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Breve: Surviving Indie

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Desde Indie Game: The Movie ha habido un mercado para documentales sobre desarrolladores de videojuegos, en especial si van distribuidos a través de la plataforma Steam, siendo este el lugar ideal de exhibición para su público. Si el documental de Lisanne Pajot y James Swirsky se centraba en tres ejemplos muy concretos de éxito (Braid, Super Meat Boy y Fez), Surviving Indie lo hace desde la perspectiva de los malogrados. Es el director, Richard James Cook, el primero que expone los obstáculos para abrirse camino en una industria floreciente pero que, por alguna razón, ha seguido rechazando sus proyectos y esperanzas. Desde casos que podrían haber sido explorados más, como el de Rami Ismail y su Ridiculous Fishing, hasta verdaderos éxitos como el de Kellee Santiago y el juego Journey, es muy loable centrarse en lo aspectos más duros de la profesión y el medio y así paliar cierto triunfalismo y espíritu de “emprendedor” que disfraza esa misma realidad.

Y, sin embargo, a medida que el documental avanza y Cook permenoriza todos los detalles de una vida que va de mal en peor tratando de alcanzar su meta, se hace cada vez más patente un problema. Es un documental muy modesto y pequeño, pero resulta importante destacar que, si bien en ningún momento se centra en dar consejos o explicar alguna fórmula secreta para vender tu proyecto, tampoco parece condenar del todo las condiciones del trabajo. El sufrimiento se acepta como una moneda de pago hacia algo más elevado, algo que presuntamente compensará todo el dolor y angustia soportados hasta entonces. Jamás se presenta un cuestionamiento de un sistema altamente competitivo, masificado, injusto y donde los desarrolladores dejan su salud.

Detrás está la idea de que perseguir un sueño merece cualquier tipo de martirio. El error que creo que se comete al respecto es aceptar que ese sueño solo puede traducirse en datos concretos, generalmente de una índole exclusivamente económica (un “éxito de ventas”) y el estrés de adaptarse a un sistema aún en constante evolución. Hay infinidad de historias parecidas a las que narran los protagonistas de Surviving Indie, pero tal vez sería mejor abordarlas desde su función laboral y social, o puramente de expresión artística, y menos desde el extentido lugar común del artista que necesita vivir como mendigo para ser reconocido.

Quedarse en el Limbo

Limbo

No hace mucho hablaba aquí mismo sobre Grey Story y como este partía de su propia etiqueta de videojuego artístico para supeditar su jugabilidad – o incluso prescindir de ella – a un mensaje. El juego recurría a su condición como excusa para no ir más allá. Quizás porque siempre pongo de modelo ideal el genial Braid, planteaba que ese equilibrio entre la parte emotiva del juego y su interactividad estaba en peligro en las tendencias más indie. Mientras escribia aquello, estaba comenzando Limbo, un juego de características similares al de Jonathan Blow, con la esperanza de ser un contraejemplo perfecto. Desgraciadamente, no lo es.

La inmersión inmediata en Limbo dice mucho a favor: nada más empezar estás manejando a ese niño sin nombre, sin saber muy bien donde estás o hacia donde te diriges, pero aterrado gracias a todas esas incógnitas, viendo como cada nuevo obstáculo parece más amenazante que el anterior y que, cuando crees que ya has pillado la mecánica, te sorprende de nuevo. El primer defecto empieza cuando esos “cambios” se vuelven rutinarios en sí, cuando se pasa de una pantalla que has resuelto de ese modo a otra donde la trampa se activa si repites lo mismo que en la anterior. Ese ensayo error funciona momentáneamente, pero pronto se vuelve un incordio. No es el peor defecto, pero me ponía en relevancia otro: la condición de ragdoll del protagonista, un personaje del que no se nada y que, cuando ejecutaba un mal salto para espanzarrarme contra el suelo, terminaba moviendo los miembros como un muñeco sin vida, haciendo que perdiese cualquier empatía que podría sentir por ese niño perdido en un bosque. Un paso por un mundo industrial absolutamente ridículo lleva hasta el final. Un final interrumpido que se prevee poético y ambiguo.

Lo que ocurre es que no lo es en absoluto. No se trata de ser críptico o abierto a la interpretación, sino directamente de ser vago. La gente que está poco familiarizada con la narrativa tiene la tendencia a generalizar: todo final abierto debe ser o una tomadura de pelo o una genialidad, sin matices. No hay quién se pare a pensar en términos de coherencia o del contexto en que se introduce ese final abierto. En otras palabras: para que haya interpretación tiene que haber algo que interpretar.

Limbo bombardea constantemente con una atmósfera muy conseguida: un niño en un bosque, insectos gigantes, parásitos cerebrales, cadáveres infantiles, trampas violentas. Todo ello, incluso el título en sí, es sugerente; propone la existencia de un universo propio, de una condición. Según avanza el juego (si no hemos leído la sinopsis antes, claro) se nos revela un objetivo: el chico está tratando de alcanzar a una chica. Es de suponer que entonces no estamos ante ninguna abstracción, como podrían ser otros juegos donde el pasar pantallas es el único objetivo. La deducción instantánea es que hay algo que no sabemos: ¿Por qué está el chico ahí?

Cuando el juego llega a su conclusión no hay respuesta alguna, algo que podría ser aceptable en cierto modo, pero en su lugar sólo hay más preguntas. Y las preguntas en cuestión solo ahondan en esa falta de respuesta. No solo se nos escamotea el final: se nos añade un planteamiento que, lejos de servir a la interpretación, anula las interpretaciones previas. Lo que nos dice Limbo no es que haya varias maneras de verlo, sino que hay infinitas maneras, que es lo mismo que decir que no hay ninguna en absoluto. Si te molestas en plantear un universo de esa riqueza sin aclarar su naturaleza u objetivo, ni la mejor ambientación del mundo te va a salvar de la frustración que acarrea.

La interpretación general que corre por la red, la de que el juego supone una metáfora de la vida de un niño muerto en un accidente de tráfico, viene dada desde varias páginas como “original” aún cuando es evidente que es una fórmula memética que se ha ido transmitiendo tomando como base vagas referencias (una rueda en una pantalla, el cristal roto al final) y excluyendo otras (¿como encajan en esa interpretación el Hotel, los insectos o los demás niños?), lo que es paradigmático de la pobre capacidad del juego de convertir su sugestión en algo realmente integrador. Es algo muy habitual en nuestros días, esa capacidad para aprovecharse de las divagaciones en internet para hacer pasar por inteligente lo que simplemente es prosáico.

Siendo duros y directos,  Limbo es una suma de pantallas y puzzles pobremente hilvanados, algunos de ellos realmente ingeniosos y otros (¿de verdad merece la pena un clímax con esa vaga y barata utilización de la gravedad?), contrarios a la ambientación que el juego se ha esmerado en conseguir desde el primer momento. No es difícil suponer que su secuencia final no es más que un añadido que pretende ser epatante para equilibrar la ausencia de contenido. ¿Lo convierte eso en un mal juego? No, es un juego excesivamente corto, lleno de grandes ideas y una ambientación perfecta durante gran parte de su recorrido… pero también es una experiencia frustrante que pierde su capacidad para ser lo suficientemente memorable, situándose más próximo a un divertido pero irrelevante Bit.Trip Runner que a la perfección de Ico.

Podría haber esperado que Limbo fuese una estilización absoluta de la crudeza que Another World o Flashback reflejaban, una captura de esa esencia y esos mundos con un fuerte trabajo de ambientación; pero me he encontrado echando de menos la narrativa de aquellos dos clásicos y como esta se integraba perfectamente con mi avance en el juego. He echado de menos sentirme más implicado. Si reprochaba a Grey Story que me hiciese pasar por un ejercicio tedioso para llegar hasta su mensaje aquí debo protestar por lo opuesto, por ofrecer un juego entretenido cuya motivación suena a improvisada en el momento. Y aunque merece la pena jugar a Limbo, es inevitable pensar en la oportunidad que su equipo ha desaprovechado.

Mis problemas con Nolan

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Creo que mi primer acercamiento a Christopher Nolan fue en 2001, alquilando un thriller de extraño nombre, Memento. Mis conocimientos cinematográficos no eran precisamente amplios por aquel entonces, pero pude ver claramente que se trataba de una muy inteligente reformulación del cine negro. Siempre me había resultado inverosímil que tantos y tantos héroes y detectives se dejasen engañar tan fácilmente por las femme fatales de turno; no me parecía razón suficiente la tensión sexual entre ellos, así que debía ser fruto de otro fenómeno, de la negación: hay algo dentro de esos protagonistas que cree que puede ser más listo, salirse con la suya y redimirse. Cuando Memento expone la atracción por la femme fatale como un acto, literal, de autoengaño, sentí que estaba ante una obra sumamente estudiada y compleja.

La carrera posterior de Nolan no me parece a la altura de esta obra. “Insomnio” se dedicaba a dramatizar la película original de Skjoldbjaerg a base de flashbacks y una serie de diálogos que justificaban cada acción de los personajes, buscando la empatía con su protagonista en contraste con la tortuosa frialdad del director noruego. En última instancia, su Insomnio era una obra moralista, asexuada, redentora. Cuando sus dos aportaciones al personaje de Batman imprimían en su forzado realismo una serie de imposturas verbales, de enseñanzas de Perogrullo y una afectación que hacía de ruido de fondo, de pegamento de una serie de set pieces y giros argumentales que no se sostienen ante cualquier análisis detallado.

La conclusión estaba clara: Nolan no es un director despreciable, pero es fácil ver que es un director más limitado de lo que su fama indica. Sus escenas de acción son pobres y el tono de sus películas se mueve entre aspavientos y declaraciones lapidarias.  Tendía a creer que sus máximos defensores eran, como el protagonista de Memento, gente que se niega a ver la evidencia a favor de ser partícipe de un espectáculo novedoso en el tiempo de las Películas Evento™, que nos ha tocado vivir. Quizás el problema venga del propio Nolan, quizás sea él quien se cree el que puede ser más listo, salirse con la suya y, esperando que todo el mundo perdone aquellas cosas que le distancia de sus maestros, redimirse a ojos de la opinión pública. ¿Es probable que todos sus personajes sean gente atormentada por la culpa y el desprecio hacia sus compañeros porque él mismo se sabe lejos de su fama?

Cualquiera de las dos opciones, culpar a sus fans o culparlo a él, son inapropiadas. Convendría centrarse más en la serie de factores que hicieron de Nolan la bandera del nuevo blockbuster, es decir, esa cabeza visible que, como mascarón de proa, es el objeto de todas las miradas, ocultando tras de sí a una tripulación en Hollywood que no cuentan con el beneplácito de público y crítica de una manera tan radical. Nolan es, en cierto modo, la manera que Hollywood tiene de disfrazar de cine de autor a la Película Evento™ que llenará arcas y generará el ruido suficiente en Internet como para calmar los ánimos, ante el stock de superproducciones desastrosas que no pueden aguantar el tipo con la misma facilidad.

Origen podría ser otra legitimización: aquella avalancha de cine contra la realidad que acusóJonathan Rosenbaum cuando mencionaba los estrenos tan próximos de películas como Dark City, Nivel 13, The Matrix y eXistenZ venían de una generación criada entre cyberpunk y los cuestionamientos filosóficos y místicos de Philip K. Dick, y suponía una forma de hacer espectáculo (neonoir, mad doctors, acción hongkonesa u obra artie) de unos argumentos que años atrás habían sido considerados mala literatura. Origen explota esos mismos argumentos creando incluso un vocabulario específico y sus propias (y cambiantes) normas para ofrecer un tejido de set pieces en montaje alterno y clímax constante.

Chéjov decía que el arte de escribir era el arte de abreviar. En ese sentido, Nolan sigue teniendo las de perder: la diarrea verbal es su máxima pero encuentra un punto de apoyo en el guión, justificando la película con el aire novelesco de quién describe un universo nuevo e inexplorado al que se aventura por primera vez. Volviendo a Dick, podríamos explicar la ciencia ficción como aquella historia lo suficientemente llena de ideas y abismos como para entrar en un plano místico, casi una religión. Los Wachowski sabían esto y Origen parece indicar que la iconología de Nolan también: el limbo como lugar comunitario o mundo inteligible platónico, el tótem como amuleto/símbolo del alma (la identidad: intransferible, solipsista, cogito ergo sum) y las patadas como el camino hacia el despertar del mundo sensible, es decir, la iluminación.

Pero a niveles estructurales, Origen no es tanto un laberinto borgiano como una apropiación bastante correcta del lenguaje del videojuego: en algún punto entre Braid o Psychonauts, la película consigue mantener la idea de “niveles” como metas personales, como un viaje al interior del propio avatar del juego. Las sincronicidades temporales de los distintos niveles, a modo de cuenta atrás, es un recurso tan viejo como efectivo.

Hasta el realismo engolado de Nolan encuentra aquí una forma de no resultar tan excesivamente arrogante: el universo de Origen no está determinado por un plano temporal y el funcionamiento de la máquina que permite indagar en los sueños lúcidos no viene acompañado de la lectura de un manual de instrucciones; las explicaciones clásicas de paradojas parecen funcionar mejor y la fealdad de dicha máquina deja una interesante imagen de los durmientes como algo parecido a adictos a la heroína.

Christopher Nolan ha sido capaz de perfeccionar su discurso sin cambiarlo ni un ápice, como esa carretera que Ariadne retuerce sobre sí misma pero sigue funcionando con normalidad. Ha sido lo suficientemente astuto como para no mentirse a sí mismo, es decir, conoce sus propios defectos, pero aunque El truco final parezca enunciar lo contrario, tampoco cabría decir que su éxito se debe al autoengaño del público. Podríamos decir que sí, que Nolan es un trilero, pero incluso ser un trilero requiere cierta habilidad. Origen no cuenta nada nuevo, no es ni tan profunda ni tan compleja como ella misma se presenta, pero conseguir crear esa apariencia ya es, en cierto modo, un logro.

Quizás es que mi postura con respecto al cine parte de una máxima en que el misterio es más interesante que la resolución. Nolan nunca ha estado tan interesado en las adivinanzas como en las respuestas, ya que todas sus películas son herramientas para llegar a respuestas subrayadas; no creo que Origen sea la excepción y eso conforma mi teoría de la película: todo lo que vemos en la película es literal. No hay un gran plan maestro oculto en off que lleve a crear una docena de niveles oníricos ni una incertidumbre: Nolan busca crear (como lo hacía el plano final de X men 3 o el de Los Soprano) una ambigüedad que no es tal. Es evidente que hay los suficientes detalles como para que cada uno se monte su propia teoría, pero esas teorías sirven para alimentar el debate de la película y su vida posterior, pero no deja de ser una estrategia más, no una verdadera conclusión abierta. Lo que supondría el primer final feliz de la filmografía de Nolan nace de la navaja de Ockham sustentado en la habitual tendencia del británico a hacer más complejo lo que en realidad es una chorrada, algo que nos llevaría a una comparación con Shutter Island donde Scorsese hacía de una chorrada algo bastante más complicado. Siendo mi postura preferida la del neoyorkino, descartar la propuesta de Nolan sería cerrarme en banda por defecto a una manera de entender el cine que solo negaría por prejuicio y no con una argumentación irrebatible, así que, digamos que por ahora, Nolan y yo entramos en una tregua.