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Elliot Quest

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The Legend of Zelda II: The Adventures of Link es una secuela un tanto temprana, donde aún quedaban muchos elementos por definir y, por tanto, algunas de las decisiones en diseño divergían de su primera y popular entrega. La más destacada es el cambio de la perspectiva cenital al scroll lateral, que cambiaba radicalmente el juego, pero también algunos ítems que ya no tenían el mismo valor: quien hubiese jugado al primer The Legend of Zelda se sorprendía aquí al descubrir que la vela ya no servía para quemar enemigos sino para iluminar cuevas o que la flauta ya no era un medio de transporte sino una llave para abrir la sexta mazmorra del juego. En esta secuela, debías conseguir un hechizo que podía cambiar los enemigos a los que te enfrentabas pero también abrir un templo oculto en lo que aparentaba un callejón sin salida.

Tengo vivo recuerdo de ello por lo confuso que resultaba todo. Tampoco es la única que vez que, una saga tan conocida, me ha dejado perplejo ante la dificultad de entender que dirección debo tomar para avanzar en el juego. En The Wind Waker la primera vez que me enfrenté al Dios del Viento perdí miserablemente, y no volví a intentarlo hasta que, incapaz de saber que hacer tras terminar la mazmorra de la Torre de los Dioses, me lo encontré por azar.

Si es importante resaltar estas confusiones, se debe a la limitación de información. Cuando celebramos la capacidad de From Software para exponer mundos complejos donde nos guiamos por el ensayo y error o la intuición, estamos también rememorando como muchos juegos nos obligaban a partir con menos información de la que hoy nos suministran. Este ha sido un gran temor de los desarrolladores a medida que se ha popularizado el medio, el temor de que el jugador no reconozca el sendero a seguir. Muchas veces nos hemos quejado de los juegos que nos llevan de la mano por todo el proceso, soltando en nuestra cara qué botón debemos pulsar para avanzar, o recordándonos que nuestra siguiente misión está en cierta zona del mapa. Solo los juegos realmente inmersivos no necesitan esos constantes recordatorios,

Elliot Quest dice beber de ese The Adventures of Link, y ahí tenemos enemigos similares a los tektite de la saga de Nintendo o combates con enemigos en el mapamundi, que venía heredado de Dragon Quest. Es fácil ver otras referencias en él, desde Kid Icarus a el más reciente Shovel Knight, pero la propuesta de Elliot Quest es algo más modesta: el juego asume que el veterano sabrá reconocer los arquetipos y herramientas presentes, que sabrá encontrar por sí mismo la ruta a base de explorar pantallas varias veces, encontrando atajos, rutas alternativas y nuevos ítems para abrirse paso por bosques, desiertos, templos o ciudades. No hay apenas información, los habitantes con los que podemos charlar solo nos dejan ver fragmentos de la historia: una mujer desaparecida, un intento de suicidio fallido…

Pero es aquí donde empieza a vislumbrarse el motivo por el que los desarrolladores temen tanto no indicarnos el camino: los puntos de salida del juego, es decir, los momentos en los que el jugador se encuentra tan perdido o atascado que prefiere abandonar la partida en un gesto de frustración. ¿Cómo puede Elliot Quest eludir este problema? Lo cierto es que los primeros escenarios no son en exceso grandes ni complejos, lo que permite volver sobre ellos y familiarizarse con las mecánicas.Eeso no evita que no sigan habiendo confusiones: tardé un buen rato en saber que las corrientes de aire podían auparme con el uso de magia. De repente llegas a un obstáculo del que es imposible dilucidar cómo evitarlo. Sigues avanzando en otra dirección y encuentras el ítem adecuado, lo que te lleva a volver a explorar las pantallas y mazmorras anteriores, en busca de esos obstáculos que antes parecían insalvables.

Pronto empieza a descubrirse ese estilo metroidvania, donde poco a poco te haces a la idea de las diferentes utilidades y formas de salvar escollos. Las melodías resultan muy familiares y retrotraen a otro juego de Zelda, A link to the past, y la sensación de estar ante un juego ‘perdido’ de aquella época que no se hubiese descubierto hasta ahora. A veces el grafismo no es el más adecuado y crea bastantes de las confusiones de las que hemos hablado. Pero hay una extraña quietud en todo ello, una sensación que va desde el desamparo hasta la satisfacción de descubrir por uno mismo cómo avanzar hacia el punto deseado. Se convierte más en un puzzle, donde uno debe ir recopilando las distintas piezas de información que reconstruyan ese juego de acción que subyace. Y así, volviendo sobre mis pasos, rascándome la cabeza con perplejidad, intento unir los puntos haciendo uso de mi memoria con otros juegos, de intentar descubrir qué ha motivado tal o cual decisión de desarrollo, y Elliot Quest empieza a convertirse en un patio de recreo, donde el único rumbo posible es encontrar el rumbo.

Kirby’s Adventure Wii: Picnic en el Planeta Pop

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La consola virtual de Wii U recupera Kirby’s Adventure Wii, juego también conocido con el más adecuado Kirby’s Return to Dream Land que supone un regreso a las mecánicas básicas del personaje de Nintendo desde Kirby 64: The Crystal Shards. El éxito de alternativas con pantalla táctil ha variado las mecánicas principales del juego, generando sus propios spin-offs de la saga, con más popularidad que un plataformas convencional, así que volver a un sistema más convencional dentro de una consola que presume de sugamepad táctil trae consigo ciertos problemas: la falta de soporte relega aquí al gamepadqueda a pantalla suplementaria.

Cada fase resulta especialmente sencilla manejando a Kirby -no tanto a sus compañeros, incapaces de adquirir power ups– llegando al punto de que algunas pueden ser atravesadas sin molestar a un solo enemigo. El interés radica en el control y recolección de esos powers ups con los que abrir portales o alcanzar lugares donde hacernos con las esferas de energía que necesitamos. Con ello, el elemento de plataforma se queda algo estrecho, dando prioridad a encontrar esos objetos y avanzar por el nivel derrotando enemigos con distintos combos, más preocupado de el obstáculo que suponen que de su hostilidad. De ese modo, el juego se sitúa más en la linealidad de un beat ‘em up.

Aquí es donde el multijugador busca ser un elemento diferenciador que, sin embargo, no cumple tan bien las expectativas. Las fases son sencillas en modo individual, pero con otros tres Kirbys se convierten en un paseo. En cambio, otros compañeros (Metal Knight, Waddle Dee y King Dedede) aportan algo de variedad con sus propios poderes, pero tampoco ofrecen una alternativa. Quizás su largo desarrollo, pensado originalmente como juego para Gamecube, juegue una mala pasada. Es interesante ver como plataformas multijugador más recientes -me vienen a la cabeza Lego Marvel Superheroes o Super Mario 3D World– saben hacer un mejor uso de los personajes complementarios, escondiendo incluso secretos que solo pueden ser desbloqueados usando un personaje concreto.

Sin embargo, hay algo más tras la cortina. A medida que se consiguen las esferas de energía, se desbloquean nuevos modos multijugador. Minijuegos que, ahora sí, aprovechan las singulares mecánicas de la Wii. El sencillo acto de completar niveles se vuelve mucho más interesante buscando las esferas de energía restantes para desbloquear un nuevo juego. Y esos juegos actúan como pequeños recesos donde nuestros compañeros dejan de ser aliados para ser competidores, aumentando con ello el desafío que tan pobre resultan como un único jugador. Es verdad que hoy por hoy Kirby’s Adventure Wii resulta un juego muy menor, salvo si es para introducir a nuevos jugadores y, pese a ello, hay obras más ambiciosas y atractivas en el propio catálogo de Nintendo, pero es un juego lo suficientemente diverso para amenizar una tarde en compañía.

Fire Emblem: The Sacred Stones

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Incluso si nunca has jugado al ajedrez, es muy probable que conozcas los fundamentos: dos jugadores, diferenciados por color, mueven sus piezas por el tablero tratando de enfrentar y acorralar a las piezas rivales mediante los distintos movimientos limitados de cada pieza. Estos patrones de movimiento acaban resultando predecibles y, por tanto, nuestro método para alcanzar la victoria tiene mucho que ver con anticipar las decisiones del rival.

Se podría deducir un paralelismo con los juegos de rol tácticos, reduciendo a la esencia ese simulacro de batallas y unidades. Pero lo cierto es que dicho género no puede sustentarse sólo en ello. En primer lugar, nuestro principal rival siempre será una máquina, lo que hace de la anticipación de movimientos un grave desequilibrio, donde la máquina puede predecir todas las posibles acciones que podemos tomar o tiene que ignorar su capacidad de cálculo para simular los errores que un rival humano cometería. Es por ello que lo que sustenta a los juegos de rol tácticos no es en sí el movimiento de unidades como los componentes de rol: estadísticas, equipamiento, recursos y todos aquellos elementos que introducen variables y componentes de azar. Es así como la experiencia de juego se vuelve más desafiante.

La saga Fire Emblem es un modo interesante de estudiar todas estas mecánicas que pretenden enriquecer la experiencia de juego a partir de unas normas predeterminadas. Desde sus comienzos en 1990 han mantenido un núcleo común que intentaba afinar algunos de sus aspectos, ya sea por las limitaciones tecnológicas de su tiempo o por la necesidad de seguir explorando otras formas de enfocar la acción. Fire Emblem es una insignia del género táctico que en Occidente no catamos hasta que el éxito de Advance Wars (2001) abrió mercado. Antes de ello, nuestro contacto solo había sido con los personajes de Marth y Roy como contendientes de Super Smash Bros Melee (2001), incluidos por su enorme popularidad en Japón.

La primera entrega en llegar a este hemisferio fue Fire Emblem: The Blazing Sword (2003) a la que seguiría al año siguiente la que aquí nos ocupa, octavo juego de la saga. Hasta la fecha, es el único juego sin una continuidad directa con el resto de entregas, lo que lo hace especialmente indicado para el jugador que quiere iniciarse y no tiene Advance Wars a mano. Los gráficos son los mismos que The Blazing Sword y las normas no son tan distintas, pero es en esa miscelánea de mecánicas lo que marca la diferencia.

Nuestros objetivos se limitan a llegar hasta cierta casilla, acabar con un líder o barrer el escenario de enemigos, pero es la ejecución la que marca los tiempos. Hay una (ligera) mayor libertad a la hora de escoger los caminos que afrontan nuestras tropas. Cambiamos el orden de los destinos que visitar y de cómo se desarrolla la historia en función de si algunas villas o personajes son visitados por distintos tipos de unidades. Elegir rutas y volver sobre nuestros pasos nos permite ganar experiencia con nuevos combates o visitar esa armería para la que no teníamos suficiente dinero entonces, todo de un modo muy similar a como ya estaba en Fire Emblem: Gaiden (1992). El límite de uso de las armas nos fuerza a interrumpir combates para realizar nuevas compras o intercambiar armas entre unidades, lo cual elimina cierta monotonía de las batallas. Una vez alcanzado ciertos niveles de experiencia con una unidad, es posible elegir las distintas clases en las que se va a especializar, pero tampoco es uno de los factores más decisivos.

Estas ideas se visten con la historia de dos hermanos, Eirika y Ephraim, huidos de su reino y en busca de ayuda y modos de reconquistar sus tierras. 22 misiones organizadas en dos rutas que se diferencian en seis misiones exclusivas si estamos jugando con la princesa Eirika o el príncipe Ephraim. Ese cambio de orden y el enfoque de la historia hablan de la necesidad de ofrecer cierta libertad de elección al jugador, o al menos el simulacro de la misma, pero que no llega a cuajar todo lo que debiera. Ahogado en diálogos expositivos, apenas logra esbozar vínculos emocionales entre personajes, que llega a distraer incluso en medio de una batalla y apenas sirve para introducir objetivos tan básicos como los ya nombrados.

Aquí es donde The Sacred Stones se ve en una disyuntiva que posteriores entregas de la saga se encargarán de suavizar. La saga ha jugado constantemente con la muerte permanente de algunos personajes. Se busca incentivar que cada jugador resuelva los niveles sin bajas, del modo más eficiente posible, pero sin el factor emocional en los personajes o sin ninguna clase de recompensa o castigo por ello – ciertas tramas se solventarán incluso si ese personaje ha muerto en una batalla anterior – entonces se hace innecesario ser tan cauto. Al no estar tan implementada esa necesidad, me he visto sacrificando unidades como «peones», en favor de completar la fase lo antes posible. La muerte permanente pierde su objetivo.

Con todo, The Sacred Stones es paradigma de la solidez del núcleo de la saga y la flexibilidad de sus variables. Tal vez la consola virtual de Wii U no sea la mejor plataforma para emular el juego, pero a quienes no cuenten con las portátiles de Nintendo y tenga curiosidad por adentrarse en la franquicia, esta es una oportunidad interesante.

Etrian Odyssey: la conquista del mapa

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Un estudio del Centro de Longevidad y Psicología en el Instituto Max Planck (Alemania) informaba recientemente en la revista Nature de sus conclusiones respecto a Super Mario 64, y cómo jugar permitía el crecimiento de las partes del cerebro correspondientes a la planificación estratégica, la formación de memoria y la orientación espacial. Es fácil traer a la memoria un tiempo donde uno jugaba no sólo en el monitor o el televisor sino también con papel y lápiz, sin las facilidades que hoy nos otorgan juegos donde podemos consultar en cualquier momento nuestro objetivo, incluso señalado por un camino, o estudiar mapas increíblemente detallados.

El ejercicio de dibujar un mapa para poder orientarse en un juego tiene sus raíces aldungeon crawling, del que el primer Etrian Odyssey es un curioso ejemplo: partiendo de elementos y combates por turnos del JRPG, lleva la realización del mapa a la pantalla táctil de la Nintendo DS como parte indisoluble de la actividad de juego. Cambiando lápiz de madera por puntero digital, no sólo se reivindica esa necesidad de ser nosotros los mismos los que ejercitemos la orientación espacial, sino que se integra como un elemento más. Sí, es cierto que Etrian Odyssey permite activar un modo de automapa para no tener que dibujar, línea a línea, baldosa a baldosa, cada punto de nuestra cuadrícula, pero también pone especial énfasis en hacer de esta mecánica una parte sustancial del juego.

Cada nivel que descendemos es un intrincado laberinto que esconde, en falsas paredes, distintos pasadizos, atajos, secretos y eventos que invitan al jugador a aprovechar al máximo el sistema de exploración. Para ello, además de ir señalando el camino, podemos utilizar una serie de iconos para indicar donde se encuentran esas sendas o ítems, recuperando esa incertidumbre al más puro estilo Steve Jackson , donde el dilema de si morder o no una fruta o beber de una fuente puede ser una bendición o una condena. Y aunque los encuentros con los enemigos suelen ser imprevistos y bastante duros —incluso desde el comienzo— el juego nos permite conservar la porción de mapa ya descubierta, para no hacer de ello una tarea tediosa.

Otro elemento que se sale de lo habitual es la creación de personajes. Mientras que, normalmente, el editor de personajes sirve para juguetear o plantear nuestros alter egos soñados, aquí hay una necesidad de crear un “clan” donde cubrir un espectro de nueve clases distintas. Todas esas clases mantiene una variación de estadísticas y habilidades que es necesario ir “entrenando” y equilibrando entre los distintos miembros del equipo y su posición. Volver a la ciudad de origen a reorganizar para afrontar la siguiente zona con la mejor alineación se vuelve esencial, en una mecánica que parece heredada de la saga Pokémon.

A medida que avanzas en Etrian Odyssey, poco a poco, paso a paso, volviendo atrás como un cobarde para guardar la partida, te enfrentas a una sensación de desafío, hostilidad e incertidumbre que juegos más amables, más guiados por raíles, han exterminado. Tratamos con un juego que exige una dedicación y una fidelidad inusual para el déficit de atención generalizado que se va extendiendo. Es, como el trazar aquellas líneas sobre el papel cuadriculado, un ejercicio de paciencia, un desafío con nosotros mismos. Nos introducimos en cada mapa que trazamos, absortos en el laberinto de Yggdrasil, satisfechos de que cada paso, cada casilla en firme bajo nuestros pies, vuelva a ser una conquista.