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What Remains of Edith Finch

Lo que, para mí, diferenciaba Gone Home de otros proyectos similares era el uso de un juego de géneros que, creando ciertas espectativas con su diseño y atmósfera de terror, desenvolvía un melodrama que recontextualizaba esa atmósfera en el sentimiento de opresión ante la rígida vida doméstica y familliar. Este factor se perdía un tanto en la rejugabilidad, pero era manera bastante inteligente de presentar un tipo de relato a una audiencia que, dicen algunos, no es tan receptiva a esta clase de historias.

El comienzo de What Remains of Edith Finch apuntaba en la misma dirección, y me alegro de no haber sabido mucho al respecto. La localización doméstica y el objetivo de desenterrar secretos familiares escondidos entre pasadizos en las paredes invitaba a la comparación. Esa navegación es prácticamente lineal, hasta el punto de que la narración se ve interrumpida si no escoges la dirección adecuada, dejando el juego en un profundo silencio. Lo interesante surge con las viñetas que representan flashbacks a las historias de los miembros de la familia Finch. Al ser pequeños niveles interactivos presentan alguna mecánica básica pero desde un punto novedoso. Al interactuar con estas vidas de tragedias se produce una suerte de humor negro inevitable: a medida que avanzamos en ellas se vuelven más impredicibles y siniestras, pero la meta a alcanzar es el punto donde el correspondiente miembro de la familia Finch encuentra su muerte ridícula. Durante el juego, no podía evitar acordarme de Edward Gorey, en esa mezcla de crueldad y melancolía que acompaña un triste legado.

Edith, el personaje conductor, carga (en más de un sentido, como descubrimos durante una peligrosa escalada) con el largo historial de infortunio de su familia, mostrando la geografía de la casa en un modo similar a Gone Home: un espacio, lleno de pasillos tortuosos y vívidos recuerdos. Pero mientras el juego de Fullbright narraba en segunda persona, la gente de Giant Sparrow opta por ponernos siempre en la primera persona de esos recuerdos y experimentarlos de primera mano. De este modo, los escenarios cobran una vida particular al ser experiencias de primera mano de casos de enfermedad mental o de ingenuos accidentes: un memento mori que, al hacer todas esas muertes un proceso interactivo, no se fustiga por las injusticias y desgracias que nos acompañan, sino que celebra la simple oportunidad de haber estado vivo.

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Thimbleweed Park

Tiendo a pensar que el género de las aventuras gráficas no murió como tal sino que evolucionó a medida que la tecnología permitió ciertas mecánicas. Podría decirse que esto ocasionó una menor implicación en las puzzles como secuencias lógicas y en la importancia de desarrollar un mundo creíble sobre el que se sustenta la historia. Lo cierto es que muchas invocaciones hacias las aventuras gráficas “clásicas” son, como ejercicio de nostalgia, un llamamiento a esos mundos y a la capacidad de agencia de la que disponía el jugador. Desde las aventuras conversacionales hasta los intrincados árboles de decisiones de los juegos AAA del presente, el énfasis es sumergirnos en esta realidad virtual (de baja resolución) en la que tener un cierto control sobre la dirección de la historia.

En realidad, ese libre albedrío es siempre una simulación. Todos los juegos parten de una concepción preliminar que determina que puede y que no puede hacer el jugador. En uno de los momentos donde aquellas aventuras gráficas parecían estar dando sus últimos coletazos, mi mayor frustración eran las constantes negativas y malas excusas con las que el juego limitaba mis decisiones. Aunque la combinación de dos elementos fuera lógica, por algún motivo, el juego había decidido de ante mano que no podía hacer eso: no había recompensa por seguir un razonamiento porque el juego no contemplaba dicho razonamiento como posibilidad. Con suerte, aceptábamos de buen grado una línea de diálogo que reconociese lo acertado de nuestra deducción al mismo tiempo que el juego se encoge de hombros y admite sus propias limitaciones.

Thimbleweed Park se presenta a sí misma como una cápsula del tiempo, como una aventura gráficas de Lucasfilms (o Lucasarts) que hubiera estado escondida en un cajón hasta ahora. Para ello, no solo hay una decisión estética y mecánica (el uso de verbos de acción) sino que hay toda una exhibición de lo que se ha valorado de aquellos juegos: el humor, las referencias cruzadas, la complicidad con el propio nicho de jugadores, las puyas al sistema de castigo de los juegos de Sierra On-line. Resulta un tanto incómodas estas disgresiones en la actualidad, donde ya no es un género reconociéndose a si mismo sino suspirando porque cualquier tiempo pasado fue mejor.

No es que no hayan tomado nota de la actualidad: no sólo es fácil reconocer elementos de Wadjet Eye Games como la multiplicidad de tramas y personajes jugables de Resonance o de la serie Blackwell, sino que plantea un “mundo abierto” donde algunos puzzles se pueden resolver en cualquier momento, lo que permite cavilar y recorrer los mapas, esperando la siguiente epifanía antes que quedarse atascado en busca de una solución que acabemos resolviendo por fuerza bruta, probando cada interacción posible. Algunos mejores momentos del juego están en como utilizan su lenguaje para expresar otras cosas. Por ejemplo, cuando la pobre Delores tiene que explicar a su tío Chuck que no piensa heredar su fábrica de almohadas, el juego nos ofrece elegir entre tres frases, con distinta formulación, para expresarlo. Sin embargo, cuando pulsamos en cualquiera de ellas, Delores no confiesa a su tío y la elección de frases se convierte en un motor interno del personaje: lo que le gustaría decir y no dice.

Otro ejemplo con Delores es el momento en que recibe la carta donde sabrá si han conseguido su nuevo empleo. Si el jugador decide abrir la carta, Delores le pide que vayan a un lugar más reservado como su habitación. Una vez dentro, si pedimos abrir la carta por segunda vez, Delores dice que no tiene valor suficiente. Si insistimos una tercera vez, Delores deja caer las consecuencias negativas de que le hayan rechazado pero sigue sin abrir la carta. En el cuarto intento, Delores sopesa las consecuencias negativas de ser aceptadas. Finalmente, Delores abre la carta, pero su negativa y nerviosismo, así como nuestra insistencia, obran como una conciencia, poniendo al jugador en el papel de alguien con una agencia determinada… pero que, como en la vida real, no siempre se ve capaz de llevarla a cabo.

Ambos ejemplos tienen un eco muy importante en el final de juego, que no será del gusto de todo el mundo. Ciertamente, las pistas están ahí desde el principio, hasta el punto de que el asesinato que inicia todo queda resuelto sin fanfarrias, al abrir un diario y leer una (de muchas) anotaciones. Ni siquiera hay una gran explicación o un flashback: no es lo principal. Sin embargo, hay un cierto alienamiento a lo largo del juego que pone en conflicto muchas cosas: puede que el misterio del pueblo sea una excusa para reunirnos en una añoranza colectiva, pero hay una incompatibilidad entre las tramas de los personajes principales y la principal. No sabemos porqué estos personajes colaboran entre sí y eso lleva a que resulte un tanto extraño que resuelvan puzzles para que otros consigan sus objetivos sin que hayan interactuado nunca. Otros puzzles no pueden ser resueltos hasta que el personaje sepa que es exactamente lo que debe conseguir y unos pocos puzzles no tienen solución alguna o solo sirven de distracción.

Con ello, quizás por su ambientación tan familiar, los puzzles son más coherentes y lógicos que otros intentos similares en kickstarter, digamos, Broken Age. Hay una inevitable sensación de pánico que rodea al desarrollo de juegos pequeños para un mercado tan saturado y eso se transmite en cierto tono de disculpa: la sensación de que esas tramas sin resolver, esos puzzles que llevan a ninguna parte, son una cuestión de los medios de producción disponibles. Y ahora mismo esos medios delimitan más las opciones de los desarrolladores. Thimbleweed Park afronta esto y trata de hacer entender no sólo lo extraño que tiene que ser para sus creadores ser convertidos en ídolos por juegos de hace 30 años sino que la falta de agencia del jugador es, en definitiva, la falta de medios del desarrollador para ofrecer interacción hasta en el más remoto rincón.

No significa que el juego no merezca mucho la pena: aquí está el humor, los pequeños momentos de alegría en los que encuentras una solución al puzzle a lo largo del día y no puedes esperar a volver a jugar para probarla y un sistema bastante pulido para que (la gran mayoría) de las soluciones no sean inmediatas pero resulten totalmente obvias una vez nos hemos dado cuenta. Ron Gilbert y Gary Winnick nos han presentado una recreación del pasado, una versión simulada de esa añoranza por las aventuras “clásicas” y, en cierto modo, han tratado de presentar una alternativa viable donde puedan seguir existiendo juegos modestos como los suyos, pero también han dinamitado el recuerdo de esos juegos: no queda de ellos más que un mundo de píxeles vacíos y guiños cómplices por el que vagabundear. Las ruinas de un medio que pide a gritos volver mirar hacia delante.

Torment: Tides of Numenera

Al acercarme al nuevo juego de  inXilie Entertainment poca más referencia tenía que su carácter de secuela espiritual de Planescape: Torment (1999). El reciente recuerdo de Pillars of Eternity y el hecho de que compartiera motor era un gran incentivo, pero no estaba preparado para entrar en Numenera, el universo y sistema de rol creado por Monte Cook. El acostumbrado universo de fantasía con reglas de AD&D (o derivados) es lo suficientemente familiar y reconocible como para facilitar la comprensión básica del entorno, pero el futuro post-post-apocalíptico que presenta el juego deriva, en gran parte, de una amalgama de misticismo, cyberpunk y reglas esotéricas que, en realidad, plantean un universo mucho más complejo e intrincado.

Aunque su comienzo confuso tiene algo de las aventuras gráficas  desarroladas por The Brotherhood, pronto se sobrepone otro recuerdo. En primer lugar, el uso de puntos de acción a través de las acciones voluntarias del jugador (frente a los cálculos que el código realiza por el jugador en juegos como, por ejemplo, Baldur’s Gate) es una tremenda herramienta para añadir peso a las decisiones que tomamos: ¿Y si esta habilidad, que abre nuevas opciones de diálogo, gasta demasiados puntos como para dejarme indefenso en los subsiguientes eventos? también trae el recuerdo del uso de la memoria en Pillars of Eternity de un modo mucho más interesante: no son los recuerdos (o almas) de NPCs para profundizar en la mitología de este mundo, sino recuerdos propios que uno puede recuperar (u olvidar) en favor de una mayor definición del personaje.

Ahí es donde, creo, reside el punto más atractivo de un juego con la ambientación y el diseño de Torment: Tides of Numenera. Si bien juegos como Character Creation is the Whole Game muestran el interés que las pantallas de creación de personajes generan como lugar de identidad y representatividad, en especial en el mundo de los juegos de rol (de los que es parte esencial), también plantea una idea que el juego que nos ocupa lleva con mejor fortuna: nuestra personaje comienza en su estado de tabula rasa, un despojo de un dios mutante y caprichoso, y son nuestras acciones y nuestro desarrollo del juego (bajo las distintas “influencias” de fuerzas que definen nuestro carácter) los que van creando tu personalidad. Hay un enorme énfasis en evitar el combate y en decisiones irrevocables, hechas en el fragor del conflicto,

Fallout 4

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Pocos minutos después de comenzar Fallout 4, mientras emprendemos nuestros primeros pasos por la Commonwealth, surge una misión que nos lleva a enfrentarnos a una de las bestias más terribles del juego, el Sanguinario, con una armadura y una Minigun totalmente cargada. En este punto, el juego está mostrando todo el potencial de acción que había en las anteriores entregas, pero ha decidido hacerlo al principio de todo: ni el jugador se ha ganado esa armadura ni ese arma, ni el enemigo resulta tan terrible cuando es uno de los primeros encuentros y, por tanto, apenas has podido compararlo con unas pocas cucarachas mutantes.

Ese mi primera sensación de que algo iba a estar mal con el juego. Eso y que, tras la larga presentación del juego, el característico humor negro de la saga parece bastante diluido en el propio world-builiding, que ahora se da por sentado como ucronía más que como sátira de la Guerra Fría. Bethesda Game Studios sabe lo que se hace y mantiene las principales características de Fallout 3 y Fallout: New Vegas, con lo que las mecánicas apenas varían y, en cambio, se le añade un factor de construcción de refugios y un mayor énfasis en el crafting. Nada malo por esa parte, de no ser por el brutal cambio en el sistema de diálogos: al intentar mantenerlo dentro del mundo diegético del juego (en comparación con las anteriores entregas, donde cada conversación resultaba aislada del entorno para dedicar toda nuestra atención) se llegan a situaciones donde es muy difícil seguir el diálogo, cuando no se nos dan un muy limitado rango de opciones que, apenas señaladas, no dan ninguna pista sobre el contenido o el tono de la elección.

Ese manejo de los diálogos acaban por hacer cada interacción, de algún modo, más irrelevante que en sus predecesores, donde uno podía navegar con habilidad y carisma por opciones pacíficas o subtramas interesantes. El resultado de ello es que apenas contiene la ambiguedad moral que se propone. Elegir bando en Fallout 4 resulta elegir entre facciones que, o bien exponen una ideología de ciencia-ficción tan alejada de los conflictos éticos contemporáneos, o bien son retratados como inequívocos villanos orgullosos de ello. Sí, siempre ha habido un cierto nihilismo en la saga y siempre hemos representado a un “elegido” dispuesto a salvar el mundo, pero, giros argumentales predecibles aparte, este es quizás la entrega más desolada y débil, motivada por cierta inercia. Cuando algunas misiones secundarias se vuelven tareas repetitivas o visitamos la misma localización varias veces solo para ver que vuelve a estar atestado de enemigos y nuestros esfuerzos no han producido ningún cambio, me queda claro que esto no se corresponde con el principal atractivo que para mi tenía la franquicia.

Breve: Surviving Indie

survivingindie

Desde Indie Game: The Movie ha habido un mercado para documentales sobre desarrolladores de videojuegos, en especial si van distribuidos a través de la plataforma Steam, siendo este el lugar ideal de exhibición para su público. Si el documental de Lisanne Pajot y James Swirsky se centraba en tres ejemplos muy concretos de éxito (Braid, Super Meat Boy y Fez), Surviving Indie lo hace desde la perspectiva de los malogrados. Es el director, Richard James Cook, el primero que expone los obstáculos para abrirse camino en una industria floreciente pero que, por alguna razón, ha seguido rechazando sus proyectos y esperanzas. Desde casos que podrían haber sido explorados más, como el de Rami Ismail y su Ridiculous Fishing, hasta verdaderos éxitos como el de Kellee Santiago y el juego Journey, es muy loable centrarse en lo aspectos más duros de la profesión y el medio y así paliar cierto triunfalismo y espíritu de “emprendedor” que disfraza esa misma realidad.

Y, sin embargo, a medida que el documental avanza y Cook permenoriza todos los detalles de una vida que va de mal en peor tratando de alcanzar su meta, se hace cada vez más patente un problema. Es un documental muy modesto y pequeño, pero resulta importante destacar que, si bien en ningún momento se centra en dar consejos o explicar alguna fórmula secreta para vender tu proyecto, tampoco parece condenar del todo las condiciones del trabajo. El sufrimiento se acepta como una moneda de pago hacia algo más elevado, algo que presuntamente compensará todo el dolor y angustia soportados hasta entonces. Jamás se presenta un cuestionamiento de un sistema altamente competitivo, masificado, injusto y donde los desarrolladores dejan su salud.

Detrás está la idea de que perseguir un sueño merece cualquier tipo de martirio. El error que creo que se comete al respecto es aceptar que ese sueño solo puede traducirse en datos concretos, generalmente de una índole exclusivamente económica (un “éxito de ventas”) y el estrés de adaptarse a un sistema aún en constante evolución. Hay infinidad de historias parecidas a las que narran los protagonistas de Surviving Indie, pero tal vez sería mejor abordarlas desde su función laboral y social, o puramente de expresión artística, y menos desde el extentido lugar común del artista que necesita vivir como mendigo para ser reconocido.

Mis juegos en 2016

Aquí una breve lista de juegos que he probado en 2016 y que, por uno u otro motivo, recomiendo tener en cuenta. Hay notables ausencias propias de quien tiene un tiempo limitado para su ocio. Se presentan sin ningún orden en particular, nada de jerarquías.

j16-oxenfreeOxenfree

Hablé de él aquí.

j16-overcookedOvercooked

Hablé de él aquí.

j16-insideInside

No me convenció mucho en su momento “Limbo”, como dije aquí. “Inside” corrige el aspecto que menos me convencía del anterior juego de Playdead al tratar distintas aproximaciones a la idea de control. El discurso de quién controla a un jugador que se considera a sí mismo tomando decisiones es algo que quizás se ha convertido en un cliché en los últimos años (“Bioshock”, “The Stanley Parable”, “Superhot”…) pero hay bastante astucia en la manera en la que aquí se representa: poniendo en duda si hay diferencia entre “huir” o “infiltrarse” cuando los límites del juego siguen siendo predeterminados por los desarrolladores y siguen siempre un camino pre-establecido.

j16-stardewStardew Valley

Cuando salió jugué un poco y lo deseché con la condescencia de quién ya ha pasado tiempo suficiente jugando a “Harvest Moon”. Resulta que ahí he seguido, revisando mis cultivos cada cierto tiempo y buscando nuevas metas que cumplir. Tal vez es la familiaridad o la inocencia con lo que todo se presenta, pero ha resultado un juego perfecto para desestrarme en algunos momentos del pasado año.

j16-momodoraMomodora: Reverie under the moonlight

No es que un plataformas de acción sea el colmo de la innovación, pero se agradecen los controles suaves, el colorido mundo que presenta y algunas soluciones bastante simpáticas. Cuarta entrega de una saga que muestra un enorme pulido en el manejo, recorridos metroidvania y una forma muy interesante de desarrollar la historia.

j16-witnessThe Witness

Quizás esperaba algo más de Jonathan Blow por lo mucho que me gustó “Braid” (aquí), pero es imposible no admirar el compromiso con su trabajo que demuestra y que trata de contagiar en este juego. La epifanía que se alcanza en solitario, sin más ayuda de la necesaria, pera entender una serie de mecánicas internas que no tienen la apariencia de nada más profundo. Resolver puzzles por el simple placer de hacerlo o por tener, como mayor recompensa, más puzzles en los que pensar en el futuro. Y seguir pensando en ellos.

j16-firewatchFirewatch

Aunque su comienzo con textos y elecciones me parece un difícil punto de entrada para este juego, puedo apreciar bastante cualquier propuesta que utiliza su ambientación y el camino recorrido como parte de su narrativa. Hay cosas en su desarrollo que apuntan al potencial catártico de algunos juegos y trata de hacer con mayor discrección que otros juegos que ponen demasiado énfasis en emociones o experiencias sensoriales. Tiene algo que decir si uno está dispuesto a escuchar.

j16-owlboyOwlboy

Mezcla de shott’em up y plataformas de acción, de muy detallista animación y un profundo trabajo de escritura, lo interesante de “Owlboy” viene en niveles posteriores, cuando los puzzles de botones, pesos y algún enemigo despistado dan paso a infiltraciones, mecanismos que abarcan varias pantallas y jefes finales muy inspirados.

j16-yomawariYomawari: Night Alone

El primer minuto de juego (un tutorial para recoger un objeto) sintetiza todas sus virtudes: la capacidad para cogerte desprevenido en las consecuencias de tus acciones y disparar una trama que te lleva a sortear toda clase de espíritus linterna en mano, ocultándote y escuchando como se acercan los pasos o desvelando a un espíritu al iluminarlo con la linterna.

j16-anatomyAnatomy

Una casa vacía. Un reproductor de cintas en la cocina. Cassettes en cada habitación. Una voz que parece estar leyendo un relato de terror o un análisis algo pomposo sobre arquitectura. Volver a poner el juego y que todo haya cambiado. Esta es la manera en la que el juego utiliza tu familiaridad con las estancias de la casa y tu memoria espacial para desafiar expectativas y crear una tensión que no tiene nada que ver con sustos fáciles y sí con una memoria viva de los espacios, darle voz a los fantasmas de la psicogeografía.

j16-darkestdungeonDarkest Dungeon

Hable de él aquí.

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Un juego de estrategia que utiliza la sencillez de su sistema de turnos para crear partidas muy rápidas donde necesitas aplicar todo tipo de diferentes estrategias y adelantarte a que tus rivales tomen una enorme ventaja. La manera en la que puedes estar en una posición dominante a quedar arrinconado, y viceversa, de un turno para otro y la rapidez con la que se desarolla tiene un punto adictivo.

j16-superhotSuperhot

Es muy destacable como obliga a pensar por adelantado, trazando estrategias casi al vuelo y avanzar en una sucesión de combos obligatorios que, más tarde, el juego repite por ti a una velocidad normal. Quizás no era necesario tratar de darle una justificación narrativa a esta premisa, pero es una manera algo distinta de pensar un first person shooter.

j16-va-11-hall-aVA-11 HALL-A

Mezclar cócteles a gusto de clientes nada claros en sus pedidos no parece la mecánica más atractiva. Pero si su función es otra, esto es, tu capacidad para ser observador, leer atentamente y prestar atención a los variopintos personajes que llegan a tu bar, el asunto es muy distinto. Un enorme trabajo de escritura, animación, sonido y construcción de personajes todo enfocado a darle vida a un pequeño rinconcito de un mundo más complejo y actuar como una especie de confesor urbano de los problemas de tus clientes, al mismo tiempo que nos pone en el rol de un personaje ya complejo de por sí.

j16-civilizationviCivilization VI

Cuando el propio juego tiene que dar la partida por finalizada porque llevas más de quinientos turnos, algo están haciendo bien para mantener mi atención. El nuevo cuidado de todos los recursos, donde resultan más importantes los emplazamientos, el comercio y la limitación de unidades, es un gran acierto que facilita el entregarse a muchas horas de hacer crecer nuestro imperio a base de clics. Cuando haya una actualización que arregle el enorme problema de la IA que agranda las limitaciones en las opciones diplómaticas, será un juego redondo.

Vuelvo a insistir en las innumerables ausencias, algunas de las que iré compensando a lo largo de este nuevo año. Aquí quedan lo poco pero muy interesante que he podido probar y que ha llamado mi atención este año.

Ash vs. Duke Nukem

Ash_vs_Duke_Nukem

Sabemos que hay un arquetipo común al héroe, sin embargo, es notable que la manera en que esos héroes son representados varíen en función de la ideología o los valores culturales del momento. No estoy descubriendo aquí la rueda. Es por ello por lo que me fascina mucho de la época actual de revisionismo y franquicias que vivimos: permite mostrar todo un tapiz de personajes adaptándose tanto al recuerdo de quienes primero lo conocieron como a la necesidad de apelar a un nuevo público. Y, al hacerlo, se nos está ofreciendo un patrón sobre aquello que permanece en la esencia del personaje y aquello que entrega una nueva luz.

Ash Williams es uno de esos iconos que ha sobrevivido, quien sabe como, desde su debut en Posesión Infernal (The Evil Dead; Sam Raimi, 1981), una película de bajo presupuesto. Se podría decir que su primera encarnación es incluso anterior, en el cortometraje Within the woods (Sam Raimi, 1978) interpretado igualmente por Bruce Campbell pero bajo un nombre homónimo al actor. Este mismo año, Raimi y Campbell han vuelto al personaje que les hizo debutar – su “rito de pasaje”, palabras del director – con la serie Ash vs. Evil Dead (2015 – ) y cada nueva encarnación de este héroe, incluso mediante una leve continuidad entre sus entregas, ha supuesto un personaje considerablemente diferenciado.

Para hablar de ello, se me ha ocurrido mentar a otro personaje que comparte el tono cómico y violento y ha sufrido, en mi opinión, una similar adaptación a los tiempos aunque con menor fortuna. Se trata de Duke Nukem, personaje de los videojuegos de 3D Realms (antes Apogee Software).

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  1. El hombre común

Primero Ash es un pobre tipo, arrastrado por las circunstancias, incapaz de dar muerte a sus compañeros poseídos, sobrepasado por el rol que le toca jugar. Cuando todo parece solucionarse con más suerte y templanza que habilidades, no es más que una falsa alarma. Ash solo pretende pasar un fin de semana tranquilo, es un tipo cualquiera, pero el instinto de supervivencia acaba marcando sus pasos. En Duke Nukem (1991), nuestro protagonista no es más que un telespectador (!) contrado por la CIA para detener los planes de conquista del mundo del Dr. Proton. Vale, no es un personaje tan indenfeso como Ash, pero se refuerza durante el juego la idea de que representa a un ‘hombre corriente’, al menos como lo podíamos entender tras el reaganismo y los héroes de acción de los ochenta.

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2. La tentación del poder

Es en Terroríficamente muertos (Evil Dead II; Sam Raimi, 1987) donde empieza la reescritura del personaje de Raimi: ya no va acompañado de sus amigos, sino directamente de su pareja, y una vez que el mal queda desatado, se unen a su periplo nuevos personajes. Ash ya no es el hombre que se va quedando progresivamente solo y enfrentado a sus demonios, sino aquel que los ha derrotado y saca de dicha experiencia el valor para defender a nuevos inocentes. Sí, temporalmente Ash es parte del problema, poseído por su lado más oscuro, pero termina por aceptar su rol de salvador. En Duke Nukem II (1993), nuestro héroe ha sido secuestrado por alienígenas, indefenso, con el propósito de ser usado contra la tierra: sus ondas cerebrales ayudarán a los alienígenas a diseñar una estrategia. Por esperable que sea, Duke se rebela y vuelve de regreso a la Tierra, consciente de que las habilidades ganadas en el pasado ahora tienen el peso de una responsabilidad.

leyenda3. La leyenda

El heroísmo de Ash no es completo hasta El ejército de las tinieblas (Army of darkness; Sami Raimi, 1992) donde se convierte en un enviado de los cielos y en parte de una profecía. Ya no es un hombre normal en una circunstancia excepcional, ya no es un hombre que superó sus dificultades para ayudar a los demás con las mismas: es una leyenda, un líder y la única persona que puede hacer frente, glups, a todo un ejército. Se ha acostumbrado, el miedo ya no le paraliza como en sus inicios y hasta pierde el respeto a sus contrincantes: es soberbio, presumido y resolutivo. Un empleado de un comercio coronado a sí mismo como rey. En esta misma línea de fantasía de poder está el Duke de Duke Nukem 3D (1996), donde el personaje ya toma sus características gafas de sol (marcando una distancia entre él y ese hombre corriente que veía Oprah), afronta que lo que creía terminado ha tomado las peores proporciones y que solo él tiene la experiencia suficiente para salvar a la humanidad, incluyendo a un montón de mujeres esculturales, una de las cuales le espera como recompensa final. Hail to the king, baby!

crepuscular4. El espíritu de otros tiempos

El Ash Williams que conocemos en el piloto de Ash vs. Evil  Dead ya no puede ser esa misma fantasía masculina: en primer lugar, Bruce Campbell ya tiene una edad, el personaje nunca ha sido tan popular como para no necesitar una reintroducción a un nuevo público, pero, sobre todo, mucho de lo que ese Ash representaba ha quedado desfasado. Este es un Ash que necesita a un chico latino y hasta tres mujeres de distintas condiciones para apelar a algo más que al adolescente interior que quiere disparar zombies y besar a la chica al final. Son tiempos nuevos, y la leyenda, el rey, es más un símbolo sobre el que girar, un símbolo obligado a adaptarse y depender de sus compañeros. Vivimos en una sociedad más comunicada y donde más necesaria es la colaboración: ya no hay lugar para un único caballero de brillante armadura, es la hora de que todos asuman su responsabilidad.

Ese es uno de los principales errores de Duke Nukem Forever (2011). En esta entrega, Duke se presentaba como una versión incluso más excesiva que la anterior. Ya no era solo esta fantasía: era esa fantasía pasada por el filtro de la nostalgia, un dinosaurio del pasado que ya no resultaba una transgresión (violencia y sexo sin excusas) tanto como la versión más retrógrada de una industria, la de los videojuegos, que había ido mucho más allá en los últimos años. Ash puede reírse de sí mismo: por muchos ejércitos del Mal que haya vencido, por muchos viajes en el tiempo y posesiones demoníacas que haya afrontado, hay un patetismo inherente a él. Duke no es nada más allá de su fachada de tío rudo. Es un fantasma, no un símbolo; un individualista, no un líder. Es una figura solitaria y triste en tiempos donde representa lo peor del hedonismo y la depredación. No nos reímos con él porque él no quiere verse parte de la broma. Creo que esto es uno de los principales aciertos de Ash vs. Evil Dead: haber reconocido que no se trata del héroe crepuscular sin más, sino del paso de testigo, de la esencia y ánimo que un héroe transmite antes que el intento de mantenerse impertérrito, ajeno al contexto y al tiempo.  Print the legend, que dijo alguno.