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Nanashi No Game: maldiciones portátiles

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El objeto encontrado como elemento de terror, ese incunable arcano, esa cinta VHS sin etiquetar, ese post perdido de creepypasta en algún foro ignoto. El vecino o compañero de clase que tiene un tío trabajando en Nintendo o que sabe de un combo especial que permite ver a Chun-Li desnuda se alimenta de ese imaginario de la leyenda urbana.Polybius y tantas otras muestras de la tecnología como observador objetivo de la presencia de un Mal.

Este es el enfoque que Square Enix adoptó para su acercamiento al terror con Nanashi no Game, el Juego sin Nombre. La autoconciencia se presenta al hablar de una consola llamada TS -“twin screen”- donde, en la tradición que ha hecho popular a su compañía, reproduce un juego de estilo JRPG en ocho bits que mata a los siete días de haberlo empezado a jugar. El juego no ignora ser deudor de esa ola de terror oriental y hace guiños explícitos a Ringu (Hideo Nakata, 1998), Audition (Takashi Miike, 1999) y Ju-On (Takashi Shimizu, 2000), pero nada de ello libra al juego de un abuso en los estereotipos del género.

Para presentarnos esta historia de maldiciones, la propuesta se basa en dos niveles de realidad dentro del juego: uno, el que obedece al entorno inmediato de nuestro protagonista y sus pesquisas para evadir la maldición, otro el del juego maldito y cargado de glitches al que accedemos con periodicidad, intentando desvelar más pistas y antecedentes. La mayor parte del juego se sitúa en ese plano realista, a la manera de otros juegos de DS como Dementium: The Ward, pero algo más limitado.

Si hay un elemento que funcionan y llama la atención viniendo de una compañía comoSquare Enix es cómo el elemento de leyenda urbana ofrece un valor contextual al juego. Es decir, el hecho de no ser un juego muy popular y su total ausencia en mercados de Occidente son un factor interesante, donde un producto importado, jugable casi a través exclusivamente de la emulación y no licenciado, favorece ese halo de producto clandestino. Es de esa capacidad para ser vistos como encuentros fortuitos y secretos de lo que se nutren muchos relatos de creepypasta, nuestra alternativa moderna al relato de miedo ante la hoguera de toda la vida, dando lugar a historias como Lavender Town Syndrome o Ben Drowning.

Ese contenido viral, que ahora apreciamos en propuestas tan estimulantes como P.T., donde se favorece el rumor, la confusión y el condicionamiento, da aquí unos pasos tímidos pero sugestivos. Las limitaciones de la pantalla de la DS y un muy buen uso del sonido -especialmente con auriculares- hacen que los típicos recorridos por pasillos mugrientos y el habitual desfile de puertas por abrir parezcan algo más fresco de lo que realmente es.

Aún cuando elementos como una falsa pantalla de inicio que emula al sistema de la DS son de gran ayuda, no explota todo su potencial en parte por falta de riesgo: ¿sería posible imaginar un juego comercializado casi en secreto, sin grandes textos expositivos en su inicio, con la apariencia de un género muy distinto? ¿Un juego que fuese mostrando, poco a poco pero de manera inequívoca toda la corrupción, técnica y maligna, que alberga? ¿Podría el sonido de encendido de nuestra consola hacer que nuestro corazón se salte un latido? Hay ideas aquí, y algunas serían pulidas por su secuela, Nanashi no Game Me, pero es más una dirección que seguir antes que una meta alcanzada.

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Etrian Odyssey: la conquista del mapa

EtrianOdyssey

Un estudio del Centro de Longevidad y Psicología en el Instituto Max Planck (Alemania) informaba recientemente en la revista Nature de sus conclusiones respecto a Super Mario 64, y cómo jugar permitía el crecimiento de las partes del cerebro correspondientes a la planificación estratégica, la formación de memoria y la orientación espacial. Es fácil traer a la memoria un tiempo donde uno jugaba no sólo en el monitor o el televisor sino también con papel y lápiz, sin las facilidades que hoy nos otorgan juegos donde podemos consultar en cualquier momento nuestro objetivo, incluso señalado por un camino, o estudiar mapas increíblemente detallados.

El ejercicio de dibujar un mapa para poder orientarse en un juego tiene sus raíces aldungeon crawling, del que el primer Etrian Odyssey es un curioso ejemplo: partiendo de elementos y combates por turnos del JRPG, lleva la realización del mapa a la pantalla táctil de la Nintendo DS como parte indisoluble de la actividad de juego. Cambiando lápiz de madera por puntero digital, no sólo se reivindica esa necesidad de ser nosotros los mismos los que ejercitemos la orientación espacial, sino que se integra como un elemento más. Sí, es cierto que Etrian Odyssey permite activar un modo de automapa para no tener que dibujar, línea a línea, baldosa a baldosa, cada punto de nuestra cuadrícula, pero también pone especial énfasis en hacer de esta mecánica una parte sustancial del juego.

Cada nivel que descendemos es un intrincado laberinto que esconde, en falsas paredes, distintos pasadizos, atajos, secretos y eventos que invitan al jugador a aprovechar al máximo el sistema de exploración. Para ello, además de ir señalando el camino, podemos utilizar una serie de iconos para indicar donde se encuentran esas sendas o ítems, recuperando esa incertidumbre al más puro estilo Steve Jackson , donde el dilema de si morder o no una fruta o beber de una fuente puede ser una bendición o una condena. Y aunque los encuentros con los enemigos suelen ser imprevistos y bastante duros —incluso desde el comienzo— el juego nos permite conservar la porción de mapa ya descubierta, para no hacer de ello una tarea tediosa.

Otro elemento que se sale de lo habitual es la creación de personajes. Mientras que, normalmente, el editor de personajes sirve para juguetear o plantear nuestros alter egos soñados, aquí hay una necesidad de crear un “clan” donde cubrir un espectro de nueve clases distintas. Todas esas clases mantiene una variación de estadísticas y habilidades que es necesario ir “entrenando” y equilibrando entre los distintos miembros del equipo y su posición. Volver a la ciudad de origen a reorganizar para afrontar la siguiente zona con la mejor alineación se vuelve esencial, en una mecánica que parece heredada de la saga Pokémon.

A medida que avanzas en Etrian Odyssey, poco a poco, paso a paso, volviendo atrás como un cobarde para guardar la partida, te enfrentas a una sensación de desafío, hostilidad e incertidumbre que juegos más amables, más guiados por raíles, han exterminado. Tratamos con un juego que exige una dedicación y una fidelidad inusual para el déficit de atención generalizado que se va extendiendo. Es, como el trazar aquellas líneas sobre el papel cuadriculado, un ejercicio de paciencia, un desafío con nosotros mismos. Nos introducimos en cada mapa que trazamos, absortos en el laberinto de Yggdrasil, satisfechos de que cada paso, cada casilla en firme bajo nuestros pies, vuelva a ser una conquista.