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PUM

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Vi mi primer episodio de Lost en el mejor momento posible. Era 2004, vivía en Ourense contra mi voluntad, acababa de cumplir la mayoría de edad y trataba de buscarle un sentido a todo. Siempre había encontrado un refugio muy interesante en la literatura de ciencia ficción y terror o los cómics más absurdos, de alguna forma, tenían mucho más sentido que la realidad mediocre que me tocaba vivir. Por eso fue tan especial encontrarme una serie que arrancaba como una gran aventura a la vieja usanza, con su isla misteriosa, sus arquetipos bien modelados, esa jungla que se abría ante nosotros.

El primer episodio de Lost que me convenció por completo llegó pronto. Es el tercer episodio, Walkabout. El personaje de John Locke se nos presenta entonces como un hombre atrapado en una vida miserable que buscaba tener su momento de gloria, su propia aventura con la que huir de todo. La gran relevación del episodio, el hecho de que se trataba de un minusválido, conectó inmediatamente conmigo tanto por una empatía como por un lado más frío y racional: la estructura elegida por los creadores de la serie se revelaba así sumamente importante para ofrecer una buena dosis de sorpresas y emoción, alimentando el relato con los flashbacks.

A medida que la serie evolucionó, lo hicieron sus métodos. No dejó de sorprenderme, se convirtió en una cuestión de debate personal sobre mi manera de entender la ficción. En Lost confluían King, Dick, Clarke, Stevenson, Morrison, Moore, Bioy Casares… cuanto más revelaba la serie sobre sí misma, cuanto más acercaba al tipo de literatura con la que crecí, más me convertía en un defensor fanático. No se trataba de Locke o de Jack, no se trataba de la complicidad que se generaba en esas salidas nocturnas encontrando por casualidad a alguien con quien discutir el episodio de la semana anterior. Se trataba de que Lost correspondía a toda una forma de entender la ficción, y cuando me quise dar cuenta, ya había elegido dedicar mi vida a ello.

6 años más tarde, las cosas son distintas para mí, Lost ha terminado y la casualidad ha querido que el episodio final me haya sorprendido en otro momento de cambio. Podría decir que no es casualidad, pero ese no es el debate. Hace seis años me subí al mismo avión que esa gente y ahora he crecido como Walt, he engordado como Hurley y tengo tantos problemas para afeitarme como Jack. De momento no hay perspectivas de que me vaya a quedar tan calvo como Locke.

Todo lo que podría explicar aquí no tendría mucho sentido. Van a encontrar reflexiones más sabias sobre el final de la mano de gente mucho más preparada que yo, van a encontrar defensas sobre este artefacto narrativo con mayor base de la que mi ignorancia me permite; igualmente, encontraran detractores con buenos argumentos para su causa, y sensaciones de indiferencia con la misma honestidad. Por eso no he querido decirle adios a Lost hablando sobre que significa esto o aquello, o porqué es mejor o peor, ni siquiera hablar del fenómeno que ha generado.

El final ha dado un debate que es, digámoslo claro, estéril. No importa realmente. Lo único que importa es que he disfrutado de una serie que ha transcurrido, paralelamente al último lustro de mi vida, y que me ha hablado de tú a tú.  Eso es lo que he querido devolverle a la serie: quería hablar con ella como una parte de mi ocio, pero también como una influencia latente, como una ‘realidad alternativa’ a mis propias vivencias. Lost ha sido una serie de mi tiempo, de mi generación y me alegro de haber hecho el viaje juntos. Ahora solo queda… dejarla ir.

Nos vemos en el otro lado.

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El piloto de Treme

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Las grandes revoluciones son silenciosas. Cuando David Simon sacó adelante los sesenta  episodios que componen las cinco temporadas de The Wire, partía de una intrincada maniobra para sacar, desde comienzos muy humildes (una continuación espiritual de su miniserie anterior, The Corner), un retrato completo y complejo de la ciudad de Baltimore como un espejo de la sociedad americana contemporánea. Simon tuvo que afrontar tanto excelentes críticas como bajos índices de audiencia y la oposición política de la mala imagen que The Wire daba de la ciudad, lo que a punto estuvo de cancelar la serie en su ecuador. No ha sido hasta recientemente cuando The Wire ha alcanzado un status de culto que la posiciona como uno de los mejores trabajos jamás vistos en televisión. ¿a que se debía ese rechaz0? En primer lugar, a la complejidad del argumento, realista sin concesiones, duro y cargado de una cantidad tan grande de tramas y personajes que resultaba difícil de seguir. Le benefició positivamente tanto el mercado doméstico como las descargas: The Wire no era una serie de episodios cerrados, si no cinco largometrajes de 12 horas, temporadas enteras indivisibles y que prestaban una atención por el detalle y la memoria del espectador, totalmente inusual en su momento. Allí donde Los Soprano navegaba con facilidad entre distintos géneros sin cambiar ni un ápice su tono, o donde Lost podría permitirse el lujo de diseminar pistas por su enloquecida narración, The Wire contaba con que cada parpadeo valía su peso en oro, y tenía importancia en una elaborada teoría del caos que tomaba dimensiones apabullantes en su última temporada.

Treme es el siguiente proyecto de largo alcance de David Simon, tras la miniserie Generation Kill, y no situa en un ambiente complementario a Baltimore: el Nueva Orleans post-Katrina, que tiene que enfrentar su contagiosa felicidad musical con el olvido al que sus habitantes más pobres se ven sometidos. Como si no perteneciesen al mismo país, ni tan siquiera al mismo planeta, el piloto de Treme, que se emitió el pasado domingo, guarda una gran similitud en formas con The Wire… pero su contenido es bastante diferente. Una escena donde Creighton Bernette (John Goodman) despotrica un ensayado discurso ante las cámaras de televisión sobre la falta de previsión del desastre corta a la secuencia donde Albert Lembraux (Clarke Peters) apenas puede contener las lágrimas al ver su hogar convertido en un cenagal. Aquí no hay policías y ladrones, por muy lleno de grises que fuese el viejo Baltimore, si no un nuevo tipo de impotencia; ya no se trata de evitar y corregir pues ahora no hay nadie allí, durante el problema, si no de sobrevivir cuando el problema ya ha ocurrido y no tiene vuelta de hoja. Allí donde Baltimore era la desesperanza de no poder salir de un sistema lleno de equívocos, corrupción e intereses para que todo siguiera igual (de mal), New Orleans lucha aquí por mantenerse ante lo que sin duda ha sido un duro barrido para una gran ciudad que, como se indica en el capítulo “quizás no vuelva a ser tan grande”, pero que mantendrá su alegría. Treme demuestra tener la misma fuerza que The Wire, pero al carecer (de momento) del mcguffin del caso policíaco, mantiene una libertad inaudita en el retrato de variopintos personajes que parecen ser el corazón de la serie, es uno de los mejores estrenos de la temporada y promete darnos muchas alegrías, así que deberíamos estar todos, el próximo domingo, expectantes ante una serie que promete ser un nuevo clásico.

Esbozo de la narración sugestiva (II)

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Decíamos que uno de los problemas de la narración sugestiva es que exigía habilidad al narrador en la misma medida en la que pedía implicación del receptor. Esto significa que a veces hay que lidiar con elementos que se encuentran en una difícil línea entre lo permisible y, directamente, la trampa. Por supuesto, eso significa que es mucho más fácil equivocarse como autor porque se manejan demasiados factores: el guión, la forma y el tono tienen que estar supeditados a cubrir y reforzar argucias cuya tolerancia mide el propio receptor. Y dado que el recorrido de cada receptor es distinto – aquello de que hay tantas películas como espectadores que la ven – uno de los principales objetivos de la sugestión, el adelantarse a la reacción y obrar en consecuencia, parece quedarse en peligro.

En el manga de Urasawa, Monster, el Doctor Tenma se encuentra en medio de un local a punto de arder hasta los cimientos. La urgencia del momento impide que otro personaje tenga tiempo para contarle algo importante; asi que este opta por quedar con él en Praga para poder darle el mensaje. Una vez en Praga, el mensaje es más escueto que las órdenes para llegar a la cita, es decir, el personaje tenía tiempo de sobra para dar la información durante el incendio y ahorrarle el viaje al protagonista. Sin embargo, la información que le da tiene que ver con una ubicación dentro de la ciudad de Praga, asi que Tenma no ha hecho el viaje en vano… aunque su emisor, sí. Y esa es la gran diferencia: como nuestro punto de vista está focalizado en el personaje principal, que un secundario que no vuelve a tener relevancia haga ese viaje en vano no nos resulta inverosímil, porque no le prestamos más atención. En el manido paralelismo del cine con la magia, en la que el truco se realiza en la medida en la que sepas distraer al espectador el tiempo suficiente con otro elemento como para que no haya visto “la trampa” con la otra mano.

Otro motivo por el que este tipo de narración tiende a caminar por el filo de lo que separa lo acertado del timo es su carácter episódico, en cuanto a tiende a perpetuarse a sí mismo, pero a la vez, está condicionado a una serie de factores extracreativos que necesitan de una reacciones lo suficientemente inteligentes. La ausencia de un actor es temible en cualquier serie audiovisual, por ejemplo. Una forma de esquivar esto es dejar abiertos elementos que pueden ser retomados con facilidad. Un caso interesante es la saga de El planeta de los simios (1968 – 1973) que llegaba a hilvanar con sumo interés distintos protagonistas en distintas eras y circunstancias, con una enorme variedad de situaciones que, en esencia, acababan siendo las mismas estructuras repetidas una y otra vez: la del prisionero en tierra extraña que, privado de su voz (y su libertad) provoca un conflicto al orden establecido. Así, Chartlon Heston como el astronauta perdido en la primera entrega, desaparece en la segunda para ser encontrado por un astronauta en misión de rescate, James Franciscus. Heston, que no tenía ningún interés en seguir haciendo secuelas, pidió expresamente que la saga terminase allí: no más planeta de los simios, no más astronautas. El giro que dio entonces la saga fue interesante: huídos del futuro, la pareja de Zira y Cornelius (Aurelio según el doblaje español) aterriza en nuestros años setenta en claro paralelismo con la historia original de Heston. En esta entrega, el antagonista de los simionautas es el Doctor Hasslein. Lo interesante aquí es que el nombre de Hasslein es mencionado en las dos entregas anteriores, sin motivo alguno. Ese simple nombre, al margen de la pareja protagonista, une la mitología de la serie sin problema alguno.

Aquí es donde llega lo importante: en ningún momento previo al desarrollo de Huída del planeta de los simios (1971) se pensó en Hasslein como un personaje. Probablemente el personaje como tal estuviese en una versión primeriza del guión, pero es cuando recibe su nombre el momento en que ligamos con las dos entregas anteriores con mayor fuerza. El personaje, entonces, no estaba planeado, pero en ningún caso eso le resta valor, todo lo contrario: demuestra la inteligencia a la hora de trazar un mapa en la narración sugestiva. Se tiende a valorar este tipo de productos por lo coherentemente unidos que se encuentran en lo narrativo, pero no nos damos cuenta de que su improvisación no es necesariamente negativa. Cada película de El planeta de los simios se pensó independientemente, y con las circustancias de producción ejerciendo una gran influencia sobre las tramas y desarrollos. Pero siguen siendo coherentes entre sí.

Lost se está enfrentando a su recta final con serios problemas: a diferencia de otros productos del mismo estilo, tiene la presión añadida de una vigilancia constante, de fans que lo son no por su amor incondicional a la serie, si no por su necesidad de autoafirmarse a través de ella, de considerar que la serie es buena por lo atada o coherente que sea en su resolución. Eso implica que “trampas” como las de Monster, que buscan prolongar la acción y el suspense, sean vistas con mayor recelo. Pero el que lo cuestiona olvida una cosa: que aunque Lost fuese completamente improvisada, jamás lo sería episodio a episodio, misterio a misterio, si no en temporadas completas. Las esqueletos argumentales de cada temporada son construídos previamente, y aunque no toda la serie esté proyectada desde el principio (algo, seamos francos, muy complejo y bastante improbable) cada temporada lo está por sí misma. Las principales críticas hacia Lost se centran en considerar que los guionistas, que han tenido tiempo para preparar temporadas completas, organizar que información se da en cada episodio y que información se omite… son menos inteligentes que el público, que se siente cada semana a ver el programa y sacar “fallos” al episodio. Esa consideración es un poco altiva: la idea de que el espectador es más sagaz que aquellos profesionales, cuya labor consiste precisamente en situarse dos pasos por delante del público, de jugar con él y con sus esperanzas, para no destapar la tramoya hasta el final. Da igual lo mucho que Lost ha demostrado dar respuestas interesantes a misterios extravagantes, será puesta en duda hasta el momento final, incluso más allá de este. Sencillamente porque no somos capaces de aceptar que nos manipulen, ni siquiera cuando la manipulación está hecha con tanto talento.  Estamos más preocupados del truco de magia que de la distracción y su efecto positivo. Y aquí es donde nos equivocamos todos.

Esbozo de la narración sugestiva (I)

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En el videojuego Half Life 2: Episode Two, el protagonista, Gordon Freeman, cae accidentalmente – y nosotros con él – en una mina abandonada que le conduce hacia una peligrosa colonia de “hormigas león”, insectos gigantes con gran instinto territorial y muy agresivos. Nuestro objetivo entonces es reunirnos con un grupo de rebeldes y amigos atravesando esa colonia. Por el camino, la única forma de sobrevivir a los constantes ataques de las criaturas es aplastando un tipo de larvas que recuperan nuestra salud. Una vez llegado al punto de reunión, y a salvo, los personajes nos cuentan que tienen suerte de estar bien protegidos, ya que la única forma de que las hormigas león descubran su posición sería que estas oyesen el grito de dolor de sus crías… las mismas larvas que hemos estado aplastando sin piedad para nuestro propio beneficio. Inmediatamente, las hormigas invaden el sitio.

Lo que tiene ese momento de especial para el jugador es la relevancia de la información: no se trata de que este dato permanezca oculto y se descubra como una sorpresa, si no de que lo que en un momento nos resulta un apoyo, una herramienta para superar un obstáculo, se convierte en la consecuencia de nuestro propio obstáculo. La manera de hilvanar esa causa se retiene en la mente del espectador ¿Habrían atacado las hormigas el refugio si no hubiesemos pisado a sus crías?. Evidentemente, los diseñadores del juego han buscado la manera de que resulte imposible no llegar a matar al menos a una de esas larvas, pero el jugador aún así, asume esa responsabilidad ya que la interacción con el medio le ha llevado a ejecutar el mismo esa acción, incluso no ha tenido otra alternativa, y por tanto, lo ha responsabilizado de los hechos. Esa es la elegancia en la materia de la narración sugestiva, que quién me haya seguido en anteriores blogs, confirmará como una de mis principales obsesiones. La capacidad del narrador para implicar a su público a través de la dosificación de información, de como esta es suministrada sabiendo de antemano que el público hará sus conjeturas, de como modificar coherentemente lo que creíamos saber para ponernos en una posición de vértigo, donde nuestras creencias se caen no porque nos hayan engañado, si no porque nos hemos engañado a nosotros mismos, sin cuestionarnos lo poco que creíamos saber.

Uno de los máximos exponentes es el magnífico manga de Naoki Urasawa 20th Century Boys. El juego que allí se mantiene entre lo que creemos ver y lo que realmente hemos visto está realizado con una muy estudiada estructura para dejar al lector suponer cosas por adelantado, que por supuesto, no serán como el lector imagina. Esto se diferencia sustancialmente de las habituales maneras tramposas de decirle al público que debe pensar para luego contradecir la información suministrada: en la narración sugestiva, la sorpresa no contradice a los datos anteriores, si no que da una imagen de conjunto que nosotros no éramos capaces de interpretar y la completábamos según nuestro propio marco de referencia, deshechando cualquier alternativa. Un buen ejemplo visual sería este video:

Pero: ¿hasta que punto se puede entender esto como una fórmula?. Los intentos por repetir este efecto no siempre progresan. Es, precisamente el manga de Urusawa, el que deja bien claro el auténtico misterio que se esconde detrás de desentrañar un paso admisible entre no ofrecer todos los datos y revelar el conjunto; esa zona intermedia que exige que el público haga de sus conjeturas una verdad inamovible pero que, sin embargo, no pueda adelantarse a lo que el autor ha trazado desde un principio. En el número 18 de 20th Century Boys, la aparición de un supuesto niño milagroso que puede doblar cucharas termina revelándose como un fraude, “Descubrieron tu truco” le replica un adulto, y el niño contesta “No era ningún truco”. Urusawa justifica de esta manera las habituales acusaciones que caen sobre este tipo de relatos, donde es fácil pensar que el autor improvisa y ata cabos después – ¡como si eso le restase valor en lugar de añadírselo! – o que el hecho de que no seamos un público omnisciente pueda considerarse como una tomadura de pelo. No soportamos que nuestra mirada y por tanto, nuestros pensamientos, sean “dirigidos”; y por supuesto, no admitimos que aquello en lo que creíamos pueda no ser cierto. Nos falta humildad[1] para admitir que al enfrentarnos a esos medios (videojuegos, cómic, literatura, cine) nuestra mirada, sea omnisciente o no, siempre está manipulada. Pero lo verdaderamente interesante es lo que extraemos de esa manipulación, la manera en que adquiere relevancia, como lo hacen esas larvas que son primero salvación y después perdición. Allí donde creíamos ser responsables de nuestros actos hemos sido, como bien se ha encargado de reflejar siempre la saga Half Life, conducidos sobre raíles. Y esa es la verdad: que cuando algo se escapa de nuestro marco de referencia, no somos capaces de admitir que “no era ningún truco”.  Que nunca hemos sido engañados.

¿De donde sale todo esto?. Half Life 2: Episode Two y 20th Century Boys tienen puntos en común: el primero forma parte de una saga de videojuegos que toma de inspiración el relato La niebla de Stephen King, en la que un accidente en un laboratorio propicia la entrada de criaturas alienígenas convirtiendo la Tierra en un infierno para el hombre; el segundo parte de un tipo de coordenadas muy similares a otros relatos de King, como El cazador de sueños, It y Cuenta conmigo, donde el Mal tiene la clave de su origen en los juegos de nuestros amigos de la infancia. La serie favorita de Stephen King es, por supuesto, Perdidos, que ha hecho más de un guiño al escritor; pero además Half Life 2: Episode Two cuenta con varias referencias ocultas a la serie de moda: un logotipo de Dharma o los números malditos pueden verse a lo largo del juego. Esos nodos hacen suponer que tienen un entramado común, o al menos, un mismo origen. Pero de eso ya hablaremos en otro momento.

 [1]: Se suele asumir que los narradores tienen que evolucionar con el paso del tiempo, pero nunca nos atrevemos a plantear la idea de que los espectadores también tienen que aprender a lidiar con las nuevas narrativas. El público suele ser tanto o más conservador que el autor, lo que se retroalimenta e impide que se den paso a propuestas más arriesgadas. Pero ese es otro tema.

El comienzo de la cuenta atrás

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Enfrentarse ahora a Lost (2004 – 2010) implica que ya está todo dicho: desde la relación entre personajes y espectadores, en busca de una misma respuesta y aprehendidos a la fe y la confianza en sus respectivos demiurgos, hasta la forma en que han sido capaz de actualizar sus referentes, mayoritariamente literarios por su naturaleza episódica, con una sensibilidad del siglo XXI que la convierte en la obra de ficción más representativa de la pasada década; pasando por sus intrincados juegos narrativos de flashbacks, flashforwards, líneas temporales y ahora, quizá, universos paralelos. En su día destaqué aquí mismo la interactividad de la propuesta, hoy me veo con la necesidad de cuestionarme esa interactividad: hasta que punto la serie ha alcanzado su propio autoconsciencia.

Damon Lindelof y Cartlon Cuse saben perfectamente que hagan lo que hagan, van a decepcionar a mucha gente: seis años son mucho tiempo para que los fans desarrollen sus propias teorías y se adhieran a ellas sin remisión. Además, les ha tocado lidiar con internet, con la inmediatez que produce que los dos primeros episodios de esta temporada, emitidos ayer, ya estuvieran disponibles horas antes en un formato cochambroso. El asunto es como se mantiene con firmeza la respuesta a una pregunta tan ansiada, tan puesta en duda, y como mantener su efectividad donde guardar secretos se vuelve más difícil. La expectativa, ese tema que rara vez me saco de la cabeza hoy en día, ha ido creciendo hasta el punto en el que es humanamente imposible evitar la decepción. ¿Cual es entonces el mejor recurso? ¿Como dar una solución satisfactoria?

Parece que a la década del hype nos ha marcado tanto como para no plantearnos futuras tendencias. En una sociedad sobreinformada empiezan a aparecer síntomas de la búsqueda del silencio, de hacer un esfuerzo en forzarse a no escuchar anticipos, en otras palabras: los spoilers se han vuelto algo que rehuír, una blasfemia. Hay esa necesidad del descubrimiento propio que nos lleva a navegar en las recomendaciones de Spotify antes que en sus lístas de éxitos. Y eso conlleva a mantener y devolverle el sentido sagrado a la intimidad del ocio y de nuestro vínculo con la ficción. Lost es una serie que no ha descuidado nunca su parte emocional, no sólo por como esto funciona de un modo multitarget, haciendo de ello un gancho para público menos interesado en las jugarretas narrativas y los géneros, si no como el verdadero eje de la serie. El recuerdo de Lost será el recuerdo de sus personajes, de su viaje y su sufrimiento por encima de todo, de la dicotomía entre resignarse al destino o poner a prueba el libre albedrío, de ser hombre de ciencia u hombre de fe, de si un personaje tan complejo como Locke resulta un ejemplo de una voluntad patética o de un espíritu humanista admirable, de tratar de salvar a todos aún a costa de perderse a uno mismo, de esas pequeñas cosas, tan frágiles y tan comunes a todos que persisten en el recuerdo y esa la más importante argucia de todas: que Lost sobreviva a la decepción a través de la memoria. El 23 de mayo, cuando el mapa esté por fin completo, dejaremos que la perspectiva dicte un juicio más con las entrañas que con las ansias.

El encanto de poder perderse

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Sin ninguna duda, Perdidos es la única serie de la actualidad que no necesita presentación. Su intrincado puzzle narrativo, sus misterios disparatados, su sensacional coqueteo con todos los géneros posibles, su reparto coral en un casting fantástico y la sensación de interacción con el espectador son algunos de los aspectos que la acercan a la más pura vanguardia. El cariño con el que demuestra estar hecha y las pequeñas pero constantes dosis de alegrías para el seguidor habitual que supone cada capitulo son dos buenos motivos para seguirla, pero el que quizás tenga más peso es la excelente capacidad para incrementar su vida más allá de la emisión establecida, siendo objeto de debate durante horas, creando todo un submundo ampliado de teorías y bandos, devolviendo esa sensación colectiva de admiración, del carácter folletinesco que hace que nos preguntemos que nuevos misterios nos prepararán para la próxima semana.

Uno de los elementos que más me está interesando del desarrollo actual de la serie es el juego con el tiempo. Al margen de la trama principal y obviando la clara manifestación de la ciencia ficción en la serie, la estructura de la misma parece pensada con años de antelación, teniendo en cuenta nuevos sistemas como internet y el mercado doméstico, una serie para ser apreciada tanto durante su emisión como en posterior revisionado cuando la misma acabe. La construcción estructural de “Perdidos” se fomenta en una escala que se replantea a si misma constantemente: primero intercalando flashbacks de manera convencional, luego replanteando el flashback como secuencia ya vivida, con un personaje presente en un hecho pretérito, luego introduciendo sin avisar el flashforward, y como no, combinando flashbacks y flashforwards que se confunden para disasociarse de manera extraordinaria. La última locura que se les ha ocurrido al equipo de Lindelof y Cuse es un flashback (que en realidad no es tal, ya que continua la serie en su cronología de 2004) donde los personajes viven literalmente momentos anteriores a ellos, y todo parece indicar que son además ellos los que provocan sucesos futuros que para ellos ya son el pasado.

El gran misterio de Perdidos fue en primer lugar a que género pertenecía la serie, más tarde se empezaron a desvelar toda una cadena de pequeños interrogantes que formaban parte de un todo, de una naturaleza del espacio (y el tiempo), pero finalmente, el seguidor de Perdidos se encontrará, cuando esta llegue a su fin, con un puzzle sin montar. Un puzzle cronológico donde nos prometen que no faltan piezas pero que no será fácil de encajar sin tener a mano lápiz y papel. Ahora que nos bombardean con una televisión digital donde uno puede elegir, Perdidos es una de las pocas series que trata de borrar del espectador la tendencia a la pasividad; en Perdidos nosotros completamos el cuadro.