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Nanashi No Game: maldiciones portátiles

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El objeto encontrado como elemento de terror, ese incunable arcano, esa cinta VHS sin etiquetar, ese post perdido de creepypasta en algún foro ignoto. El vecino o compañero de clase que tiene un tío trabajando en Nintendo o que sabe de un combo especial que permite ver a Chun-Li desnuda se alimenta de ese imaginario de la leyenda urbana.Polybius y tantas otras muestras de la tecnología como observador objetivo de la presencia de un Mal.

Este es el enfoque que Square Enix adoptó para su acercamiento al terror con Nanashi no Game, el Juego sin Nombre. La autoconciencia se presenta al hablar de una consola llamada TS -“twin screen”- donde, en la tradición que ha hecho popular a su compañía, reproduce un juego de estilo JRPG en ocho bits que mata a los siete días de haberlo empezado a jugar. El juego no ignora ser deudor de esa ola de terror oriental y hace guiños explícitos a Ringu (Hideo Nakata, 1998), Audition (Takashi Miike, 1999) y Ju-On (Takashi Shimizu, 2000), pero nada de ello libra al juego de un abuso en los estereotipos del género.

Para presentarnos esta historia de maldiciones, la propuesta se basa en dos niveles de realidad dentro del juego: uno, el que obedece al entorno inmediato de nuestro protagonista y sus pesquisas para evadir la maldición, otro el del juego maldito y cargado de glitches al que accedemos con periodicidad, intentando desvelar más pistas y antecedentes. La mayor parte del juego se sitúa en ese plano realista, a la manera de otros juegos de DS como Dementium: The Ward, pero algo más limitado.

Si hay un elemento que funcionan y llama la atención viniendo de una compañía comoSquare Enix es cómo el elemento de leyenda urbana ofrece un valor contextual al juego. Es decir, el hecho de no ser un juego muy popular y su total ausencia en mercados de Occidente son un factor interesante, donde un producto importado, jugable casi a través exclusivamente de la emulación y no licenciado, favorece ese halo de producto clandestino. Es de esa capacidad para ser vistos como encuentros fortuitos y secretos de lo que se nutren muchos relatos de creepypasta, nuestra alternativa moderna al relato de miedo ante la hoguera de toda la vida, dando lugar a historias como Lavender Town Syndrome o Ben Drowning.

Ese contenido viral, que ahora apreciamos en propuestas tan estimulantes como P.T., donde se favorece el rumor, la confusión y el condicionamiento, da aquí unos pasos tímidos pero sugestivos. Las limitaciones de la pantalla de la DS y un muy buen uso del sonido -especialmente con auriculares- hacen que los típicos recorridos por pasillos mugrientos y el habitual desfile de puertas por abrir parezcan algo más fresco de lo que realmente es.

Aún cuando elementos como una falsa pantalla de inicio que emula al sistema de la DS son de gran ayuda, no explota todo su potencial en parte por falta de riesgo: ¿sería posible imaginar un juego comercializado casi en secreto, sin grandes textos expositivos en su inicio, con la apariencia de un género muy distinto? ¿Un juego que fuese mostrando, poco a poco pero de manera inequívoca toda la corrupción, técnica y maligna, que alberga? ¿Podría el sonido de encendido de nuestra consola hacer que nuestro corazón se salte un latido? Hay ideas aquí, y algunas serían pulidas por su secuela, Nanashi no Game Me, pero es más una dirección que seguir antes que una meta alcanzada.

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