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El hombre más fuerte del mundo

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En jerga, el término gar hace referencia a un sentimiento de admiración por personajes masculinos de anime de marcada virilidad. Se trata de una correspondencia moderna con el término latino “virtus”, surgido en la Antigua Roma para calificar un tipo de comportamiento público basado en el carácter, el coraje y la excelencia. Ambos términos ejemplifican una imagen de actitud del varón que sirve de ejemplo o de idealización de atributos que se toman por exclusivamente masculinos. Dentro del anime tenemos ejemplos de sobra conocidos: El puño de la estrella del norte es el más paradigmático, cuya herencia se deja ver en parodias como Bobobo o JoJo’s Bizarre Adventure, pero también podemos mencionar ejemplos tan dispares como Berserk, Capitán Harlock, Dragon Ball o Hajime no Ippo.

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¿Obedece esto solo a un referente del anime? Este año, Warner Bros ha presentado, directa a vídeo, Superman: Sin límites (James Tucker, 2013) en el 75º aniversario del personaje y con la disparidad entre esta adaptación de Brainiac de Geoff Johns, la versión de Zack Snyder El hombre de acero y el presente del personaje en cómics bajo la etapa New 52. En el clímax de la historia, Superman vence a Brainiac cuando conduce su pelea a un pantano y el cyborg extraterrestre termina saturado por el estallido de vida y microorganismos presente, fuera del ambiente artificial que él mismo ha creado. Esta resolución es similar a la adquisición de poderes de Lex Luthor en All-Star Superman de Grant Morrison, donde la percepción de una realidad holística “despierta” al villano de su errado comportamiento.

Más allá de la similitud, lo que realmente pone de manifiesto esta comparativa, donde dos de los principales villanos de Superman son derrotados de similar manera, es un método. Un método por el cual un personaje como Superman, cuya fortaleza física es solo la excusa para hablar de una fortaleza de espíritu, no puede resolver simplemente sus conflictos solo a base de puñetazos. Si tomamos a uno de los protagonistas de JoJo’s Bizarre Adventure, Joseph Joestar, vemos como toma la costumbre de anunciar lo que su rival va a decir para demostrar que había previsto hasta el más mínimo detalle y que, por tanto, el hecho mismo de mostrar esa predicción a su enemigo es la confirmación de su victoria, puesto que la trampa ya ha sido colocada previamente. Joestar insiste en que jamás participa en una batalla o en una prueba que no tenga ganada de antemano. Es su sagacidad la que ha determinado su triunfo en la pelea.

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Es aquí donde se entiende como el gar o el virtus son términos que forman parte de algo más que de la agresividad mostrada. Esa admiración se centra siempre en una justificación ética para dicho comportamiento y no suele tener por objeto los personajes cuya violencia no obedece a cierto sentido del honor o a un posicionamiento moral estricto.  Se trata de un ideal de “caballero”, del comportamiento noble. Volviendo a All-star Superman, Superman tenía un encuentro con Sansón y Atlas, mito hebreo y griego, donde los tres disputaban los favores de Lois Lane, viajaban al inframundo, enfrentaban temibles criaturas y acertijos y terminaban con una competición de pulsos. Este encuentro está inspirado en Action Comics Vol 1 Nº 279 (Agosto de 1961), donde Sansón y Hércules – que quizás Morrison no incluyó para que no se confundiese con el homólogo de Marvel – conquistaban a Lois Lane y Lana Lang ante un celoso Superman. Sabedor de que las mitologías son el origen del héroe moderno y que obedecen a ese mismo ideal – de belleza, fuerza, inteligencia, compromiso y carácter – en el que nos inspiramos y encontramos admiración.

Warren Ellis: sobre Akira y la cultura japonesa vista desde Occidente

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Este post es una traducción del artículo escrito originalmente por Warren Ellis para su columna Pacific Radio en la revista, Pulp The Manga Magazine, Enero de 2001.

“Escuchar la radio en plena noche. Puede que solo sea algo británico, quizás solo algo generacional, pero… escuchar la radio en plena noche. Interferencias de Onda Media, el silbido de los años ochenta en mi memoria. Solo en una habitación con cigarrillos y nada más que largos momentos en penumbra entre días inútiles. Y entonces algo sale de la radio que es totalmente diferente a nada que haya escuchado antes. Así es como escuché por primera vez a Cocteau Twins y la música islandesa. Señales de un mundo mejor, en lo profundo de la noche. Y así es como la cultura japonesa sigue llegando a nosotros, los anglófonos, en gran parte. Con interferencias y silbidos, intermitentes. Señales de radio de otro planeta, un planeta al otro lado del nuestro.

Creo que lo primero que escuché sobre manga fue una serie de artículos sobre tebeos asiáticos escritor por el autor de cómics y erudito esotérico Steve Moore, en los ochenta. Solía merodear en los supermercados y librerías asiáticas de Londres para comprar cómics de Japón y Hong Kong. Esos artículos venían con fragmentos de los cómics – unos pocos compases de una música extraña.

Entonces descubrí el trabajo de Frank Miller en Daredevil, el momento en el que descubrió y estudió Lobo Solitario y su cachorro. Yo no tenía acceso a Lobo Solitario y su cachorro, solo unas pocas ilustraciones de artículos sobre ello, y el trabajo de Miller, cuyo temprano homenaje era el equivalente a un cover. No, menos que eso – dado que los cómics Marvel eran de 22 páginas cada uno, y sabíamos queLobo Solitario y su cachorro era un trabajo muy extenso – era una simplificación y compresión del original. Era un trabajo orquestal cuyo cover era interpretado por una flauta y un tambor. Miller, por motivos ajenos a su voluntad, no era capaz de producir la completa escala de sonidos que componía Lobo solitario y su cachorro a los cómics americanos. Era una sinfonía enorme para ser contenida en un formato tan pequeño.

Y no fue hasta que yo y el resto del mundo anglófono fuimos golpeados por Akira cuando comprendí porqué la muy talentosa aplicación de Miller de los métodos narrativos de Lobo solitario y su cachorro me parecía chapucero.

La clave para entender la música de los cómics japoneses es la decompresión.

Los cómics británicos son los cómics más comprimidos del mundo. Las series de cómic inglesas han sido (con algunas excepciones obvias) siempre semanales, y nunca más de seis páginas de extensión. En Reino Unido, tienes exactamente ese espacio para contar una parte importante de la historia y hacer que el lector quiera volver para la siguiente entrega. Seis páginas no son muchas. Por tanto, los escritores británicos han desarrollado una serie de herramientas con las que meter lo máximo posible en esas séis páginas, creando lo que el influyente autor de cómics Pat Mills llama “beathless comics” (cómics intensos).

Los cómics americanos, en comparación, son amplias. Funcionan, a modo de serial clásico, a veinte o veinticuatro páginas por entrega. Si no parecen tan amplios es por el intercalado de publicidad con la historia y la naturaleza generalmente opresiva del subgénero superheróico que domina el medio americano – culebrones con peleas en lugar de sexo.

Los cómics seriados japoneses, por supuesto funcionan de manera más extensa y frecuente. Y la primera vez que se descubrió al público anglófono fue cuando Marvel Comics, bajo el sello Epic, tradujo y publicóAkira. Más de una década después, es difícil recordar la clase de impacto que Akira tuvo en los cómics occidentales. Los cómics americanos eran una cultura que, no hace mucho tiempo, podían anunciar con orgullo una historia de dieciocho páginas como “Una novela completa en tres partes”. La primera edición anglófona de Akira podría abarcar unas cuantas de esas “novelas completas”. La novela gráfica original se seguía distribuyendo al margen de esta cultura, así que este tochazo de cómic – ¡Dios!, solo era el PRINCIPIO de la historia – fue una aparición, un alienígena del planeta Japón. Una cultura demasiado acostumbrada a la noción de historias de veintitantas páginas que duraban eternamente o hasta que eran canceladas, de repente tenía que aferrarse a la noción de que ahí estaba una historia que tenía un final definido pero que también tenía, literalmente, cientos y cientos de páginas de extensión.

Era la primera experiencia de las audiencias del mainstream americano con la narrativa decomprimida. Donde los tebeos británicos narraban algo en una viñeta, y los americanos podían tener como mucho una página por suceso, los japoneses explotaban ese evento o esa pequeña secuencia en cinco, diez, treinta páginas, explorandolo completamente, aislándolo y considerando pausadamente cada segundo de la acción. Como Scott McCloud explicaba con gran habilidad y claridad en Cómo se hace un cómic, el arte japones en general se ha definido más por sus pausas que por su sintonía. La explosiva tranquilidad del manga fue algo realmente nuevo en el alboroto del medio americano.

Akira tiene más que su obvia calidad en su favor a la hora de presentarse a la audiencia anglófona. Akira no pudo ser ignorado por esotérico como lo fue Lobo Solitario y su cachorro, debido a su temática de artes marciales, durante su primera publicación en el mercado americano. Akira era una apresurada, superadrenalínica aventura de ciencia ficción que reinventó el término “daños a la propiedad”. Contenía todas las cosas que los lectores habituales de cómic americano amaban – habilidades superhumanas, historias de amor problemáticas, antihéroes macarras, misterios absurdos y el viejo estándar de Muchas Cosas Estallando – pero desarrollado en una extensión impresionante. Y le otorgó a estos elementos un nuevo potencial. Los cómics americanos fueron antaño tan comprimidos que la destrucción de una ciudad podría ser considerado demasiado extravagante si hubiese cubierto dos páginas. Akira expolotó esas escenas durante múltiples páginas, examinando cada trozo de cristal en cada ventana reventada así como lo más amplio de la naturaleza salvaje: mostró una manera totalmente nueva de aproximar las historias de aventuras al cómic. Lo que era, para la enclenque forma americana, contundente y brutalmente rápido, se convertía para los japoneses en una lenta y extraña música.

Tomó todo lo que los lectores de cómic americano amaban y lo hizo mejor. Akira puede ser visto hoy en su verdadero contexto como una pieza de ciencia ficción de los ochenta, una dirección en la continua conversación entre Occidente y Oriente. Como la trilogía de Neuromante de William Gibson se alimentó de la paranoia de la costa del Pacífico para devolvérsela al paranoico que temía a un planeta japonés, Akira mostró en Occidente su propio miedo al ciberpunk. Encajó la cultura del modo en que pocos cómics hicieron entonces. Joder, del modo en que pocos cómics lo hacen ahora.

Sin Akira apareciendo cuando lo hizo, desde una compañía – Marvel realizó entonces la campaña más grande y cara en América entonces – hay muchas probabilidades de que revistas como PULP no estarían aquí hoy. Akira fue la obra que, más que ninguna otra, popularizó el manga en América (Igual que la película homónima hizo lo mismo por popularizar el anime). Su formidable crudeza seriada y el entonces polémico coloreado por ordenador lo convirtieron en un objeto creíble, uno que quedaba muy bien en las estanterías. Eran los Ochenta, después de todo. Lomo negro en los libros. Estantería negra, probablemente. Coño, quizás hasta paredes pintadas de negro.

No es un fenómeno que se vaya a repetir, y no es un momento que pueda ser capturado de nuevo. Se ha ido, como la primera vez que escuchaste a Sugarcubes en la radio. Pero no importa. Porque continúas escuchando, en caso de que algo maravilloso vuelva ocurrir otra vez.

Akira está siendo publicado otra vez, en el original blanco y negro y con una nueva traducción. Si no posees la serie original, entonces ve y encuéntrala. Llega hasta ella igual que hicimos nosotros entonces. Escucha algo como no habías escuchado ni experimentado antes. Una radio desde un mundo mejor.”

Warren Ellis.

Alan Moore: la autopsia del héroe

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Si hay una figura que ha dignificado el medio del cómic ese es Alan Moore. No porque gente como Will EisnerArt Spiegelman o Hergé merezcan menos reconocimiento, ya que es ineludible su aportación al formato, si no porque la figura de Alan Moore no solo venía acompañada de un talento excepcional para explorar los límites del formato, si no porque además consiguió su popularidad siendo la persona adecuada, en el sitio oportuno y en el momento justo. El cómic llevaba ya explotados muchos de sus mejores recursos narrativos, pero a pesar de ello, seguía minusvalorado en una sociedad que seguía identificándolo como un medio infantil, ajeno a cualquier tipo de intelectualismo; Moore fue lo suficientemente avispado para hacer de su erudición algo distintivo, pero a costa de ganarse una merecida fama que no buscaba. Desde entonces, sus proyectos son pantagruélicos collages de metaficción tan densos como hipnóticos, y hace de cada uno de sus guiones una catedral con la que expande las formas de interpretar el dibujo secuencial, en una simbiosis con sus dibujantes ciertamente notable. Pese a la poca justicia que sus adaptaciones al cine le han hecho a su obra, más allá de ocupar espacio en algún dominical distraído, Moore sigue existiendo en el inconsciente colectivo como totémico representante de todo un formato, un clásico en vida que es, a menudo, malinterpretado o analizado con excesiva frivolidad. He aquí la paradoja: la de un genio que es popular, pero a la vez, incomprendido en su tiempo.

La Editorial Dólmen ha tenido a bien dejar en manos de J.J. Vargas un libro monográfico – el más completo sobre el autor de Promethea que existe en español – en la que, incluso dejando de lado aspectos inabarcables pero igual de intrigantes como su faceta estrictamente literaria,  su excéntrica vida privada, sus hobbies musicales y performances, su condición de mago o su execrable relación con el cine, abarca unas nada desdeñables 300 páginas en las que suceden obras de lo más variado del género, desde el fanzine punk hasta la novela gráfica de prestigio, lo cual da una imagen global del amor que desprende Moore por su profesión, al no despreciar ninguna oportunidad. Lo más destacable del trabajo de Vargas es que consigue la difícil gesta de examinar ampliamente las rebujadas obras del mago de Northampton haciendo un libro ameno y entretenido, incluso para los que desconocen totalmente al autor de V de Vendetta. De alguna forma, ha conseguido que el abundante y caótico multiverso de Moore sea accesible para todos, y lo ha hecho de un modo en el que el homenajeado estaría orgulloso: desde la referencia cruzada, desde la disección erudita pero popular, abriendo con dos emotivas introducciones (una a cargo de Nacho Vigalondo) y cerrando con una vuelta de tuerca a lo escrito. Con buen pulso de cirujano, esta es la autopsia de un tipo distinto de héroe: el que desde la ficción ha buscado cambiar el mundo.

Esbozo de la narración sugestiva (I)

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En el videojuego Half Life 2: Episode Two, el protagonista, Gordon Freeman, cae accidentalmente – y nosotros con él – en una mina abandonada que le conduce hacia una peligrosa colonia de “hormigas león”, insectos gigantes con gran instinto territorial y muy agresivos. Nuestro objetivo entonces es reunirnos con un grupo de rebeldes y amigos atravesando esa colonia. Por el camino, la única forma de sobrevivir a los constantes ataques de las criaturas es aplastando un tipo de larvas que recuperan nuestra salud. Una vez llegado al punto de reunión, y a salvo, los personajes nos cuentan que tienen suerte de estar bien protegidos, ya que la única forma de que las hormigas león descubran su posición sería que estas oyesen el grito de dolor de sus crías… las mismas larvas que hemos estado aplastando sin piedad para nuestro propio beneficio. Inmediatamente, las hormigas invaden el sitio.

Lo que tiene ese momento de especial para el jugador es la relevancia de la información: no se trata de que este dato permanezca oculto y se descubra como una sorpresa, si no de que lo que en un momento nos resulta un apoyo, una herramienta para superar un obstáculo, se convierte en la consecuencia de nuestro propio obstáculo. La manera de hilvanar esa causa se retiene en la mente del espectador ¿Habrían atacado las hormigas el refugio si no hubiesemos pisado a sus crías?. Evidentemente, los diseñadores del juego han buscado la manera de que resulte imposible no llegar a matar al menos a una de esas larvas, pero el jugador aún así, asume esa responsabilidad ya que la interacción con el medio le ha llevado a ejecutar el mismo esa acción, incluso no ha tenido otra alternativa, y por tanto, lo ha responsabilizado de los hechos. Esa es la elegancia en la materia de la narración sugestiva, que quién me haya seguido en anteriores blogs, confirmará como una de mis principales obsesiones. La capacidad del narrador para implicar a su público a través de la dosificación de información, de como esta es suministrada sabiendo de antemano que el público hará sus conjeturas, de como modificar coherentemente lo que creíamos saber para ponernos en una posición de vértigo, donde nuestras creencias se caen no porque nos hayan engañado, si no porque nos hemos engañado a nosotros mismos, sin cuestionarnos lo poco que creíamos saber.

Uno de los máximos exponentes es el magnífico manga de Naoki Urasawa 20th Century Boys. El juego que allí se mantiene entre lo que creemos ver y lo que realmente hemos visto está realizado con una muy estudiada estructura para dejar al lector suponer cosas por adelantado, que por supuesto, no serán como el lector imagina. Esto se diferencia sustancialmente de las habituales maneras tramposas de decirle al público que debe pensar para luego contradecir la información suministrada: en la narración sugestiva, la sorpresa no contradice a los datos anteriores, si no que da una imagen de conjunto que nosotros no éramos capaces de interpretar y la completábamos según nuestro propio marco de referencia, deshechando cualquier alternativa. Un buen ejemplo visual sería este video:

Pero: ¿hasta que punto se puede entender esto como una fórmula?. Los intentos por repetir este efecto no siempre progresan. Es, precisamente el manga de Urusawa, el que deja bien claro el auténtico misterio que se esconde detrás de desentrañar un paso admisible entre no ofrecer todos los datos y revelar el conjunto; esa zona intermedia que exige que el público haga de sus conjeturas una verdad inamovible pero que, sin embargo, no pueda adelantarse a lo que el autor ha trazado desde un principio. En el número 18 de 20th Century Boys, la aparición de un supuesto niño milagroso que puede doblar cucharas termina revelándose como un fraude, “Descubrieron tu truco” le replica un adulto, y el niño contesta “No era ningún truco”. Urusawa justifica de esta manera las habituales acusaciones que caen sobre este tipo de relatos, donde es fácil pensar que el autor improvisa y ata cabos después – ¡como si eso le restase valor en lugar de añadírselo! – o que el hecho de que no seamos un público omnisciente pueda considerarse como una tomadura de pelo. No soportamos que nuestra mirada y por tanto, nuestros pensamientos, sean “dirigidos”; y por supuesto, no admitimos que aquello en lo que creíamos pueda no ser cierto. Nos falta humildad[1] para admitir que al enfrentarnos a esos medios (videojuegos, cómic, literatura, cine) nuestra mirada, sea omnisciente o no, siempre está manipulada. Pero lo verdaderamente interesante es lo que extraemos de esa manipulación, la manera en que adquiere relevancia, como lo hacen esas larvas que son primero salvación y después perdición. Allí donde creíamos ser responsables de nuestros actos hemos sido, como bien se ha encargado de reflejar siempre la saga Half Life, conducidos sobre raíles. Y esa es la verdad: que cuando algo se escapa de nuestro marco de referencia, no somos capaces de admitir que “no era ningún truco”.  Que nunca hemos sido engañados.

¿De donde sale todo esto?. Half Life 2: Episode Two y 20th Century Boys tienen puntos en común: el primero forma parte de una saga de videojuegos que toma de inspiración el relato La niebla de Stephen King, en la que un accidente en un laboratorio propicia la entrada de criaturas alienígenas convirtiendo la Tierra en un infierno para el hombre; el segundo parte de un tipo de coordenadas muy similares a otros relatos de King, como El cazador de sueños, It y Cuenta conmigo, donde el Mal tiene la clave de su origen en los juegos de nuestros amigos de la infancia. La serie favorita de Stephen King es, por supuesto, Perdidos, que ha hecho más de un guiño al escritor; pero además Half Life 2: Episode Two cuenta con varias referencias ocultas a la serie de moda: un logotipo de Dharma o los números malditos pueden verse a lo largo del juego. Esos nodos hacen suponer que tienen un entramado común, o al menos, un mismo origen. Pero de eso ya hablaremos en otro momento.

 [1]: Se suele asumir que los narradores tienen que evolucionar con el paso del tiempo, pero nunca nos atrevemos a plantear la idea de que los espectadores también tienen que aprender a lidiar con las nuevas narrativas. El público suele ser tanto o más conservador que el autor, lo que se retroalimenta e impide que se den paso a propuestas más arriesgadas. Pero ese es otro tema.

Un superhéroe lumpen

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Concluía James D. Rolfe, a raíz de su excelente documental Rocky jumped a park bench (2008)que el verdadero espíritu y motivo de éxito de la saga del boxeador ideada por Sylvester Stallone estaba en la imagen descreída del héroe proletario, de las luces y sombras del sueño americano, de una mirada objetiva pero no carente de ternura al hombre hecho a sí mismo a lo largo de seis películas que dieron de sí ascensos, caídas, triunfalismos y finalmente, paz interior a través de la aceptación, de las heridas y el dolor como una parte esencial del viaje. De ello extraía Rolfe el carácter inspirador e icónico de Rocky Balboa como ejemplo de una forma de demostrarse a uno mismo de lo que es capaz, incluyendo en ello, sus propios límites.

Los superhéroes siempre han tenido la aureola de mitología moderna, ya porque a veces lo reseñan directamente como juegan su papel de semidioses, mutando a lo largo de los años para adecuarse a tiempos menos amables y ligeros, más exigentes. Sin embargo, la mayoría de los acercamientos a su propia figura partían de exposiciones mucho más abstractas y endiabladamente complejas de lo que Rocky hace por el deportista. Ya sea por un exceso de posicionamientos políticos, juegos metanarrativos o psicoanálisis con tintes melodramáticos en un intento de demostrar la madurez del género. Ha tenido que ser Mark Millar, el travieso guionista de cómics tan dispares como Wanted y Trouble, el que haya lanzado una mirada distinta al superhéroe… por el simple proceso de devolverle su sencillez originaria. Así, Kick Ass no es ni el primer acercamiento realista a un superhéroe, ni el que mejor juguetea con sus mecanismos adquiridos ni la más elevada reflexión sobre sus elementos comunes, pero es un arranque de honestidad que en su claridad de exposición consigue entretener, arrancar sonrisas y sorprender. Dave Lizewski es un Peter Parker moderno que, sin embargo, ha aceptado su papel de héroe, de una manera voluntaria, lo que lo exime por tanto de aquella “gran responsabilidad” que sustentaba el cómic de Stan Lee. Con ello, la figura del superhéroe es ahora, como Rocky, una figura de autorealización personal, de luchar nuestras peleas diarias y aceptar que el mundo en el que vivimos, dista mucho de ser perfecto, pero no por ello conviene lamentarnos. Kick Ass es, por tanto, un superhéroe (sólo en nombre) consciente de estar limitado por su ausencia de poderes, pero que busca en la adrenalina de la acción y en convertirse a sí mismo en mito, la fuerza para seguir con su otra vida, la vida cotidiana. Millarsabe que tiene entre manos un juguete sobre los superhéroes en relación al mundo moderno, y como en los últimos años hemos asociado, gracias a la presencia en cine y televisión, la figura del superhéroe como parte de nuestra cultura. Kick Ass es por ello, un cómic que devuelve el componente puramente lúdico al superhéroe, sin necesidad de caer en revisiones kitsch, por el simple hecho de introducir como protagonista al modelo de lector al que se dirige y por tanto, a todo lo que este soñaría con hacer en un mundo hiperrealista sin ocultar en ningún momento las consecuencias más desagradables. A la espera de su próxima adaptación al cine de la mano deMatthew Vaughn, nos quedamos con el cómic original y su valentía para, en tiempos de falsa intelectualidad, querer ser tan gozosamente desenfadada y divertida, a la vez que no trata al lector con condescendencia ocultando su parte más negativa, aquella que se ha convertido, en exceso, en el motivo para destacar erróneamente la supuesta disposición hacia lo adulto.

Grant Morrison revindicando el dadá

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Me entero de la existencia de este documental en torno a la figura de uno de mis creadores predilectos, el guionista de cómics Grant Morrison, mente preclara, lisérgica y chamanística que es capaz de crear alguna de las historias más inteligentes y desasogantes que he tenido el placer de leer, así como nunca exentas de una poética visual, independientemente del dibujante que le acompañe. Morrison, pese a gozar de una muy merecida fama, nunca ha ocupado portadas de suplementos dominicales, es decir, no ha saltado más allá de los que seguimos el mundo del cómic con cierto interés; pero también se ha de tener en cuenta que los autores que sí lo han hecho, como Alan MooreStan Lee o Frank Miller (nombres más familiares para el profano) lo han sido en relación a las adaptaciones de sus obras al cine. Con el futuro abierto para que tanto Morrison como Mark Millar o Warren Ellis den saltos de relevancia a la gran pantalla en el próximo lustro, me interesa destacar la figura del autor de Animal Man y Los Invisibles en función de algo no muy apreciado: la narrativa caótica. Y es que figuras como el mentado Alan Moore basan sus textos en elaborados y complejos discursos metalingüisticos, autorreferenciales y plagados de subtramas y personajes empáticos, algo que resulta tremendamente fácil de apreciar por dos simples motivos: se pone en evidencia durante la primera lectura y por su propia complejidad, nos acerca al duro trabajo que hay detrás de cada línea de guión. Esto ocasiona una animadversión a toda aquella narrativa no calculada, en el sentido de que no viene precedida de grandes discursos morales o de intrincadas tramas con resoluciones que cojan desprevenido al lector. Sim embargo, la lectura de obras de Morrison como Seaguy (que él mismo ha calificado como “su Watchmen”) o Doom Patrol revelan un particular interés por interrelacionar iconos o escribir diálogos más por su sonoridad, su poética surreal, que por resultar informativo o mucho menos, sermonístico. Más allá de las complejas mitologías superheróicas, Morrison parece mucho más interesado en el símbolo que en su significado; lo que me lleva a apreciar, entre otros muchos motivos, su obra por la libertad que deja al lector de asumir toda esa información caótica por sí mismo, sin corolarios obvios, sin renunciar al cómic como una amalgama de personajes, realidades y argumentos cogidos con pinzas de la ciencia ficción más marginal para entrener mensualmente al lector con épìcas aventuras de estéticas horteras. Sin despreciar, ni mucho menos, la obra de Alan Moore o semejantes, solemos infravalorar todo aquellos que no esté calculado y medido bajo un canon, despreciamos con frecuencia la inventiva y el carácter más impulsivo y sensorial de un medio, en este caso el cómic, que ha demostrado que nos puede llevar más allá de donde nos imaginamos.

El catecismo de Crumb

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Siendo Luis Buñuel, probablemente, mi director favorito de todos los tiempos, no sabría quedarme con una película suya como favorita, y sin embargo, siento mucho cariño por La voie lactée (1969). Vale, puede ser que la película sitúe como punto de llegada Santiago de Compostela lo que me influya, pero también me interese de ella su capacidad crítica, que permitía establecer un poco convencional punto de equilibrio entre el humor paródico y absurdo y cierto respeto que parte, como debe ser, de la habilidad para saber criticar con más inteligencia que rabia. En dicha película, se convenía la andanza de unos peregrinos por un literal y metafórico camino de Santiago donde se cruzaban las contradicciones de la fe cristiana; si Jesús fué hombre a ratos o Dios a tiempo completo, si tuvo hermanos, si se afeitó la barba alguna vez. Todas esas dudas simples que, de algún modo, planteaban el posicionarse seriamente con respecto a la naturaleza misma del dogma, a donde las escrituras no eran capaces de llegar. De este modo, Buñuel no criticaba la fe cristiana partiendo de la acusación, si no del mero retrato ante lo que era una sardónica pregunta de las que se haría un niño en catequesis.

En el prólogo del recién publicado Génesis de Robert Crumb, este hombrecillo, personalísimo, fetichista, cargado de talento, plantea su acercamiento al primer libro de la Biblia desde un respeto puramente documental, tratando de ser objetivo en grado sumo, transcribiendo desde el hebreo y distintas ediciones los pasajes reales y haciendo su función de mero ilustrador. Es asombroso comprobar como el trazo grueso, underground y afectado de este genio del cómic se amolda a las viejas ilustraciones de los libros de catecismo, porque aunque incluya más desnudos que aquellos, no resulta menos violento y perturbador, al crear toda una genealogía donde, el único protagonista, el único personaje que se mantiene constante durante todo el relato, es un Dios contradictorio, tanto en sus decisiones como su naturaleza, que de todopoderosa pasa a ser la de un ente que descansa, se enfada, da paseos y admite sus errores. Crumb ha dedicado cuatro años de su vida a este libro, que son pocos en comparación a los milenios que ha tardado el Génesis en ser como hoy lo conocemos, pero ambas son dos creaciones humanas francamente imprescindibles, y ahora, complementarias. Transcribiendo sin cambios el GénesisCrumb ha conseguido la misma meta que Buñuel, manteniendo ese respeto que aún así, pone en evidencia lo mismo que critican; ambos han logrado que a pocos metros de alcanzar la Catedral de Santiago, uno decida que es mejor dejar de preocuparse, y disfrutar de la vida.