La La Land

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En 2009, la serie de la NBC, The Office emitió el capítulo “Niagara”, ambientado en una boda entre compañeros de trabajo. Uno de los puntos culminantes del episodio es la recreación de un vídeo por entonces viral. No mucho más tarde, en el episodio “Nepotism”, la serie arrancaba con un lip dub que, en aquel momento, era el enésimo meme lo suficientemente inofensivo como para ser una actividad en el lugar de trabajo. Lo interesante del lip dub es que es un acto consciente por recrear la idea de un musical: tomas únicas, multitudes coordinadas y elevado entusiasmo. La idea tras esos episodios de The Office no se reducía a unir a los personajes bajo un mismo número musical, sino hacer partícipe al espectador (consciente de esos virales) de la broma.

La la land es una película que comienza buscando esa misma complicidad, entre los anónimos bailes y ripios en una autopista antes de pasar a una escena de compañeras de piso que no oculta su deuda con West Side Story (Jerome Robbins y Robert Wise, 1961). Los decorados están llenos de posters de películas y el tema que se va desenvolviendo a lo largo de la trama es evitar que aferrarse al pasado nos impida soñar un futuro. Sin embargo, a medida que se desarrolla esa premisa la película se vuelve menos y menos musical, aún manteniendo sus deudas hasta el final con Un americano en París (Vincente Minnelli, 1951) en la cabeza.

En cierto sentido, esa búsqueda de la complicidad, de lo familiar, es algo contra lo que muchos nos situamos a la defensiva. No es que haya elementos en la película exentos de crítica, como esa especial ideología sobre el éxito y el esfuerzo que ya asomaba en Whiplash (2014) o lo limitado de su relato, pero  Chazelle sabe que está usando estereotipos y clichés, es consciente de su dependencia por buscar el brillo de cierto cine musical de Hollywood y lo bien recibido que es el escapismo en tiempos tan oscuros como los que vivimos. Y es el caminar de frente, con todas las cartas sobre la mesa, lo que insufla otro aliento a lo que podría ser un ejercicio de anacronismo y nostalgia.

A los planos generales y cinemascope en gran angular, los movimientos de steadycam y la mezcla de colores con fines dramáticos se le une un particular contraste de la imagen que parece mostrar las propias limitaciones del proyecto. No quiero dejar pasar la abundancia de escenas que concluyen con un sonido fuerte, golpes de atención que mueven la película por elipsis, apto para captar un tono y una atmósfera con coherencia pero demasiado conveniente en favor del desarrollo y transformaciones de la pareja protagonista.  Uno puede conectar con ese mundo de referencias, donde el cine se sueña a sí mismo como lo más grande posible, pero también puede hacerlo desde la franqueza y entusiasmo que muestra la película. Al fin y al cabo, los protagonistas de nuestra historia viven en una precariedad y una desilusión más familiar que cualquier guiño a Jacques Demy.

Silencio

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Compara Scorsese su nuevo trabajo a la escena final de Los Comulgantes (Ingmar Bergman, 1963) donde el acto en sí de presidir la eucarístía tiene un valor aunque (o gracias a ello) nadie está allí para contemplarlo. Es una semejanza con el ritual de la vela en Nostalgia (Andrei Tarkovsky, 1983): los gestos de fe que no se ven, los rituales secretos, generan una idea de intimidad con Dios, siendo este menos percibido como un ente que como una reconciliación con nosotros mismos y con las verdades del mundo.

Por supuesto, hay una lectura menos religiosa. La del choque de culturas y los efectos del colonialismo o la de las buenas intenciones que generan consecuencias más desastrosas. Pero lo que más le interesa a Scorsese es la psicología del misionero, el ejercicio introspectivo que pone en conflicto las paradojas de su fe: ¿Prioriza el amor a Dios (sobre todas las cosas) al amor al prójimo? El interés se pone en el sacrificio o en el acto de abandonarse por el bien de otros, un abandono que no es tanto una muerte como el rechazo a alternativas más cómodas, a la manera de La última tentación de Cristo (1988).

Mientras que la anterior adaptación de la novela Shusaku Endo, Chinmoku (Masahiro Shinoda, 1971), trataba de ser un fresco de una etapa de persecución religiosa, aquí el viaje del jesuíta portugués ocupa el principal foco de atención. No sólo hay una constante puntuación con la imagen del rostro de Cristo sino que diversos paneos parten de la perspectiva del forastero y de una percepción distorsionada de lo que sucede a su alrededor. La versión de Scorsese es más fiel al texto de la novela, incluyendo pasajes ignorados en la adaptación de Shinoda, pero su alcance es más subjetivo.

Breve: Surviving Indie

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Desde Indie Game: The Movie ha habido un mercado para documentales sobre desarrolladores de videojuegos, en especial si van distribuidos a través de la plataforma Steam, siendo este el lugar ideal de exhibición para su público. Si el documental de Lisanne Pajot y James Swirsky se centraba en tres ejemplos muy concretos de éxito (Braid, Super Meat Boy y Fez), Surviving Indie lo hace desde la perspectiva de los malogrados. Es el director, Richard James Cook, el primero que expone los obstáculos para abrirse camino en una industria floreciente pero que, por alguna razón, ha seguido rechazando sus proyectos y esperanzas. Desde casos que podrían haber sido explorados más, como el de Rami Ismail y su Ridiculous Fishing, hasta verdaderos éxitos como el de Kellee Santiago y el juego Journey, es muy loable centrarse en lo aspectos más duros de la profesión y el medio y así paliar cierto triunfalismo y espíritu de “emprendedor” que disfraza esa misma realidad.

Y, sin embargo, a medida que el documental avanza y Cook permenoriza todos los detalles de una vida que va de mal en peor tratando de alcanzar su meta, se hace cada vez más patente un problema. Es un documental muy modesto y pequeño, pero resulta importante destacar que, si bien en ningún momento se centra en dar consejos o explicar alguna fórmula secreta para vender tu proyecto, tampoco parece condenar del todo las condiciones del trabajo. El sufrimiento se acepta como una moneda de pago hacia algo más elevado, algo que presuntamente compensará todo el dolor y angustia soportados hasta entonces. Jamás se presenta un cuestionamiento de un sistema altamente competitivo, masificado, injusto y donde los desarrolladores dejan su salud.

Detrás está la idea de que perseguir un sueño merece cualquier tipo de martirio. El error que creo que se comete al respecto es aceptar que ese sueño solo puede traducirse en datos concretos, generalmente de una índole exclusivamente económica (un “éxito de ventas”) y el estrés de adaptarse a un sistema aún en constante evolución. Hay infinidad de historias parecidas a las que narran los protagonistas de Surviving Indie, pero tal vez sería mejor abordarlas desde su función laboral y social, o puramente de expresión artística, y menos desde el extentido lugar común del artista que necesita vivir como mendigo para ser reconocido.

Mis tebeos de 2016

Aquí una lista modesta y muy incompleta de tebeos que he leído y me han sorprendido en el pasado año. Como siempre, las ausencias se deben a mi falta de tiempo para abarcar todo pero aquí al menos hay algunos tebeos cuya lectura no puedo más que recomendar.

c16-thevisionThe Vision

El high-concept es suficiente para vender la premisa: Visión, el androide superheróico miembro de los Vengadores, ha creado (literalmente) su propia familia y vive en las afuera de Washington haciendo de enlace entre su grupo de vigilantes y el gobierno. Lo que en principio es una vida apacible se convierte, poco a poco, en una pesadilla suburbana donde abunda la desconfianza y el prejuicio. Crímenes de odio y venganza que hablan alto y claro sobre la deshumanización de nuestros semejantes y aplica algunos de los más brillantes recursos narrativos del año.

c16-golemGolem

Una Italia cyberpunk y post-Eurozona (con todo los sentimientos apocalípticos que esta idea genera) es la excusa para un vibrante despliegue de colores y movimientos que recuerdan, sin ningún disimulo, la influencia de Katsuhiro Otomo y, en especial, “Akira” así como un leve toque de “Neon Genesis Evangelion”. Ahí es nada.

c16-providenceProvidence

Hablé de él aquí.

c16-archangelArchangel

Una conspiración del Presidente de los Estados Unidos para volver a un pasado nazi y cambiar el curso de la historia. Que desgraciadamente apropiado. Eso sí, su mayor atractivo reside en como este proyecto de William Gibson lleva al tebeo su obsesión por un detallismo en el tecno-espionaje que le ha llevado siempre a preveer el futuro de los próximos diez minutos, aunque aquí, con una coartada mucho más pulp.

c16-thetwilightchildrenThe Twilight Children

Canto de cisne del finado Darwyn Cooke, esta vez bajo el guión de Gilbert Hernandez. Obra pequeña y melancólica pese a su temática de fenómenos paranormales en un pequeño pueblo costero. Más que ver con celos, remordimientos y la búsqueda de una paz en común, de una población que reacciona con cierta tranquilidad a lo que ocurre y se muestra más intrigada y protectora que miedosa o agresiva. Tal vez no tengamos que ser nosotros los monstruos de Maple Street.

c16-supermanamericanalienSuperman: American alien

Más bien una colección de estampas en distintos momentos de la vida de Superman que un relato concreto, Max Landis hace su mejor trabajo hasta la fecha indagando en como diversos incidentes y primeros encuentros van definiendo la personalidad de un inseguro y pío Kal-El/Clark Kent entrando en un mundo donde el cinismo es mejor recibido. Si también es cierto que hay no pocas deudas con autores del pasado (un pasaje con Mr. Mxyzptlk parece una descripción muy cruda de las ideas de Grant Morrison), Landis reconoce que el personaje de Superman es mucho más grande e inspirador que los autores que tienen la suerte de compartir su visión del superhéroe.

c16-joyrideJoyride

No puede tener un título más ideal: ¿Qué tal ser un adolescente, robar una nave espacial y salir de tu burbuja distópica para cometer pequeños delitos por la amplia galaxia? Un muy colorido viaje espacial que contrasta y puede que complemente al tebeo, también de este año, “Empress” de Mark Millar pero que también tiene un ligero aroma al “Runaways” de Brian K. Vaughan. Space opera sin complejos ni nada que arrepentirse ¡YOLO!

c16-papergirlsPaper girls

Se habla mucho, y con razón, de como la nostalgia ha ido devorando una gran parte del panorama cultural, pero a veces es importante para poner las cosas en perspectiva: por ejemplo, el tiempo que has pasado en tu vida jugando al Arkanoid parece absurdo una vez que alcanzas la madurez. Y la madurez también puede parecer vacía y decepcionante cuando tu niña interior no está dispuesta a aceptarla. Por el medio hay un montón de sorpresas de carácter fantástico que son el simple aderezo para las conversaciones de estas cuatro chicas y su destino manifiesto en una noche aciaga.

c16-glupGlup

Sin palabras, valiéndose de un medido uso del color y la luz y trazos ondulantes. Un pequeño y modesto viaje creativo sobre la relación entre una niña y el mar y como esta relación evoluciona con los años. La vida que se origina y surge del mar pero también la que vuelve una y otra vez porque no puede abandonar ese vientre materno de los seres vivos, por aterrador que pueda ser a veces.

c16-black-widowBlack Widow

El segundo Vengador que aparece en esta lista lo hace manteniendo todos los clichés que conocemos del cine de espías: un agente con un pasado oscuro, un misterio por desvelar, perseguida por sus enemigos y aliados, y mucha, mucha, mucha acción. Tal vez el tebeo de superhéroes que más páginas ha dedicado a la acción este año, con algunos muy vistosos métodos para representarla entre viñetas y darle toda la potencia y seguridad de Jason Bourne pegando castañazos con un bolígrafo.

c16-houseofpenanceHouse of Penance

Conocida como el lugar más embrujado de Estados Unidos, la Mansión Winchester no era sólo la residencia de la viuda del heredero de un imperio de armas que pasaron a la historia como los rifles que conquistaron el Oeste. También era una extraña mezcla de estilos que, según Sarah Winchester, albergaban los espíritus de todos aquellos muertos por el legado que la había enriquecido. Esa sensación de culpa heredada se filtra en las paredes y extiende sus tentáculos sanguinolientos más allá de las viñetas, como si quisiera atraparnos y enloquecernos.

Mis juegos en 2016

Aquí una breve lista de juegos que he probado en 2016 y que, por uno u otro motivo, recomiendo tener en cuenta. Hay notables ausencias propias de quien tiene un tiempo limitado para su ocio. Se presentan sin ningún orden en particular, nada de jerarquías.

j16-oxenfreeOxenfree

Hablé de él aquí.

j16-overcookedOvercooked

Hablé de él aquí.

j16-insideInside

No me convenció mucho en su momento “Limbo”, como dije aquí. “Inside” corrige el aspecto que menos me convencía del anterior juego de Playdead al tratar distintas aproximaciones a la idea de control. El discurso de quién controla a un jugador que se considera a sí mismo tomando decisiones es algo que quizás se ha convertido en un cliché en los últimos años (“Bioshock”, “The Stanley Parable”, “Superhot”…) pero hay bastante astucia en la manera en la que aquí se representa: poniendo en duda si hay diferencia entre “huir” o “infiltrarse” cuando los límites del juego siguen siendo predeterminados por los desarrolladores y siguen siempre un camino pre-establecido.

j16-stardewStardew Valley

Cuando salió jugué un poco y lo deseché con la condescencia de quién ya ha pasado tiempo suficiente jugando a “Harvest Moon”. Resulta que ahí he seguido, revisando mis cultivos cada cierto tiempo y buscando nuevas metas que cumplir. Tal vez es la familiaridad o la inocencia con lo que todo se presenta, pero ha resultado un juego perfecto para desestrarme en algunos momentos del pasado año.

j16-momodoraMomodora: Reverie under the moonlight

No es que un plataformas de acción sea el colmo de la innovación, pero se agradecen los controles suaves, el colorido mundo que presenta y algunas soluciones bastante simpáticas. Cuarta entrega de una saga que muestra un enorme pulido en el manejo, recorridos metroidvania y una forma muy interesante de desarrollar la historia.

j16-witnessThe Witness

Quizás esperaba algo más de Jonathan Blow por lo mucho que me gustó “Braid” (aquí), pero es imposible no admirar el compromiso con su trabajo que demuestra y que trata de contagiar en este juego. La epifanía que se alcanza en solitario, sin más ayuda de la necesaria, pera entender una serie de mecánicas internas que no tienen la apariencia de nada más profundo. Resolver puzzles por el simple placer de hacerlo o por tener, como mayor recompensa, más puzzles en los que pensar en el futuro. Y seguir pensando en ellos.

j16-firewatchFirewatch

Aunque su comienzo con textos y elecciones me parece un difícil punto de entrada para este juego, puedo apreciar bastante cualquier propuesta que utiliza su ambientación y el camino recorrido como parte de su narrativa. Hay cosas en su desarrollo que apuntan al potencial catártico de algunos juegos y trata de hacer con mayor discrección que otros juegos que ponen demasiado énfasis en emociones o experiencias sensoriales. Tiene algo que decir si uno está dispuesto a escuchar.

j16-owlboyOwlboy

Mezcla de shott’em up y plataformas de acción, de muy detallista animación y un profundo trabajo de escritura, lo interesante de “Owlboy” viene en niveles posteriores, cuando los puzzles de botones, pesos y algún enemigo despistado dan paso a infiltraciones, mecanismos que abarcan varias pantallas y jefes finales muy inspirados.

j16-yomawariYomawari: Night Alone

El primer minuto de juego (un tutorial para recoger un objeto) sintetiza todas sus virtudes: la capacidad para cogerte desprevenido en las consecuencias de tus acciones y disparar una trama que te lleva a sortear toda clase de espíritus linterna en mano, ocultándote y escuchando como se acercan los pasos o desvelando a un espíritu al iluminarlo con la linterna.

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Una casa vacía. Un reproductor de cintas en la cocina. Cassettes en cada habitación. Una voz que parece estar leyendo un relato de terror o un análisis algo pomposo sobre arquitectura. Volver a poner el juego y que todo haya cambiado. Esta es la manera en la que el juego utiliza tu familiaridad con las estancias de la casa y tu memoria espacial para desafiar expectativas y crear una tensión que no tiene nada que ver con sustos fáciles y sí con una memoria viva de los espacios, darle voz a los fantasmas de la psicogeografía.

j16-darkestdungeonDarkest Dungeon

Hable de él aquí.

j16-crownandcouncilCrown and Council

Un juego de estrategia que utiliza la sencillez de su sistema de turnos para crear partidas muy rápidas donde necesitas aplicar todo tipo de diferentes estrategias y adelantarte a que tus rivales tomen una enorme ventaja. La manera en la que puedes estar en una posición dominante a quedar arrinconado, y viceversa, de un turno para otro y la rapidez con la que se desarolla tiene un punto adictivo.

j16-superhotSuperhot

Es muy destacable como obliga a pensar por adelantado, trazando estrategias casi al vuelo y avanzar en una sucesión de combos obligatorios que, más tarde, el juego repite por ti a una velocidad normal. Quizás no era necesario tratar de darle una justificación narrativa a esta premisa, pero es una manera algo distinta de pensar un first person shooter.

j16-va-11-hall-aVA-11 HALL-A

Mezclar cócteles a gusto de clientes nada claros en sus pedidos no parece la mecánica más atractiva. Pero si su función es otra, esto es, tu capacidad para ser observador, leer atentamente y prestar atención a los variopintos personajes que llegan a tu bar, el asunto es muy distinto. Un enorme trabajo de escritura, animación, sonido y construcción de personajes todo enfocado a darle vida a un pequeño rinconcito de un mundo más complejo y actuar como una especie de confesor urbano de los problemas de tus clientes, al mismo tiempo que nos pone en el rol de un personaje ya complejo de por sí.

j16-civilizationviCivilization VI

Cuando el propio juego tiene que dar la partida por finalizada porque llevas más de quinientos turnos, algo están haciendo bien para mantener mi atención. El nuevo cuidado de todos los recursos, donde resultan más importantes los emplazamientos, el comercio y la limitación de unidades, es un gran acierto que facilita el entregarse a muchas horas de hacer crecer nuestro imperio a base de clics. Cuando haya una actualización que arregle el enorme problema de la IA que agranda las limitaciones en las opciones diplómaticas, será un juego redondo.

Vuelvo a insistir en las innumerables ausencias, algunas de las que iré compensando a lo largo de este nuevo año. Aquí quedan lo poco pero muy interesante que he podido probar y que ha llamado mi atención este año.

Escrito bajo el sol

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Basada en la historia real del piloto naval y guionista Frank “Spig” Wead, Escrito bajo el sol (The Wings of Eagles; John Ford, 1957) es una de las películas más curiosas de su director. No sólo porque presenta una caricatura de sí mismo (interpretada con cierta gracia por Ward Bond) o porque exhibe a un John Wayne sin peluquín, sino por lo que elementos como estos revelan: una notable subversión de las expectativas y una vulnerabilidad presente en todo el relato. Ford admitió que no hizo la película porque quisiera hacer un homenaje a un amigo sino porque no quería que nadie más lo hiciera, algo que marca mucho los complejos cambios de tono: todo lo que ocurre en la vida de “Spig” tiene los elementos de un gran drama, la pérdida le acompaña allá donde va y, sin embargo, su mayor preocupación es un deber con la Marina estadounidense y un sentimiento patriótico que es, a la vez, poco sumiso. Spig quiere ser parte de algo grande y por eso su mayor dolor no está en las rosas rojas que su mujer le envía al hospital sino la distancia que, tras un desafortunado accidente doméstico, le separa del USS Saratoga (CV-3), tercer portaaviones de la Marina que la película identifica, por motivos dramáticos, como el primer portaaviones de verdad.

Es evidente que Spig ama a su familia, pero solo se siente realizado en su faceta militar, donde forma parte de un empeño colectivo. Poco a poco vemos detalles de un carácter sacrificado, de quien aparta a su mujer de los cuidados paliativos para no suponer una carga para ella y, en cambio, permite que sean sus compañeros militares quienes se ocupen de él, una forma de saberse aún parte de esa misión en su vida. Todas estas contradicciones están presentes en la estructura misma de la película: desde un comienzo cargado de humor y ligereza (que bien podría ser la inspiración de Miyazaki para Porco Rosso) hasta el accidente, que segmenta tanto la espalda de Spig como su espíritu y la propia película. Desde ese instante, el personaje de John Wayne pasa a estar inmovilizado y con su rostro hundido en una camilla durante todo el segundo acto. Los pequeños avances en su recuperación cargan de indefensión a una figura que, independiente de como asociamos a Wayne el papel de hombre duro por excelencia del cine, tan solo unas escenas antes se permitía acometer toda clase de temeridades.

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Spig no se rinde y toma como principal motivación la escritura. Su espalda rota le permitió aguantar horas y horas escribiendo y sus hazañas pasadas le dieron perspectiva y experiencia para tener algo que contar. Tras una carrera como novelista para revistas pulp, Spig acaba siendo un respetado guionista en Hollywood para los largometrajes militares de directores como Howard Hawks, Frank Borzage, Michel Curtiz, Victor Fleming, King Vidor, Frank Capra y, por supuesto, el propio Ford. En esencia, el personaje de Spig es un hombre consciente de sus limitaciones pero que no se ha dejado definir por las mismas: sabe que tiene problemas para darle a su mujer (Maureen O’Hara) y a sus hijas el afecto que merecen, pero cuando se despide de su esposa en el hospital reconoce bien la personalidad de las niñas y las equipara a él y a su mujer. Así, la niña mayor es “como él” y no se deja gobernar pero se entrega con vigor a sus pasiones y, en cambio, la niña pequeña es “como ella” y la falta de cariño le impide seguir adelante por sí misma. Él no sabe dar amor y ella no sabe vivir sin él, y así derivan dos vidas truncadas en una noche.

No todo es negativo. Un suceso tan terrible como el bombardeo de Pearl Harbor dar una segunda oportunidad a Spig en el terreno, y encima en la más noble de sus misiones. En este nuevo ambiente es recibido como un veterano, un hombre sabio y no un hombre roto. A lo largo de su vida ha perdido muchas cosas, hasta la sonrisa, pero ahora es un ejemplo de madurez para otros jóvenes. Esta es una realidad agridulce que contrasta con la simple agriedad de Más poderoso que la vida (Bigger than life; Nicholas Ray, 1956) y que es buen antídoto para el presente dominio de la mentalidad de auto-ayuda con el que a veces se asocia demasiado a las personas con discapacidad. Al final de su vida, Spig se mantiene en el aire, sobre dos embarcaciones, siendo despedido por sus compañeros, habiendo ayudado a criar a dos hijas, con un largo legado por escrito y con el recuerdo impoluto de la devoción de su mujer. Es el paradigma de, como bien describió Peter Bogdanovich, “la gloria en la derrota”. Lo que hace tan efectivo ese final, intercalado con un flashback a la relación con su mujer, es que recibe un homenaje por parte de la flota que no sabrá todos los detalles de su vida, pero que sin duda le guardan el afecto y el respeto que él creyó no saber entregar.

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Cuando pasan las cigueñas

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Hay una historia muy interesante detrás de una canción reconocida por todos, esto es, la tonada soviética “Katyusha”, compuesta en 1938 y popularizada durante la Segunda Guerra Mundial. Reconocida internacionalmente como símbolo del Ejército Soviético aún hoy, podemos encontrar la misma música con distinta letra en himnos de ejércitos tan dispares como la División Azul (“Primavera”), la resistencia italiana (“Fischia il vento”) y El Frente de Liberación Nacional griego (“Ύμνος του ΕΑΜ”). Más allá de la pegadiza composición, esta constante re-apropiación de la música habla mucho de la necesidad de un relato coherente, un cántico de guerra si queremos, que agrupase los valores de los combatientes. En Cuando pasan las cigüeñas (Mikhail Kalatozov, 1957) Boris se encuentra en el centro de reclutamiento, esperando la llegada de su amada Veronika para despedirlo. Boris va camino de la guerra, “voluntario” y entre la multitud que separa a los dos amantes (madres llorosas, hombres compungidos, sonrisas nerviosas) se impone un himno sobre los anhelos de una mujer por la vuelta de su amado.

Todo parece interponerse entre estos dos amantes y, sin embargo, este relato se diferencia de otras películas soviéticas como La caída de Berlín (Mikheil Chiaureli, 1950) en cuanto a la ausencia de Stalin como demiurgo, tras el periodo de Deshielo iniciado por Khrushchev que fomentó una mayor libertad de expresión. Profundidad de campo y líneas de fuga invocan esa distancia: no sorprende el gran trabajo de cinematografía de Kalatozov, tan popular por el plano secuencia de Soy Cuba (1964), pero es verdad que impone un estilo muy apegado al relato, a la misericordia de sus personajes. El uso del sonido está a la par: tras un bombardeo y la negativa ante su declaración de amor, Mark, primo de Boris, carga en brazos a Veronika y el sonido de sus pasos sobre los cristales rotos funde (con el rostro invertido de Veronika mediante) a los chapoteos de las botas de los soldados. La mente de quien espera está en otra parte, en el frente y no en las bombas sobre su cabeza.

Lo más revolucionario del asunto es otorgar a estos personajes una dimensión más allá de las acciones del relato: un dolor en los lazos familiares, afectivos y en la pérdida que muestra la guerra como una catástrofe antes que como un deber. En la escena final del relato es Veronica, y no Boris, quien atraviesa una multitud: esta vez, soldados que regresan en lugar de partir. Sobre sus cabezas, vuelven a volar las cigüeñas, en “V” para la victoria, indiferentes a asuntos humanos. El tiempo no se detiene como tampoco lo hace el reloj en la casa bombardeada de Veronika, y da igual que las escaleras en caracol sean la emoción del amor, la inquietud por la familia o un último vahído antes de sucumbir. En ese final, las canciones no son melancólicas, el jolgorio llena la estación de tren y un breve discurso recuerda a los caídos. Entre ellos, si comparamos con la escena de despedida, reconocemos extras que se reúnen, con sus propias historias individuales, pero la cámara en mano de Sergey Urusevskiy se centra en el cambio que sufre Veronika, una liberación de la culpa autoinducida. Aquí, entre la multitud, un personaje con su propia historia, su propio dolor, un rostro que identificar.