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Mis juegos en 2016

Aquí una breve lista de juegos que he probado en 2016 y que, por uno u otro motivo, recomiendo tener en cuenta. Hay notables ausencias propias de quien tiene un tiempo limitado para su ocio. Se presentan sin ningún orden en particular, nada de jerarquías.

j16-oxenfreeOxenfree

Hablé de él aquí.

j16-overcookedOvercooked

Hablé de él aquí.

j16-insideInside

No me convenció mucho en su momento “Limbo”, como dije aquí. “Inside” corrige el aspecto que menos me convencía del anterior juego de Playdead al tratar distintas aproximaciones a la idea de control. El discurso de quién controla a un jugador que se considera a sí mismo tomando decisiones es algo que quizás se ha convertido en un cliché en los últimos años (“Bioshock”, “The Stanley Parable”, “Superhot”…) pero hay bastante astucia en la manera en la que aquí se representa: poniendo en duda si hay diferencia entre “huir” o “infiltrarse” cuando los límites del juego siguen siendo predeterminados por los desarrolladores y siguen siempre un camino pre-establecido.

j16-stardewStardew Valley

Cuando salió jugué un poco y lo deseché con la condescencia de quién ya ha pasado tiempo suficiente jugando a “Harvest Moon”. Resulta que ahí he seguido, revisando mis cultivos cada cierto tiempo y buscando nuevas metas que cumplir. Tal vez es la familiaridad o la inocencia con lo que todo se presenta, pero ha resultado un juego perfecto para desestrarme en algunos momentos del pasado año.

j16-momodoraMomodora: Reverie under the moonlight

No es que un plataformas de acción sea el colmo de la innovación, pero se agradecen los controles suaves, el colorido mundo que presenta y algunas soluciones bastante simpáticas. Cuarta entrega de una saga que muestra un enorme pulido en el manejo, recorridos metroidvania y una forma muy interesante de desarrollar la historia.

j16-witnessThe Witness

Quizás esperaba algo más de Jonathan Blow por lo mucho que me gustó “Braid” (aquí), pero es imposible no admirar el compromiso con su trabajo que demuestra y que trata de contagiar en este juego. La epifanía que se alcanza en solitario, sin más ayuda de la necesaria, pera entender una serie de mecánicas internas que no tienen la apariencia de nada más profundo. Resolver puzzles por el simple placer de hacerlo o por tener, como mayor recompensa, más puzzles en los que pensar en el futuro. Y seguir pensando en ellos.

j16-firewatchFirewatch

Aunque su comienzo con textos y elecciones me parece un difícil punto de entrada para este juego, puedo apreciar bastante cualquier propuesta que utiliza su ambientación y el camino recorrido como parte de su narrativa. Hay cosas en su desarrollo que apuntan al potencial catártico de algunos juegos y trata de hacer con mayor discrección que otros juegos que ponen demasiado énfasis en emociones o experiencias sensoriales. Tiene algo que decir si uno está dispuesto a escuchar.

j16-owlboyOwlboy

Mezcla de shott’em up y plataformas de acción, de muy detallista animación y un profundo trabajo de escritura, lo interesante de “Owlboy” viene en niveles posteriores, cuando los puzzles de botones, pesos y algún enemigo despistado dan paso a infiltraciones, mecanismos que abarcan varias pantallas y jefes finales muy inspirados.

j16-yomawariYomawari: Night Alone

El primer minuto de juego (un tutorial para recoger un objeto) sintetiza todas sus virtudes: la capacidad para cogerte desprevenido en las consecuencias de tus acciones y disparar una trama que te lleva a sortear toda clase de espíritus linterna en mano, ocultándote y escuchando como se acercan los pasos o desvelando a un espíritu al iluminarlo con la linterna.

j16-anatomyAnatomy

Una casa vacía. Un reproductor de cintas en la cocina. Cassettes en cada habitación. Una voz que parece estar leyendo un relato de terror o un análisis algo pomposo sobre arquitectura. Volver a poner el juego y que todo haya cambiado. Esta es la manera en la que el juego utiliza tu familiaridad con las estancias de la casa y tu memoria espacial para desafiar expectativas y crear una tensión que no tiene nada que ver con sustos fáciles y sí con una memoria viva de los espacios, darle voz a los fantasmas de la psicogeografía.

j16-darkestdungeonDarkest Dungeon

Hable de él aquí.

j16-crownandcouncilCrown and Council

Un juego de estrategia que utiliza la sencillez de su sistema de turnos para crear partidas muy rápidas donde necesitas aplicar todo tipo de diferentes estrategias y adelantarte a que tus rivales tomen una enorme ventaja. La manera en la que puedes estar en una posición dominante a quedar arrinconado, y viceversa, de un turno para otro y la rapidez con la que se desarolla tiene un punto adictivo.

j16-superhotSuperhot

Es muy destacable como obliga a pensar por adelantado, trazando estrategias casi al vuelo y avanzar en una sucesión de combos obligatorios que, más tarde, el juego repite por ti a una velocidad normal. Quizás no era necesario tratar de darle una justificación narrativa a esta premisa, pero es una manera algo distinta de pensar un first person shooter.

j16-va-11-hall-aVA-11 HALL-A

Mezclar cócteles a gusto de clientes nada claros en sus pedidos no parece la mecánica más atractiva. Pero si su función es otra, esto es, tu capacidad para ser observador, leer atentamente y prestar atención a los variopintos personajes que llegan a tu bar, el asunto es muy distinto. Un enorme trabajo de escritura, animación, sonido y construcción de personajes todo enfocado a darle vida a un pequeño rinconcito de un mundo más complejo y actuar como una especie de confesor urbano de los problemas de tus clientes, al mismo tiempo que nos pone en el rol de un personaje ya complejo de por sí.

j16-civilizationviCivilization VI

Cuando el propio juego tiene que dar la partida por finalizada porque llevas más de quinientos turnos, algo están haciendo bien para mantener mi atención. El nuevo cuidado de todos los recursos, donde resultan más importantes los emplazamientos, el comercio y la limitación de unidades, es un gran acierto que facilita el entregarse a muchas horas de hacer crecer nuestro imperio a base de clics. Cuando haya una actualización que arregle el enorme problema de la IA que agranda las limitaciones en las opciones diplómaticas, será un juego redondo.

Vuelvo a insistir en las innumerables ausencias, algunas de las que iré compensando a lo largo de este nuevo año. Aquí quedan lo poco pero muy interesante que he podido probar y que ha llamado mi atención este año.

Quedarse en el Limbo

Limbo

No hace mucho hablaba aquí mismo sobre Grey Story y como este partía de su propia etiqueta de videojuego artístico para supeditar su jugabilidad – o incluso prescindir de ella – a un mensaje. El juego recurría a su condición como excusa para no ir más allá. Quizás porque siempre pongo de modelo ideal el genial Braid, planteaba que ese equilibrio entre la parte emotiva del juego y su interactividad estaba en peligro en las tendencias más indie. Mientras escribia aquello, estaba comenzando Limbo, un juego de características similares al de Jonathan Blow, con la esperanza de ser un contraejemplo perfecto. Desgraciadamente, no lo es.

La inmersión inmediata en Limbo dice mucho a favor: nada más empezar estás manejando a ese niño sin nombre, sin saber muy bien donde estás o hacia donde te diriges, pero aterrado gracias a todas esas incógnitas, viendo como cada nuevo obstáculo parece más amenazante que el anterior y que, cuando crees que ya has pillado la mecánica, te sorprende de nuevo. El primer defecto empieza cuando esos “cambios” se vuelven rutinarios en sí, cuando se pasa de una pantalla que has resuelto de ese modo a otra donde la trampa se activa si repites lo mismo que en la anterior. Ese ensayo error funciona momentáneamente, pero pronto se vuelve un incordio. No es el peor defecto, pero me ponía en relevancia otro: la condición de ragdoll del protagonista, un personaje del que no se nada y que, cuando ejecutaba un mal salto para espanzarrarme contra el suelo, terminaba moviendo los miembros como un muñeco sin vida, haciendo que perdiese cualquier empatía que podría sentir por ese niño perdido en un bosque. Un paso por un mundo industrial absolutamente ridículo lleva hasta el final. Un final interrumpido que se prevee poético y ambiguo.

Lo que ocurre es que no lo es en absoluto. No se trata de ser críptico o abierto a la interpretación, sino directamente de ser vago. La gente que está poco familiarizada con la narrativa tiene la tendencia a generalizar: todo final abierto debe ser o una tomadura de pelo o una genialidad, sin matices. No hay quién se pare a pensar en términos de coherencia o del contexto en que se introduce ese final abierto. En otras palabras: para que haya interpretación tiene que haber algo que interpretar.

Limbo bombardea constantemente con una atmósfera muy conseguida: un niño en un bosque, insectos gigantes, parásitos cerebrales, cadáveres infantiles, trampas violentas. Todo ello, incluso el título en sí, es sugerente; propone la existencia de un universo propio, de una condición. Según avanza el juego (si no hemos leído la sinopsis antes, claro) se nos revela un objetivo: el chico está tratando de alcanzar a una chica. Es de suponer que entonces no estamos ante ninguna abstracción, como podrían ser otros juegos donde el pasar pantallas es el único objetivo. La deducción instantánea es que hay algo que no sabemos: ¿Por qué está el chico ahí?

Cuando el juego llega a su conclusión no hay respuesta alguna, algo que podría ser aceptable en cierto modo, pero en su lugar sólo hay más preguntas. Y las preguntas en cuestión solo ahondan en esa falta de respuesta. No solo se nos escamotea el final: se nos añade un planteamiento que, lejos de servir a la interpretación, anula las interpretaciones previas. Lo que nos dice Limbo no es que haya varias maneras de verlo, sino que hay infinitas maneras, que es lo mismo que decir que no hay ninguna en absoluto. Si te molestas en plantear un universo de esa riqueza sin aclarar su naturaleza u objetivo, ni la mejor ambientación del mundo te va a salvar de la frustración que acarrea.

La interpretación general que corre por la red, la de que el juego supone una metáfora de la vida de un niño muerto en un accidente de tráfico, viene dada desde varias páginas como “original” aún cuando es evidente que es una fórmula memética que se ha ido transmitiendo tomando como base vagas referencias (una rueda en una pantalla, el cristal roto al final) y excluyendo otras (¿como encajan en esa interpretación el Hotel, los insectos o los demás niños?), lo que es paradigmático de la pobre capacidad del juego de convertir su sugestión en algo realmente integrador. Es algo muy habitual en nuestros días, esa capacidad para aprovecharse de las divagaciones en internet para hacer pasar por inteligente lo que simplemente es prosáico.

Siendo duros y directos,  Limbo es una suma de pantallas y puzzles pobremente hilvanados, algunos de ellos realmente ingeniosos y otros (¿de verdad merece la pena un clímax con esa vaga y barata utilización de la gravedad?), contrarios a la ambientación que el juego se ha esmerado en conseguir desde el primer momento. No es difícil suponer que su secuencia final no es más que un añadido que pretende ser epatante para equilibrar la ausencia de contenido. ¿Lo convierte eso en un mal juego? No, es un juego excesivamente corto, lleno de grandes ideas y una ambientación perfecta durante gran parte de su recorrido… pero también es una experiencia frustrante que pierde su capacidad para ser lo suficientemente memorable, situándose más próximo a un divertido pero irrelevante Bit.Trip Runner que a la perfección de Ico.

Podría haber esperado que Limbo fuese una estilización absoluta de la crudeza que Another World o Flashback reflejaban, una captura de esa esencia y esos mundos con un fuerte trabajo de ambientación; pero me he encontrado echando de menos la narrativa de aquellos dos clásicos y como esta se integraba perfectamente con mi avance en el juego. He echado de menos sentirme más implicado. Si reprochaba a Grey Story que me hiciese pasar por un ejercicio tedioso para llegar hasta su mensaje aquí debo protestar por lo opuesto, por ofrecer un juego entretenido cuya motivación suena a improvisada en el momento. Y aunque merece la pena jugar a Limbo, es inevitable pensar en la oportunidad que su equipo ha desaprovechado.

Braid: un puente a saltos

braid

Aunque creado en 2006, Braid, el juego de Jonathan Blow que ha sido la comidilla del medio por muchas razones, no ha estado disponible para PC hasta hace relativamente poco. Esta misma semana me planteé terminarme tan famoso videojuego y me encontré con una sorpresa mayor de lo que las buenas críticas me hacían ya suponer. Braid es un juego relativamente sencillo, con una mecánica en apariencia no muy alejada a un Super Mario Bros (al que homenajea sin ningún tipo de vergüenza) pero que esconde mucho más. Tras su preciosismo en forma de música celta y fondos de acuarela en constante movimiento y su simple desarrollo de pasar fases a saltos, matar enemigos y rescatar a la princesa del castillo, está parcialmente construida una compleja ficción que ha dado toda una serie de interpretaciones que van desde la obsesión como vehículo para conducir al jugador hasta una reflexión en torno al uso de la ciencia para construir armas. En el juego, el joven Tim, un muchacho que bien podría ser un personaje de Salinger atrapado en un cuento de Borges, comienza su aventura buscando a una princesa que perdió por cometer un error, se hace alusión a la idea de tener nuevas oportunidades para corregir nuestros errores y entonces descubrimos el primer golpe de efecto del juego: entre las habilidades de Tim destaca la de poder retroceder en el tiempo, repitiendo un salto cuando ha salido mal… o utilizando en su beneficio para llegar a zonas de otro modo inalcanzables.

Lo que podía ser una mecánica de juego curiosa y adictiva, cuyas propiedades varían en cada nuevo nivel que atravesamos, termina revelándose, en su sorprendente fase final, como un elemento narrativo asombroso, y lo que es mejor: un elemento que sólo tiene sentido dentro de su propio medio. Así, lo que en apariencia es una resolución lineal, no tarda en desvelarse desde otra perspectiva mucho más oscura y desoladora: el último nivel del juego transcurre enteramente hacia atrás, porque, en el fondo, es el primer nivel del juego. Tim, nuestro compañero de aventuras, no se ha acercado a su objetivo si no que en todo momento ha estado alejándose de él. No voy a entrar en que significa esto, quien es la princesa (si es que existe) y quien es realmente Tim (aunque lo obvio es pensar que todos somos Tim), pero si quiero abrir con esto una reflexión un tanto obvia.

Con Braid descubrimos como una mecánica de plataformas muy básica se convierte en una obra de muchas interpretaciones, de cierta poética y no exenta de filosofía pero, especialmente importante es que sea una forma muy inteligente de explotar su propio medio. En otras palabras: Braid es arte, pero no porque sus diseños son bonitos, su jugabilidad original o su historia inspiradora; lo es porque explota con mucha astucia los recursos expresivos de los que dispone. No es raro encontrar entre la ola de halagos muchos comentarios sobre la aparente “pretenciosidad” de una obra que puede resultar inconclusa o insatisfactoria en cuanto a que, el pacto de creador y jugador de realizar un esfuerzo por la “recompensa” de terminarse el juego no está del todo claro. Según su propio creador, “Braid” se inscribe en una corriente de videojuegos independientes conocidos con el muy explícito nombre de art games, algo que, por su alto contenido conceptual (en cuanto a “grandes ideas explotadas”) siempre me ha llamado la atención pero que muchas veces he encontrado soberanamente aburrido, descubriendo que había en ellos un fuerte objetivo de resultar contemplativos y, en un medio como los videojuegos, la pasividad es algo que no puedo excusar. Sin embargo, Braid resulta entretenido a la vez que reune las virtudes de otros art games, y además es especialmente empático. O lo que es lo mismo: establece un puente entre aquellos a quienes nos interesan desarrollar todas las posibilidades de un medio y el público que no busca más que entretenerse. Creer que algo es más artístico cuanto más hermético resulte siempre me ha parecido un error, del mismo modo que me lo parece plegarse a una serie de exigencias que el propio público pide para sí mismo y que es la forma que tenemos nosotros, los receptores, de infravalorarnos.

El juego se puede descargar desde el siguiente enlace, disfrútenlo al máximo, porque no se van a volver a ver recompensados tan plenamente nunca más.