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Torment: Tides of Numenera

Al acercarme al nuevo juego de  inXilie Entertainment poca más referencia tenía que su carácter de secuela espiritual de Planescape: Torment (1999). El reciente recuerdo de Pillars of Eternity y el hecho de que compartiera motor era un gran incentivo, pero no estaba preparado para entrar en Numenera, el universo y sistema de rol creado por Monte Cook. El acostumbrado universo de fantasía con reglas de AD&D (o derivados) es lo suficientemente familiar y reconocible como para facilitar la comprensión básica del entorno, pero el futuro post-post-apocalíptico que presenta el juego deriva, en gran parte, de una amalgama de misticismo, cyberpunk y reglas esotéricas que, en realidad, plantean un universo mucho más complejo e intrincado.

Aunque su comienzo confuso tiene algo de las aventuras gráficas  desarroladas por The Brotherhood, pronto se sobrepone otro recuerdo. En primer lugar, el uso de puntos de acción a través de las acciones voluntarias del jugador (frente a los cálculos que el código realiza por el jugador en juegos como, por ejemplo, Baldur’s Gate) es una tremenda herramienta para añadir peso a las decisiones que tomamos: ¿Y si esta habilidad, que abre nuevas opciones de diálogo, gasta demasiados puntos como para dejarme indefenso en los subsiguientes eventos? también trae el recuerdo del uso de la memoria en Pillars of Eternity de un modo mucho más interesante: no son los recuerdos (o almas) de NPCs para profundizar en la mitología de este mundo, sino recuerdos propios que uno puede recuperar (u olvidar) en favor de una mayor definición del personaje.

Ahí es donde, creo, reside el punto más atractivo de un juego con la ambientación y el diseño de Torment: Tides of Numenera. Si bien juegos como Character Creation is the Whole Game muestran el interés que las pantallas de creación de personajes generan como lugar de identidad y representatividad, en especial en el mundo de los juegos de rol (de los que es parte esencial), también plantea una idea que el juego que nos ocupa lleva con mejor fortuna: nuestra personaje comienza en su estado de tabula rasa, un despojo de un dios mutante y caprichoso, y son nuestras acciones y nuestro desarrollo del juego (bajo las distintas “influencias” de fuerzas que definen nuestro carácter) los que van creando tu personalidad. Hay un enorme énfasis en evitar el combate y en decisiones irrevocables, hechas en el fragor del conflicto,

Fallout 4

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Pocos minutos después de comenzar Fallout 4, mientras emprendemos nuestros primeros pasos por la Commonwealth, surge una misión que nos lleva a enfrentarnos a una de las bestias más terribles del juego, el Sanguinario, con una armadura y una Minigun totalmente cargada. En este punto, el juego está mostrando todo el potencial de acción que había en las anteriores entregas, pero ha decidido hacerlo al principio de todo: ni el jugador se ha ganado esa armadura ni ese arma, ni el enemigo resulta tan terrible cuando es uno de los primeros encuentros y, por tanto, apenas has podido compararlo con unas pocas cucarachas mutantes.

Ese mi primera sensación de que algo iba a estar mal con el juego. Eso y que, tras la larga presentación del juego, el característico humor negro de la saga parece bastante diluido en el propio world-builiding, que ahora se da por sentado como ucronía más que como sátira de la Guerra Fría. Bethesda Game Studios sabe lo que se hace y mantiene las principales características de Fallout 3 y Fallout: New Vegas, con lo que las mecánicas apenas varían y, en cambio, se le añade un factor de construcción de refugios y un mayor énfasis en el crafting. Nada malo por esa parte, de no ser por el brutal cambio en el sistema de diálogos: al intentar mantenerlo dentro del mundo diegético del juego (en comparación con las anteriores entregas, donde cada conversación resultaba aislada del entorno para dedicar toda nuestra atención) se llegan a situaciones donde es muy difícil seguir el diálogo, cuando no se nos dan un muy limitado rango de opciones que, apenas señaladas, no dan ninguna pista sobre el contenido o el tono de la elección.

Ese manejo de los diálogos acaban por hacer cada interacción, de algún modo, más irrelevante que en sus predecesores, donde uno podía navegar con habilidad y carisma por opciones pacíficas o subtramas interesantes. El resultado de ello es que apenas contiene la ambiguedad moral que se propone. Elegir bando en Fallout 4 resulta elegir entre facciones que, o bien exponen una ideología de ciencia-ficción tan alejada de los conflictos éticos contemporáneos, o bien son retratados como inequívocos villanos orgullosos de ello. Sí, siempre ha habido un cierto nihilismo en la saga y siempre hemos representado a un “elegido” dispuesto a salvar el mundo, pero, giros argumentales predecibles aparte, este es quizás la entrega más desolada y débil, motivada por cierta inercia. Cuando algunas misiones secundarias se vuelven tareas repetitivas o visitamos la misma localización varias veces solo para ver que vuelve a estar atestado de enemigos y nuestros esfuerzos no han producido ningún cambio, me queda claro que esto no se corresponde con el principal atractivo que para mi tenía la franquicia.

Breve: Surviving Indie

survivingindie

Desde Indie Game: The Movie ha habido un mercado para documentales sobre desarrolladores de videojuegos, en especial si van distribuidos a través de la plataforma Steam, siendo este el lugar ideal de exhibición para su público. Si el documental de Lisanne Pajot y James Swirsky se centraba en tres ejemplos muy concretos de éxito (Braid, Super Meat Boy y Fez), Surviving Indie lo hace desde la perspectiva de los malogrados. Es el director, Richard James Cook, el primero que expone los obstáculos para abrirse camino en una industria floreciente pero que, por alguna razón, ha seguido rechazando sus proyectos y esperanzas. Desde casos que podrían haber sido explorados más, como el de Rami Ismail y su Ridiculous Fishing, hasta verdaderos éxitos como el de Kellee Santiago y el juego Journey, es muy loable centrarse en lo aspectos más duros de la profesión y el medio y así paliar cierto triunfalismo y espíritu de “emprendedor” que disfraza esa misma realidad.

Y, sin embargo, a medida que el documental avanza y Cook permenoriza todos los detalles de una vida que va de mal en peor tratando de alcanzar su meta, se hace cada vez más patente un problema. Es un documental muy modesto y pequeño, pero resulta importante destacar que, si bien en ningún momento se centra en dar consejos o explicar alguna fórmula secreta para vender tu proyecto, tampoco parece condenar del todo las condiciones del trabajo. El sufrimiento se acepta como una moneda de pago hacia algo más elevado, algo que presuntamente compensará todo el dolor y angustia soportados hasta entonces. Jamás se presenta un cuestionamiento de un sistema altamente competitivo, masificado, injusto y donde los desarrolladores dejan su salud.

Detrás está la idea de que perseguir un sueño merece cualquier tipo de martirio. El error que creo que se comete al respecto es aceptar que ese sueño solo puede traducirse en datos concretos, generalmente de una índole exclusivamente económica (un “éxito de ventas”) y el estrés de adaptarse a un sistema aún en constante evolución. Hay infinidad de historias parecidas a las que narran los protagonistas de Surviving Indie, pero tal vez sería mejor abordarlas desde su función laboral y social, o puramente de expresión artística, y menos desde el extentido lugar común del artista que necesita vivir como mendigo para ser reconocido.

Mis juegos en 2016

Aquí una breve lista de juegos que he probado en 2016 y que, por uno u otro motivo, recomiendo tener en cuenta. Hay notables ausencias propias de quien tiene un tiempo limitado para su ocio. Se presentan sin ningún orden en particular, nada de jerarquías.

j16-oxenfreeOxenfree

Hablé de él aquí.

j16-overcookedOvercooked

Hablé de él aquí.

j16-insideInside

No me convenció mucho en su momento “Limbo”, como dije aquí. “Inside” corrige el aspecto que menos me convencía del anterior juego de Playdead al tratar distintas aproximaciones a la idea de control. El discurso de quién controla a un jugador que se considera a sí mismo tomando decisiones es algo que quizás se ha convertido en un cliché en los últimos años (“Bioshock”, “The Stanley Parable”, “Superhot”…) pero hay bastante astucia en la manera en la que aquí se representa: poniendo en duda si hay diferencia entre “huir” o “infiltrarse” cuando los límites del juego siguen siendo predeterminados por los desarrolladores y siguen siempre un camino pre-establecido.

j16-stardewStardew Valley

Cuando salió jugué un poco y lo deseché con la condescencia de quién ya ha pasado tiempo suficiente jugando a “Harvest Moon”. Resulta que ahí he seguido, revisando mis cultivos cada cierto tiempo y buscando nuevas metas que cumplir. Tal vez es la familiaridad o la inocencia con lo que todo se presenta, pero ha resultado un juego perfecto para desestrarme en algunos momentos del pasado año.

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No es que un plataformas de acción sea el colmo de la innovación, pero se agradecen los controles suaves, el colorido mundo que presenta y algunas soluciones bastante simpáticas. Cuarta entrega de una saga que muestra un enorme pulido en el manejo, recorridos metroidvania y una forma muy interesante de desarrollar la historia.

j16-witnessThe Witness

Quizás esperaba algo más de Jonathan Blow por lo mucho que me gustó “Braid” (aquí), pero es imposible no admirar el compromiso con su trabajo que demuestra y que trata de contagiar en este juego. La epifanía que se alcanza en solitario, sin más ayuda de la necesaria, pera entender una serie de mecánicas internas que no tienen la apariencia de nada más profundo. Resolver puzzles por el simple placer de hacerlo o por tener, como mayor recompensa, más puzzles en los que pensar en el futuro. Y seguir pensando en ellos.

j16-firewatchFirewatch

Aunque su comienzo con textos y elecciones me parece un difícil punto de entrada para este juego, puedo apreciar bastante cualquier propuesta que utiliza su ambientación y el camino recorrido como parte de su narrativa. Hay cosas en su desarrollo que apuntan al potencial catártico de algunos juegos y trata de hacer con mayor discrección que otros juegos que ponen demasiado énfasis en emociones o experiencias sensoriales. Tiene algo que decir si uno está dispuesto a escuchar.

j16-owlboyOwlboy

Mezcla de shott’em up y plataformas de acción, de muy detallista animación y un profundo trabajo de escritura, lo interesante de “Owlboy” viene en niveles posteriores, cuando los puzzles de botones, pesos y algún enemigo despistado dan paso a infiltraciones, mecanismos que abarcan varias pantallas y jefes finales muy inspirados.

j16-yomawariYomawari: Night Alone

El primer minuto de juego (un tutorial para recoger un objeto) sintetiza todas sus virtudes: la capacidad para cogerte desprevenido en las consecuencias de tus acciones y disparar una trama que te lleva a sortear toda clase de espíritus linterna en mano, ocultándote y escuchando como se acercan los pasos o desvelando a un espíritu al iluminarlo con la linterna.

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Una casa vacía. Un reproductor de cintas en la cocina. Cassettes en cada habitación. Una voz que parece estar leyendo un relato de terror o un análisis algo pomposo sobre arquitectura. Volver a poner el juego y que todo haya cambiado. Esta es la manera en la que el juego utiliza tu familiaridad con las estancias de la casa y tu memoria espacial para desafiar expectativas y crear una tensión que no tiene nada que ver con sustos fáciles y sí con una memoria viva de los espacios, darle voz a los fantasmas de la psicogeografía.

j16-darkestdungeonDarkest Dungeon

Hable de él aquí.

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Un juego de estrategia que utiliza la sencillez de su sistema de turnos para crear partidas muy rápidas donde necesitas aplicar todo tipo de diferentes estrategias y adelantarte a que tus rivales tomen una enorme ventaja. La manera en la que puedes estar en una posición dominante a quedar arrinconado, y viceversa, de un turno para otro y la rapidez con la que se desarolla tiene un punto adictivo.

j16-superhotSuperhot

Es muy destacable como obliga a pensar por adelantado, trazando estrategias casi al vuelo y avanzar en una sucesión de combos obligatorios que, más tarde, el juego repite por ti a una velocidad normal. Quizás no era necesario tratar de darle una justificación narrativa a esta premisa, pero es una manera algo distinta de pensar un first person shooter.

j16-va-11-hall-aVA-11 HALL-A

Mezclar cócteles a gusto de clientes nada claros en sus pedidos no parece la mecánica más atractiva. Pero si su función es otra, esto es, tu capacidad para ser observador, leer atentamente y prestar atención a los variopintos personajes que llegan a tu bar, el asunto es muy distinto. Un enorme trabajo de escritura, animación, sonido y construcción de personajes todo enfocado a darle vida a un pequeño rinconcito de un mundo más complejo y actuar como una especie de confesor urbano de los problemas de tus clientes, al mismo tiempo que nos pone en el rol de un personaje ya complejo de por sí.

j16-civilizationviCivilization VI

Cuando el propio juego tiene que dar la partida por finalizada porque llevas más de quinientos turnos, algo están haciendo bien para mantener mi atención. El nuevo cuidado de todos los recursos, donde resultan más importantes los emplazamientos, el comercio y la limitación de unidades, es un gran acierto que facilita el entregarse a muchas horas de hacer crecer nuestro imperio a base de clics. Cuando haya una actualización que arregle el enorme problema de la IA que agranda las limitaciones en las opciones diplómaticas, será un juego redondo.

Vuelvo a insistir en las innumerables ausencias, algunas de las que iré compensando a lo largo de este nuevo año. Aquí quedan lo poco pero muy interesante que he podido probar y que ha llamado mi atención este año.

Ash vs. Duke Nukem

Ash_vs_Duke_Nukem

Sabemos que hay un arquetipo común al héroe, sin embargo, es notable que la manera en que esos héroes son representados varíen en función de la ideología o los valores culturales del momento. No estoy descubriendo aquí la rueda. Es por ello por lo que me fascina mucho de la época actual de revisionismo y franquicias que vivimos: permite mostrar todo un tapiz de personajes adaptándose tanto al recuerdo de quienes primero lo conocieron como a la necesidad de apelar a un nuevo público. Y, al hacerlo, se nos está ofreciendo un patrón sobre aquello que permanece en la esencia del personaje y aquello que entrega una nueva luz.

Ash Williams es uno de esos iconos que ha sobrevivido, quien sabe como, desde su debut en Posesión Infernal (The Evil Dead; Sam Raimi, 1981), una película de bajo presupuesto. Se podría decir que su primera encarnación es incluso anterior, en el cortometraje Within the woods (Sam Raimi, 1978) interpretado igualmente por Bruce Campbell pero bajo un nombre homónimo al actor. Este mismo año, Raimi y Campbell han vuelto al personaje que les hizo debutar – su “rito de pasaje”, palabras del director – con la serie Ash vs. Evil Dead (2015 – ) y cada nueva encarnación de este héroe, incluso mediante una leve continuidad entre sus entregas, ha supuesto un personaje considerablemente diferenciado.

Para hablar de ello, se me ha ocurrido mentar a otro personaje que comparte el tono cómico y violento y ha sufrido, en mi opinión, una similar adaptación a los tiempos aunque con menor fortuna. Se trata de Duke Nukem, personaje de los videojuegos de 3D Realms (antes Apogee Software).

el_hombre_normal

  1. El hombre común

Primero Ash es un pobre tipo, arrastrado por las circunstancias, incapaz de dar muerte a sus compañeros poseídos, sobrepasado por el rol que le toca jugar. Cuando todo parece solucionarse con más suerte y templanza que habilidades, no es más que una falsa alarma. Ash solo pretende pasar un fin de semana tranquilo, es un tipo cualquiera, pero el instinto de supervivencia acaba marcando sus pasos. En Duke Nukem (1991), nuestro protagonista no es más que un telespectador (!) contrado por la CIA para detener los planes de conquista del mundo del Dr. Proton. Vale, no es un personaje tan indenfeso como Ash, pero se refuerza durante el juego la idea de que representa a un ‘hombre corriente’, al menos como lo podíamos entender tras el reaganismo y los héroes de acción de los ochenta.

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2. La tentación del poder

Es en Terroríficamente muertos (Evil Dead II; Sam Raimi, 1987) donde empieza la reescritura del personaje de Raimi: ya no va acompañado de sus amigos, sino directamente de su pareja, y una vez que el mal queda desatado, se unen a su periplo nuevos personajes. Ash ya no es el hombre que se va quedando progresivamente solo y enfrentado a sus demonios, sino aquel que los ha derrotado y saca de dicha experiencia el valor para defender a nuevos inocentes. Sí, temporalmente Ash es parte del problema, poseído por su lado más oscuro, pero termina por aceptar su rol de salvador. En Duke Nukem II (1993), nuestro héroe ha sido secuestrado por alienígenas, indefenso, con el propósito de ser usado contra la tierra: sus ondas cerebrales ayudarán a los alienígenas a diseñar una estrategia. Por esperable que sea, Duke se rebela y vuelve de regreso a la Tierra, consciente de que las habilidades ganadas en el pasado ahora tienen el peso de una responsabilidad.

leyenda3. La leyenda

El heroísmo de Ash no es completo hasta El ejército de las tinieblas (Army of darkness; Sami Raimi, 1992) donde se convierte en un enviado de los cielos y en parte de una profecía. Ya no es un hombre normal en una circunstancia excepcional, ya no es un hombre que superó sus dificultades para ayudar a los demás con las mismas: es una leyenda, un líder y la única persona que puede hacer frente, glups, a todo un ejército. Se ha acostumbrado, el miedo ya no le paraliza como en sus inicios y hasta pierde el respeto a sus contrincantes: es soberbio, presumido y resolutivo. Un empleado de un comercio coronado a sí mismo como rey. En esta misma línea de fantasía de poder está el Duke de Duke Nukem 3D (1996), donde el personaje ya toma sus características gafas de sol (marcando una distancia entre él y ese hombre corriente que veía Oprah), afronta que lo que creía terminado ha tomado las peores proporciones y que solo él tiene la experiencia suficiente para salvar a la humanidad, incluyendo a un montón de mujeres esculturales, una de las cuales le espera como recompensa final. Hail to the king, baby!

crepuscular4. El espíritu de otros tiempos

El Ash Williams que conocemos en el piloto de Ash vs. Evil  Dead ya no puede ser esa misma fantasía masculina: en primer lugar, Bruce Campbell ya tiene una edad, el personaje nunca ha sido tan popular como para no necesitar una reintroducción a un nuevo público, pero, sobre todo, mucho de lo que ese Ash representaba ha quedado desfasado. Este es un Ash que necesita a un chico latino y hasta tres mujeres de distintas condiciones para apelar a algo más que al adolescente interior que quiere disparar zombies y besar a la chica al final. Son tiempos nuevos, y la leyenda, el rey, es más un símbolo sobre el que girar, un símbolo obligado a adaptarse y depender de sus compañeros. Vivimos en una sociedad más comunicada y donde más necesaria es la colaboración: ya no hay lugar para un único caballero de brillante armadura, es la hora de que todos asuman su responsabilidad.

Ese es uno de los principales errores de Duke Nukem Forever (2011). En esta entrega, Duke se presentaba como una versión incluso más excesiva que la anterior. Ya no era solo esta fantasía: era esa fantasía pasada por el filtro de la nostalgia, un dinosaurio del pasado que ya no resultaba una transgresión (violencia y sexo sin excusas) tanto como la versión más retrógrada de una industria, la de los videojuegos, que había ido mucho más allá en los últimos años. Ash puede reírse de sí mismo: por muchos ejércitos del Mal que haya vencido, por muchos viajes en el tiempo y posesiones demoníacas que haya afrontado, hay un patetismo inherente a él. Duke no es nada más allá de su fachada de tío rudo. Es un fantasma, no un símbolo; un individualista, no un líder. Es una figura solitaria y triste en tiempos donde representa lo peor del hedonismo y la depredación. No nos reímos con él porque él no quiere verse parte de la broma. Creo que esto es uno de los principales aciertos de Ash vs. Evil Dead: haber reconocido que no se trata del héroe crepuscular sin más, sino del paso de testigo, de la esencia y ánimo que un héroe transmite antes que el intento de mantenerse impertérrito, ajeno al contexto y al tiempo.  Print the legend, que dijo alguno.

Elliot Quest

ElliotQuest

The Legend of Zelda II: The Adventures of Link es una secuela un tanto temprana, donde aún quedaban muchos elementos por definir y, por tanto, algunas de las decisiones en diseño divergían de su primera y popular entrega. La más destacada es el cambio de la perspectiva cenital al scroll lateral, que cambiaba radicalmente el juego, pero también algunos ítems que ya no tenían el mismo valor: quien hubiese jugado al primer The Legend of Zelda se sorprendía aquí al descubrir que la vela ya no servía para quemar enemigos sino para iluminar cuevas o que la flauta ya no era un medio de transporte sino una llave para abrir la sexta mazmorra del juego. En esta secuela, debías conseguir un hechizo que podía cambiar los enemigos a los que te enfrentabas pero también abrir un templo oculto en lo que aparentaba un callejón sin salida.

Tengo vivo recuerdo de ello por lo confuso que resultaba todo. Tampoco es la única que vez que, una saga tan conocida, me ha dejado perplejo ante la dificultad de entender que dirección debo tomar para avanzar en el juego. En The Wind Waker la primera vez que me enfrenté al Dios del Viento perdí miserablemente, y no volví a intentarlo hasta que, incapaz de saber que hacer tras terminar la mazmorra de la Torre de los Dioses, me lo encontré por azar.

Si es importante resaltar estas confusiones, se debe a la limitación de información. Cuando celebramos la capacidad de From Software para exponer mundos complejos donde nos guiamos por el ensayo y error o la intuición, estamos también rememorando como muchos juegos nos obligaban a partir con menos información de la que hoy nos suministran. Este ha sido un gran temor de los desarrolladores a medida que se ha popularizado el medio, el temor de que el jugador no reconozca el sendero a seguir. Muchas veces nos hemos quejado de los juegos que nos llevan de la mano por todo el proceso, soltando en nuestra cara qué botón debemos pulsar para avanzar, o recordándonos que nuestra siguiente misión está en cierta zona del mapa. Solo los juegos realmente inmersivos no necesitan esos constantes recordatorios,

Elliot Quest dice beber de ese The Adventures of Link, y ahí tenemos enemigos similares a los tektite de la saga de Nintendo o combates con enemigos en el mapamundi, que venía heredado de Dragon Quest. Es fácil ver otras referencias en él, desde Kid Icarus a el más reciente Shovel Knight, pero la propuesta de Elliot Quest es algo más modesta: el juego asume que el veterano sabrá reconocer los arquetipos y herramientas presentes, que sabrá encontrar por sí mismo la ruta a base de explorar pantallas varias veces, encontrando atajos, rutas alternativas y nuevos ítems para abrirse paso por bosques, desiertos, templos o ciudades. No hay apenas información, los habitantes con los que podemos charlar solo nos dejan ver fragmentos de la historia: una mujer desaparecida, un intento de suicidio fallido…

Pero es aquí donde empieza a vislumbrarse el motivo por el que los desarrolladores temen tanto no indicarnos el camino: los puntos de salida del juego, es decir, los momentos en los que el jugador se encuentra tan perdido o atascado que prefiere abandonar la partida en un gesto de frustración. ¿Cómo puede Elliot Quest eludir este problema? Lo cierto es que los primeros escenarios no son en exceso grandes ni complejos, lo que permite volver sobre ellos y familiarizarse con las mecánicas.Eeso no evita que no sigan habiendo confusiones: tardé un buen rato en saber que las corrientes de aire podían auparme con el uso de magia. De repente llegas a un obstáculo del que es imposible dilucidar cómo evitarlo. Sigues avanzando en otra dirección y encuentras el ítem adecuado, lo que te lleva a volver a explorar las pantallas y mazmorras anteriores, en busca de esos obstáculos que antes parecían insalvables.

Pronto empieza a descubrirse ese estilo metroidvania, donde poco a poco te haces a la idea de las diferentes utilidades y formas de salvar escollos. Las melodías resultan muy familiares y retrotraen a otro juego de Zelda, A link to the past, y la sensación de estar ante un juego ‘perdido’ de aquella época que no se hubiese descubierto hasta ahora. A veces el grafismo no es el más adecuado y crea bastantes de las confusiones de las que hemos hablado. Pero hay una extraña quietud en todo ello, una sensación que va desde el desamparo hasta la satisfacción de descubrir por uno mismo cómo avanzar hacia el punto deseado. Se convierte más en un puzzle, donde uno debe ir recopilando las distintas piezas de información que reconstruyan ese juego de acción que subyace. Y así, volviendo sobre mis pasos, rascándome la cabeza con perplejidad, intento unir los puntos haciendo uso de mi memoria con otros juegos, de intentar descubrir qué ha motivado tal o cual decisión de desarrollo, y Elliot Quest empieza a convertirse en un patio de recreo, donde el único rumbo posible es encontrar el rumbo.

Pillars of Eternity: la letra con sangre entra

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Con la rapidez de los tiempos en los que vivimos, hemos sido testigos de un auge y descreimiento de la financiación a través de micromecenazgo, esas campañas de Kickstarter que se planteaban como un nuevo modelo productivo al margen de un poder fáctico que impondría una oferta más restrictiva. Por ello, cuando el animador Dave Gardner gritaba «adventure games are not dead» en la presentación de lo que acabaría siendo Broken Age, se reivindicaba la idea de un público suficiente para aquellos tipos de juegos que no entran en las previsiones económicas de una compañía.

Sería sencillo descartar todo ello como un modo de capitalizar la nostalgia, pero la similar campaña de Obsidian Entertainment para Pillars of Eternity (en adelante, PoE) ofrece más perspectiva: seguir explorando otras formas de abordar los juegos que nuestros tiempos han descartado. Buena muestra de ello sería la enorme dependencia actual de un estilo cinemático que choca con las limitaciones técnicas del pasado, y PoE, cuando intenta recoger el testigo de Baldur’s Gate, necesita ser fiel al componente más literario que inspiraba aquella adaptación de la saga de libros Reinos Olvidados. Además de las convenientes opciones de diálogo, el juego presenta ocasionalmente textos a toda pantalla y acompañados de una ilustración, detallando los pormenores de un evento y pidiendo una respuesta rápida. Estas descripciones de prosa solemne exigen una lectura cuidadosa para tomar la opción más provechosa..

Ese hálito literario no queda definido tan solo por las trabas tecnológicas, tiene su origen en el deseo de emular las partidas de rol, de lápiz, papel y mucha conversación entre los participantes. Llevar esto a la experiencia de juego individual implica una enorme ambientación que permita ser ese escenario vivo, en ausencia de otros jugadores y sus impredecibles decisiones. Pero jugar al rol es, como el propio nombre indica, ponerse en la piel del otro: el avatar que nos representa y los dictámenes morales que se plantean.

Aquí está nuestro protagonista. No un héroe elegido por los dioses, mucho menos un salvador. Nuestra identidad es la del Vigilante, el observador que, accidentalmente, recibe una especie de psicometría o habilidad para conocer las almas (psyché) cuando toca a los personajes que encuentra en su camino. Nuestro rasgo definitorio es la empatía, ser testigo de las grandes inquietudes de quienes nos rodean en el día a día. Esto es un elemento importante de la fantasía contemporánea, que en las últimas décadas ha ido mutando del maniqueísmo de Tolkien al relativismo y escepticismo con el que se asocia aGeorge R.R. Martin.

Para cubrir nuestro propósito como Vigilantes, primero nos definimos en el editor de personajes, pieza clave para entender el género y no siempre resuelta con tacto. Lo primero que llama la atención es la diferencia con otra variedad de razas en los juegos, quizás para marcar distancia con los mundos basados en AD&D, lo que nos permite elegir entre los clásicos (humano, elfo, enano) y otras tres razas menos convencionales: seres pseudo acuáticos, semidioses y medianos con orejas felinas. Por supuesto, no es una decisión exclusivamente estética, y ahí es donde PoE empieza a mostrar sus virtudes: nuestra nacionalidad, nuestra raza, nuestra profesión, credo, sexo y clase social influyen durante el juego. Discusiones que no tienen lugar, misiones que solo conocemos gracias complicidades generadas por nuestra condición, peleas que surgen por los prejuicios de los agresores.

Es el excelente diseño de estadísticas, equilibradas para no acabar teniendo un personaje ineficaz. Todos nuestros avatares tienen oportunidad de progresar, pero las decisiones en el editor marcarán parte del rumbo que tomaremos hacia nuestro objetivo. Nuestras estadísticas están entrelazadas y todas juegan un papel importante, incluso donde menos lo esperamos, permitiendo una mayor flexibilidad al decidir que aspectos potenciar en función de cómo abordaremos nuestros distintos problemas, y eso es un estupendo método para que el jugador se reconozca y exprese en las acciones de su personaje sin tener que cumplir un canon específico.

Una vez dentro del juego, el sistema isométrico es intuitivo y los veteranos tenemos opciones de dificultad para hacer la experiencia más desafiante. Durante los combates, el botón de pausa se vuelve imprescindible: nuestra propia estrategia para saber qué ataques o hechizos lanzar, cuándo es el momento justo para hacerlo o qué formación conviene que adopte nuestro equipo son decisiones que fluctúan en el proceso de un combate. Estas tácticas resultan mucho más estimulantes que simplemente confiar en nuestra potencia de fuego y avanzar matando y encomendarnos a nuestra superioridad de nivel. Incluso una batalla que creemos ganada de antemano ante la debilidad del rival puede volverse en nuestra contra si no prestamos toda la atención necesaria.

Los combates serían una tortura de no ser por los socorridos compañeros que vamos conociendo en nuestra aventura, algunos de un destino más aciago que otros. La variedad para formar equipos es otro atractivo de PoE, pero con algún que otro peaje: al existir (guardado de partida al margen) muerte permanente para estos personajes, su repercusión en el gran orden de las cosas resulta muy diluida. La consecuencia es que sus historias personales son menos ambiciosas en primeras impresiones, colaboradores accidentales menos preocupados por profecías y destinos que por sus mundanas miserias. La falta de grandes objetivos comunes permite menos tiempo para establecer las debidas dinámicas del grupo, algo más presente en los juegos en los que se inspira, y con ello, la ausencia de un humor más relajado y personajes tan carismáticos como pudieron serlo Minsc y su hámster gigante espacial en miniatura Boo.

Minsc_&_Boo

Nuestros aliados tienen una notable deficiencia de Inteligencia Artificial para combatir por sí mismos si no se especifican órdenes concretas. Otro elemento que les resta cierta personalidad e independencia y muestra algo de la tramoya del juego. Es frustrante encontrarte a nuestros socios de pie, esperando órdenes, mientras el resto de nuestra cuadrilla combate a brazo partido. Además, las opciones para reclutar a compañerosanónimos -es decir, sin una identidad labrada- como sustitutos resultan muy poco atractivas, al menos en comparación con, por ejemplo, los peones de Dragon’s Dogma.

Con ello quiero destacar que parte de lo fascinante de este tipo de juegos es encontrarse, sin pretenderlo, retazos de otras historias. No se trata exclusivamente de presentarnos el escenario de nuestras aventuras sino implicarnos en aquellas tramas paralelas que nuestra imaginación completa. Ese papel del explorador, reconstruyendo a partir de las escasas huellas, guía al jugador con la placidez de quien simula no imponer sus normas. El reto no es la decisión moral en sí, sino la tremenda dificultad de cerciorarse del camino correcto. No se trata de salvar o matar a un personaje esperando dos alternativas de recompensa, lo verdaderamente difícil es colocar al jugador en aquellas situaciones donde las soluciones no son tan evidentes o donde ninguna solución lleve recompensa alguna.PoE sabe jugar bien sus cartas cuando se trata de contribuir a la confusión, incluso para el más avezado jugador.

En los elementos ambientales destacan el cariño con lo que se recrea este mundo. Desde las partituras de los cánticos que algunos personajes deben aprender para lanzar hechizos hasta la posibilidad de adoptar mascotas, si bien no he llegado a entender su utilidad frente a esos sistemas “domésticos” (casarse, comprar propiedades) ya presentes en los últimos The Elder Scrolls. La necesidad de encontrar puntos de descanso para recuperar puntos de vida o usos limitados de magia no es algo nuevo, pero resultan apropiados para el juego.

Sus mayores defectos pueden ser aquellos que previenen a nuevos jugadores de acercarse a PoE. La cantidad de texto y la atención que requieren son un compromiso esencial. Las intermitentes voces de doblaje no ayudan a sumergirse en la experiencia pero al menos son opcionales. Los tiempos de carga no son desmesurados en un ordenador que cumpla sus requisitos, pero sí son en exceso frecuentes. Aunque ese tiempo de espera podría aceptarse cuando se trata de cambios de pantalla -pantallas que hay que recorrer de cabo a rabo para avanzar al siguiente mapa- la pequeña pausa con la que juego sale del modo de combate y vuelve al modo ordinario puede llegar a ser irritante.

Es, en conclusión, un juego de considerables dimensiones, muy generoso para aquellos dispuestos a implicarse. Quien haya apostado por un regreso a viejas fórmulas quedará satisfecho y quien quiera entrar por primera vez encontrará una forma más sosegada de afrontar el género. Tan solo algunas decisiones menores parecen prestar demasiada atención a sus modelos a imitar que a buscar nuevos avances en la misma dirección, especialmente cuando se trata de observar a otros juegos más recientes y cómo han traducido el legado de aquellos juegos. Sin embargo, es una buena prueba de cómo seguir los pasos de dicha herencia aportando su propia personalidad y mucha ambición, confiando en nuestra propia capacidad para integrarnos con un universo meticulosamente diseñado para dar rienda a nuestro ingenio.