante un buen material fagocitado por un formato que demanda todo un merchandising entorno al fetiche. Así, cuando el segundo arco argumental de la serie relega a Asuna a damisela en apuros y trae a una prima-hermanastra de Kirito para jugar con tentaciones incestuosas, la serie parece perder cierto carácter. Con todo, la nueva temporada, de reciente estreno, también parece haber apartado a Asuna en favor de Sinon, otro personaje femenino prendado de Kirito pero al menos con su propia agenda.

Quizás Kawahara condense mejor sus virtudes en una obra posterior, Accel World, que curiosamente tuvo una adaptación más temprana y (cof, cof) menos éxito. Accel World tiene al menos un protagonista interesante: Haru, estudiante obeso refugiado en los videojuegos (que en su mundo se activan ¡desde un chip cerebral!) que un día trata con la chica más popular de su escuela para descargar un juego secreto. Lo interesante es como el juego no es tanto el escenario de sus aventuras, como ocurre en SAO, como un instrumento para analizar los problemas de Haru. El muchacho se ve literalmente a sí mismo como un cerdo, pequeño y torpe, pero en el juego su avatar es un estilizado robot de metal plateado y es el único personaje que porta alas.

Accel World no está exento de esos tics irritantes de fanservice, pero algo más moderados: también con una mayoría de personajes femeninos, todos muestran personalidad suficiente para no depender de Haru, pero estableciendo sin dudas lazos (la mayoría de amistad) más allá de un simple “amor a primera vista”. Incluso el personaje más próximo a ser un interés romántico, la enigmática Kuroyukihime, actúa principalmente de mentora y consejera y cualquier sentimiento que ella guarde por Haru se va desarrollando poco a poco y con no pocos matices. Igualmente, los fetiches siguen ahí: personajes de “hermanas pequeñas”, chantajes que insinúan infidelidad (recurso idéntico en SAO), incómodos encontronazos en las duchas, la obligatoria excusa de la playa para mostrar desfile de bañadores… hasta Kuroyukihime muestra tendencias de arquetipo dominatrix.

Destaco que Accel World parece centrar su tema en la necesidad del crecimiento personal y estrechar lazos con nuestro entorno, mientras que Sword Art Online prefiere hablar sobre superar traumas en común. Curiosamente, el mundo de Accel World habla de una tecnología reservada a unos pocos, mientras que SAO explicita la necesidad de una creatividad colectiva y enfrenta el uso egoísta de dicha industria. Esas diferencias de tono se marcan sobretodo en ambos protagonistas: el confiado, serio y habilidoso Kirito y el inseguro, infantil e incompetente Haru. Mientras que Accel World acepta un mundo más complejo, donde los héroes son imperfectos y sus amistades femeninas no están basados en su atractivo, SAO es una fantasía del hombre que puede tener a todas las mujeres, y si tiene que dejar a su pareja en casa cuando se va de aventuras, mejor.

Empatía y Entropía

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Hay un discurso presente a lo largo de La máscara de la Muerte Roja (Roger Corman, 1964) sobre la competitividad entre Dios, representado en la humilde e inocente campesina y su prometido, en los aldeanos que padecen el infierno en la Tierra pero se ganan el Cielo, y el Diablo, representado por las prácticas decadentes y hedonistas del príncipe Próspero (Vincent Price). La película llega a una conclusión inaudita: ni Dios ni Diablo responden a los llamados de protagonista y antagonista, tan solo la Muerte, la Oscuridad y la Decadencia se presentan.

Los personajes de los Coen viven en constante resistencia a una realidad que no les place. Asumen cada minúsculo detalle de sus vidas como una afrenta, como un nuevo bache en el camino hacia sus deseos.  Cada uno de ellos se ve atrapado en el caos, generalmente, asumiendo que estos problemas son consecuencia directa de sus acciones. Esa visión termina siendo reducionista: como cada personaje solo conoce la parte de la historia que le corresponde, se mantiene ajeno a como otros ponen en movimiento esa enorme máquina de Rube Goldberg que es la realidad.

Con más de treinta años de carrera, los hermanos Coen han creado un profuso catálogo de personajes, pero, con frecuencia, ajustados a los patrones de comportamiento que mejor se ajustan a su discurso. Algunos ejemplos: El hombre incapaz de racionalizar la anarquía a su alrededor (Barton Fink, Jerry Lundengaard, The Dude, Ed Crane, Ed Tom Bell, Llewyn Davis), la brújula moral, con frecuencia femenina (Mattie Ross, Maggie Gunderson, Edwina McDunnough, Amy Archer) o el Mal Absoluto, irracional e implacable (Anton Chigurh, Charlie Meadows, Sidney J. Mussburger, Gaear Grimsrud).

Este año los Coen han producido el proyecto de Noah Hawley, una serie bajo el sobrenombre y la atmósfera de Fargo (1996), enlazando cierta parte de la mitología original, pero trazando otros caminos, dispersos pero con elementos muy reconocibles. Así, en el Fargo del canal FX, el hombre torturado es Lester Nygaard, la brújula moral es la pareja formada por Molly Solverson y Gus Grimly y el Mal Absoluto es Lorne Malvo. Todos ellos tienen esa visión parcial donde apenas llegan a adivinar los actos de los demás, pero sufren, como todos, las consecuencias de esas terribles decisiones. Parte de esto parece indicar que el cine de los Coen está sistematizado en un especial sadismo por los personajes, en una vena de humor negro que hace veta del existencialismo. Se les ha calificado de “cínicos reaccionarios”, de tener una visión “condescendiente y estúpidamente banal” por ese constante maltrato a los personajes.

No creo que los hemanos Coen se planteen sus películas solo como instrumentos donde torturar a sus personajes y lanzar un mensaje de resignación al mundo. Creo que parte de lo que hace interesante a estos personajes reside en toda la humanidad que muestran: sus limitaciones, miedos, inseguridades y dudas marcan más su carácter. Hacer “lo correcto” no se convierte en lo valiente porque rara vez esa rectitud es tan transparente para nosotros. Vivimos rodeados de confusión y en completa ignorancia de perspectiva alguna. Lo valiente, entonces, pasa a ser asumir que vamos a equivocarnos, que vamos a sentirnos ridículos, presionados, forzados y doblegados por un mundo que contradice nuestro instinto para reconocer patrones.[1]

Es interesante leer este artículo sobre la relación entre el humor de los Coen y el “humor judío”. Parte de ese juego donde los Coen tratan de recuperar géneros prácticamente perdidos (la screwball, el cine de gangsters clásico, el western) y darle ese toque posmoderno, esa autoconsciencia de anacronismo para, desde la admiración, retorcer lo que allí se oculta. Y lo que encontramos es que el protagonista no acaba “ganando” un final feliz, a veces ni siquiera una respuesta, que los villanos no acaban muertos o en la cárcel como pedía el código Hays. Es todo mucho más complicado. Y es precisamente en ese desasosiego donde más empatía siento por estos personajes.

[1] Me remito a un post anterior sobre el retrato efectivo del héroe según Italo Calvino.

Llenar un agujero

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If a man could pass through Paradise in a dream, and have a flower presented to him as a pledge that his soul had really been there, and if he found that flower in his hand when he awake — Aye! and what then?

– Samuel Taylor Coleridge

Gravity Falls es una serie de animación creada por Alex Hirsch. La acción, al igual que la también propiedad de Disney Phineas y Ferb, se sitúa durante un prolongado verano. Los gemelos Dipper y Mabel Pines son acogidos por su tío abuelo Stanford Pines en el pueblo que da el nombre a la serie, lo que ocurre es que su tío abuelo se dedica a estafar a los turistas con un museo lleno de falsos misterios. Mientras tanto, Dipper encuentra un diario que describe algunas de las extrañas cosas que pasan en Gravity Falls, a medio camino entre Twin Peaks o Doctor en Alaska.

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En el penúltimo episodio de la primera temporada, Bill Cipher, los hermanos se enfrentan a un demonio homónimo – cuyo aspecto y nombre es inevitable relacionar con el dólar – que se introduce en la mente de su tío Stan para robar la combinación de una caja fuerte. Los gemelos hacen uso de su diario para seguir al demonio, aún cuando Dipper se muestra reacio por el constante desprecio que Stan parece mostrarle. Una vez dentro, Bill Cipher dispara un rayo con el dedo que crea un agujero en el pecho de Dipper.

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Está clara cual es la misión de los gemelos Pines: evitar que el demonio se haga con la combinación de la caja que arruinaría a su tío. Pero todo ello no supone el verdadero motivo. El principal problema es que, si Bill Cipher roba la propiedad del museo de Stan, este ya no tendrá hogar ni trabajo, ni manera de sustentar a sus sobrino-nietos. Para Mabel y Dipper eso es el final del verano. Para Stan, estafador obsesionado con el dinero, es su mayor miedo. Pero Dipper tiene algo más: ese agujero que Cipher ha creado en él tiene que encontrar solución. Mientras que todos los demás problemas, incluida la tensa relación entre Dipper y Stan, giran en torno a sus lazos familiares, el agujero es un elemento puramente fantástico sin aparente vinculación al resto de sus problemas.

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el agujero de Dipper continúa durante gran parte del capítulo. Dipper, incapaz de encontrar a Bill Cipher, abandona el grupo para fisgonear entre los recuerdos de su tío, intentando dar una explicación al ensañamiento de Stan con él. Llega a verse a sí mismo cortando leña por primera vez mientras Stan le confiesa a Soos que considera a Dipper un fracasado.

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Unas cuantas complicaciones después, el apesadumbrado Dipper llega de vuelta a ese recuerdo. Ahora, mecanismo habitual de series, Dipper escucha la conversación completa y entiende que Stan es duro con él porque él también fue un niño débil y quiere que Dipper pueda defenderse por sí mismo. Dipper lo comprende. Accidentalmente, es descubierto por el Stan de ese recuerdo, que se asombra de verlo allí y se sorprende de su agujero. Stan, con un gesto de su dedo índice, llena el agujero.

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Dipper, asombrado, no entiende nada. El espectador es plenamente consciente del valor simbólico del agujero: es el superobjetivo (tener el afecto de Stan) que oculta su objetivo (vencer a Cipher). Es el agujero que todo personaje necesita llenar en el marco de su historia, como en este cómic de Dresden Codak. Puede que como llene ese agujero no sea como se lo había propuesto en un principio, o puede que nunca sea consciente de ese agujero en el torso – ciertamente, Dipper le da poca importancia durante su aventura – pero, en última instancia, hay una esperanza de satisfacción. La aventura termina siendo un camino para cerrar esa herida o, al menos, para que cuando el aire pase por él haga un silbido divertido.  Para cerrar la escena, la serie se pone lo más explícita posible al respecto de lo que acaban de hacer. Dipper pregunta a su tío como ha podido cerrar el agujero que el demonio Cipher había creado. Entonces Stan contesta con calma: “Estamos en la mente, chico. Aquí puedes hacer cualquier cosa que te imagines” y de inmediato hace aparecer un refresco en el aire.

Un mundo más grande

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¿Ha cambiado nuestra perspectiva sobre el mundo en los últimos años? Ciertamente se ha ampliado, estando cada vez más conectados, resignandonos a un estado de caos e incertidumbre. Es parte del motivo por el que ganan tanto apego las series de televisión: eventos colectivos y simultáneos que se extienden por temporadas, que permiten familiarizarse con los personajes, cogerles cariño y verlos, en su status quo, como parte de nuestro paisaje emocional más directo y hogareño. Y si bien las franquicias obedecen a una falta de riesgo económico – ir a lo que ya es conocido, explotarlo hasta que la fórmula deje de dar dinero, volver a empezar – su efectividad también habla mucho de la necesidad de convivir con esos personajes una y otra vez.

Rick y Morty consigue ser algo que Phineas y Ferb no ha podido ser, y que Futurama Adventure Time tardaron más en desarrollar: ha conseguido ser una mitología propia, bebiendo de Regreso al futuroDoctor Who o los Cuatro Fantásticos. Ha conseguido mostrar algo más grande que los personajes, un mundo gigantesco, errático y de grandes dilemas. Y lo ha hecho, precisamente, asumiendo que el status quo es algo que no hace falta ni mantener ni quebrar, sino flexibilizar asumiendo que cada acción de los personajes tiene una consecuencia futura, aunque solo sea en como evolucionan por sí mismos o ante nuestros ojos al descubrir un nuevo ángulo sobre ellos. Es por ello que es una serie que deja un tipo distinto de huella: si cada premisa (realidades alternativas, simulaciones, viajar dentro de los sueños) se extiende hasta sus últimas consecuencias, los personajes no sufren un destino diferente, estando cada vez más enredados sobre sus propios pasos y lidiando con consecuencias muy perturbadoras, lo que les va empujando, poco a poco, a encontrar algún tipo de filosofía con el que sobrevivir entre tanto caos.

Ese es el sentido que uno puede encontrar dentro de una serie como Rick y Morty. Sí, la realidad de este mundo es tan compleja como para albergar todo lo malo y todo lo posible de modo simultáneo, pero mientras muchos elementos que componen la serie parecen ser un tsunami de ideas descabelladas, no se conforman con el mero impacto de esas ideas sino que aportan todo tipo de catarsis a los personajes. En medio de un desconcierto de situaciones, lo importante siguen siendo como interactúan y maduran los personajes y como ese conocerse los unos a los otros – después de todo, la primera temporada tan solo cubre el primer año de Rick conviviendo con la familia Smith por un solo año – va formando la verdadera tela que hace al programa consistente. Ese es el verdadero corazón de la serie. No estamos viendo breves momentos de impacto emocional salpicando una serie de tramas de ciencia ficción, sino una serie de arcos de personaje salpicados con bromas de ciencia ficción. El corazón de esta serie está en sus intentos por encontrar algo de bondad en una realidad desastrosa, y, mientras lo consiguen, nos entretienen con algún concepto llamativo. Asi que, como Rick insiste a lo largo de toda la primera temporada, lo mejor es relajarse, no pensar mucho en ello, montar una fiesta y, como no, ver un poco la tele.

Ver las estrellas

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Vamos a jugar un poco. Imaginemos unos humanos primitivos que, en la oscuridad de la noche, ven centellear miles de luces sobre sus cabezas, los latidos lejanos de estrellas en la otra punta del Universo. Imaginemos como ante esa belleza y misterio, se encuentran con algo que sobrepasa totalmente su entendimiento. Algo que, figurada y literalmente, se sitúa por encima de ellos, es lejano e inalcanzable, pero al mismo tiempo nos llega un reflejo de su luz. Imaginemos que a ese sentimiento lo llamamos “Dios”. No es mi objetivo empezar un debate teológico, pero todo ese simbolismo de la cúpula celeste está muy presente en la cultura. Está un ejemplo que me gusta recordar: las kipá judías como símbolo (también en su interpretación literal) de la presencia de Dios sobre nuestra cabezas. No dentro de nosotros, no bajo la tierra, no en otro lugar… siempre sobre nosotros. De ahí nacen los dioses solares, pues el Sol no deja de ser el astro más próximo y llamativo, y los dioses lunares. Asumimos ese elemento direccional, esa verticalidad como representación jerárquica: estamos nosotros, aquí abajo, y por encima, algo más.

La historia que rodea al manga Hajime no Ippo es curiosa: su autor, George “Jōji” Morikawa, empezó su andadura en 1989, narrando las aventuras de un joven japonés que, víctima de acoso escolar, acaba descubriendo el mundo del boxeo profesional y empieza una dura, larga y sufrida carrera por convertirse en un boxeador de nivel. Morikawa basó a su protagonista, Ippo, en el entonces pujante Mike Tyson, al que el autor japonés vió ser derrotado por primera vez el 2 de noviembre de 1990, en el enfrentamiento contra James Douglas que se celebró en Tokio. Morikawa es, además de aficionado, manager de boxeo en Japón, así que su interés por el deporte no es meramente estético, ni tampoco una simple metáfora de, ay, “los golpes que da la vida”, algo tan susceptible de usar en el audiovisual que cuesta encontrar películas de boxeo que no se refugien en esa métafora. El boxeo no es la excusa para contar la historia de Ippo, ese crío inocente y optimista que empieza a entender los claroscuros y ambigüedades presentes en cada miembro de su gremio. El boxeo es, en esta historia, el verdadero protagonista: movimientos estratégicos, análisis profesional y al detalle, sin esconder su parte más miserable.

Es inevitable que la serie no acuse cierto manierismo, cuando no directamente un tono de caricatura, para resultar más atractivo a audiencias más amplias. No es un documental, vaya, y muchos de los golpes y estilos de boxeo enumerados, si bien existen como tales, son exagerados en su puesta en escena, con los inevitables recursos dramáticos del manga de deportes. Pero jactándose de ello y haciendo mucho hincapié en la bonhomía de su historia, lo cierto es que, para mi, es una serie de gran valor y con mucho interés narrativo.

La sociedad ha aceptado – no me atrevo a especular cómo – dos miedos con respecto al uso de símbolos en la ficción: el primero es un miedo al uso en sí, a ser calificado de “pedante” o “pretencioso” cuando se busca indicar que el relato que se narra no es solo el relato que se muestra; el otro miedo es a la sobreinterpretación: miren, yo parto de que una ficción es “brillante como la purpurina” de su autor, que la obra en sí genera muchos significados – tantos como receptores, al menos – que escapan a la intención inicial, y que esos significados están “ahí”, como respuestas o reacciones a la obra, así que conviene no acobardarse y explicar con serenidad que es lo que cada uno “ve”, porque ayuda mucho a entender y conocer otros puntos de vista y eso no puede ser en ningún caso negativo.

Si partimos de la serie de anime que adapta Hajime no Ippo podemos tener una buena cuenta de como, si la metáfora del cuadrilátero como vida resulta inherente a casi cualquier ficción de boxeo, muchos otros aspectos pasan más desapercibidos. El ejemplo que me ha llevado a escribir todo esto está en el segundo episodio de la segunda temporada, titulado, (je, je) Bloody Cross. Ahora explico que me hace tanta gracia…

En situación: Miyata, rival de nuestro protagonista Ippo, está en una fase decisiva de su carrera. Su altura le impide seguir luchando en peso pluma sin sufrir consecuencias nada agradables de dieta, ejercicio y deshidratación. Debido a ese sobresfuerzo no tiene tanta pegada como sus rivales. Su mayor virtud es saber esquivar y dar buenos contragolpes. Es en ese momento cuando se enfrenta a un boxeador australiano.

En los previos al combate, el representante del australiano presumía de un golpe de su alumno: el Bloody Cross, una contra imparable. El misterio que rodea al movimiento se extiende por un par de capítulos de la serie. Hasta que llega el combate. Miyata está en forma, no está dispuesto a amedrentarse. Y además tiene una contra preparada para todos esos izquierdazos que su rival le entrega.

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Miyata, rozando su mejilla con el brazo izquierdo de su contricante, lanza su derechazo por encima del hombro de este. El golpe impacta en la mandíbula del australiano y este cae a la lona. Todo el sufrimiento, toda esa “pasión” que Miyata ha soportado hasta aquí, está concentrado en ese golpe.

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Por segunda vez, el rival intenta atacar en constantes golpes de izquierda. Miyata deja que su cuerpo reaccione y vuelve a acometer el contragolpe. Es demasiado tarde para darse cuenta de su error.

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Un gancho de derecha, directo a la mandíbula, le deja seco. Su cuello se dobla hacia atrás. Su cuerpo se desploma. En esa situación, solo ve algo antes de caer: el techo del estadio…

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…bombillas, como estrellas en la noche, formando un cruz.

Sobre la conclusión omitida: el efecto Zeigarnik

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El siguiente artículo desvela elementos de suma importancia de la trama de “Origen” (Christopher Nolan, 2010), “Arrebato” (Ivan Zulueta, 1979) , y “Los Soprano” (1999 – 2007). Si desconoce las conclusiones de estas obras y quiere enfrentarse virgen a las mismas, le rogamos que no continúe leyendo. O en lenguaje abreviado: spoilers, muchachos.

Cuando Christopher Nolan pretende terminar su laberinto onírico lo hace plantando la semilla de la duda en el espectador: el totem, el objeto que nos permite diferenciar entre realidad y sueño, no termina de girar, dejando en suspensión la naturaleza de la última escena. Cierto es que, con anterioridad, se encuentran suficientes pistas para interpretar esa conclusión, pero además de ambivalentes supone considerar que se nos ha omitido la verdadera trama de la película o que esta es de una interpretación puramente lineal y las pistas son fruto de nuestra sugestión. Nolan sabe que la mejor forma de implantar esa duda es omitir la conclusión. Tenemos un ejemplo de sobra conocido.

Cuando Los Soprano llegó a su fin, lo hizo con un polémico corte a negro, un smash cut que, acompañado de la irónica letra de Don’t stop believing parecía dejar a la imaginación del espectador el destino de Tony Soprano. En realidad, David Chase no quería jugar tanto con las especulaciones de sus espectadores como con la capacidad de estos para interpretar lo expuesto. Chase, uno de los pocos que parece haber entendido el legado de Kubrick no como una estética o un discurso si no como una técnica, anteponía la visión subjetiva de Tony como un antecedente al smash cut y jugaba con la memoria que el espectador tenía de experiencias pasadas en episodios anteriores, así como el propio recuerdo de 2001: odisea en el espacio (1968), es decir, con la capacidad de empatizar con Tony hasta comprender que nuestros ojos eran los suyos.

Sin embargo, aunque las intenciones de Chase estuviesen lejos de los resultados entre las grandes audiencias, hay algo que une las dos conclusiones más allá de evocar a Kubrick: ambas se interpretan como una secuencia de suspense. Estamos tan habituados a la interpretación de la palabra “suspense” como una etiqueta genérica, y tan concienciados de que su núcleo maestro está en Hitchcock, que somos incapaces de verlo en el sentido más literal.  ‘Suspense’ viene de suspendido, o enajenado, lo que Carlos Muguiro considera sinónimo de ‘arrebato’.

La palabra ‘arrebato’ nos lleva por tanto, a la película de Iván Zulueta. En aquella, el futuro de José Sirgado quedaba pendiente, literalmente, suspendido en un único fotograma de una larga película. No sólo el fotograma se congelaba para el espectador si no que su vida se detenía para ser absorbida por un único fotograma como a su antecesor, el misterioso Pedro. Puede que sea el ejemplo más visual, pero Origen tiene también una imagen igual de efectiva que no se corresponde a una conclusión: el suspense de una furgoneta ‘suspendida’ en el tiempo que no termina de caer.

La psicóloga Bluma Zeigarnik descubrió que los sujetos tendían a recordar con mayor facilidad aquellas actividades que dejaban inconclusas que las que terminaban sin dar mayor importancia. Esta especie de marcapáginas cerebral es lo que se impone ante un final como el de Los Soprano, como el de Arrebato o el de Origen. La búsqueda de la pervivencia de la imagen no es solo mantener esta suspendida, como lo hacen Érase una vez en América  (Sergio Leone, 1984) o Brazil, (Terry Gilliam, 1985) si no dejarla inconclusa. El debate posterior que demuestra la relevancia de esa imagen no surje solo de la incertidumbre si no de nuestra propia insatisfacción al no verla concluí…