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Con amigos, sí

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La (a menudo, irritante) relación entre mercado y ficción tiene particularidades muy interesantes, en concreto: como el éxito de una sola obra empuja a un alud de imitadores y refutaciones. Esto no siempre es inmediato y a veces algunas ideas necesitan vigencia en la actualidad de los espectadores, una mayor maduración o que el azar se ponga de su parte. Cuando el proyecto multimedia (anime, videojuegos, manga) .hack salió en el año 2002 levantó cierto interés pero no ha sido hasta hace poco donde su influencia se ha dejado notar. En esencia, .hack impone un precedente en las historias donde la trama gira en torno a un mundo MMORPG. Lo que resultaba interesante de la propuesta era el contraste entre un mundo real y otro digital y lo que esa dualidad imponía a las reglas del relato: avatares del propio espectador entrando en un entorno controlado pero con las capacidades para la fantasía que la tecnología estaba permitiendo. En especial, cabe destacar que es la conectitividad con otros jugadores (que a su vez tienen su contrapartida fuera del juego) lo que diferencia este tipo de historias de, digamos, aquellas en las que un personaje es absorvido a un mundo de fantasía como en Occidente conoceríamos la series animadas de Dragones y Mazmorras (1983) o Mighty Max (1993).

La primera serie que podríamos abordar dentro de esta nueva ola tardaría sus siete años en llegar y lo haría gracias al boom de las novelas ligeras que propició La Melancolía de Haruhi Suzumiya. Sobre Sword Art Online y sus muchos defectos ya he hablado en otra ocasión. Desde entonces han surgido series de similares premisas con variopintos orígenes: Log Horizon (2010, novela online), Overlord (2010, novela ligera), Outbreak Company (2010, novela ligera), Ixion Saga DT (2012, anime), KonoSuba (2012, novela ligera), No Game No Life (2012, novela ligera) o Hai to Gensou no Grimgar (2013, novela ligera).

Esta temporada invernal de anime han coincidido las adaptaciones de KonoSuba y Hai to Gensou no Grimgar, lo que explicita dos formas de abordar este tipo de historias. Si .hack era un acercamiento directo a la fantasía digital, Sword Art Online ofrecía (al mismo tiempo) la fantasía de apoderamiento del jugador y exploraba ciertas consecuencias de quedar “atrapado” en esa fantasía. Grimgar, por otra parte, utiliza la amnesia de sus personajes para deshechar cualquier lazo con la realidad, pero apuesta por hacer de su paisaje digital un entorno violento y cruel. Esto implica que, como SAO, busca hacer de los intereses comunes el nexo entre sus personajes, priorizando su supervivencia. La deriva hacia cierto aire sombrío, hacia desmitificar esa nueva tierra indómita digital, parece notable.

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Por ello llama más la atención la aportación de KonoSuba. Vaya por delante que no es una buena serie, con muchos de los problemas que ya señalaba en SAO pero con al menos cierto distanciamento irónico por ello. Si en SAO Kirito se ve accidentalmente rodeado de un harén de compañeras loquitas por sus huesos, Kazuma ve a estas compañeras de viaje como una carga y sus actitudes como fetiches que le incomodan. Tiene más sentido ya que Kazuma es un hikkikomori frente a otros protagonistas que, si bien se apunta a su marginalidad como clave en su identidad de gamer, no son mostrados de un modo tan explícito como asociales y desmotivados ¿Qué sentido tiene una gran aventura para derrotar al Rey Demonio y sus hordas de caballeros cuando uno no tiene ganas de levantarse de la cama?

Me gusta hacer hincapié en que ninguno de los personajes que acompaña a Kazuma, ni siquiera el propio Kazuma, tienen la más mínima oportunidad en este mundo. De hecho, es probable que cada vez que actúen hagan las cosas peor. Ninguno de ellos sería un buen combatiente por separado y todos son un caos sin dirección estando juntos. Están condenados a aceptarse como personas con grandes defectos e incapaces de tomar las riendas en sistema que descarta a los de su clase. Se acabó la fantasía de poder. Es en ese ambiente donde brilla KonoSuba: personajes incapaces de avanzar en su aventura, de madurar, crecer o tener una sola oportunidad ante la hostilidad de, incluso, un mundo “virtual”. Sin ser demasiado dependiente de su lado más meta, aquí las referencias a las aventuras de rol tienen mucho de ese estancamiento que cualquier grupo inexperto ha tenido en sus primeras partidas. Quizás también apela a otra forma de entender las cosas: el futuro que .hack dibujaba en 2002 nos prometía vivir auténticas vidas paralelas en otros mundos, donde nosotros seríamos los héroes y heroínas quelos sustentaban; 14 años más tarde, Grimgar dice que no todos pueden ser héroes, ni tan siquiera llegar vivos hasta el final, mientras que KonoSuba nos pregunta si una juventud carente de oportunidades justas no se verá frustrada ante ambiciones tan altas. Que mejor quedarse en la primera aldea, pasarse por la taberna y dejar pasar los días. Al menos tendrás a tu lado a compañeros tan fracasados como tú.

Ash vs. Duke Nukem

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Sabemos que hay un arquetipo común al héroe, sin embargo, es notable que la manera en que esos héroes son representados varíen en función de la ideología o los valores culturales del momento. No estoy descubriendo aquí la rueda. Es por ello por lo que me fascina mucho de la época actual de revisionismo y franquicias que vivimos: permite mostrar todo un tapiz de personajes adaptándose tanto al recuerdo de quienes primero lo conocieron como a la necesidad de apelar a un nuevo público. Y, al hacerlo, se nos está ofreciendo un patrón sobre aquello que permanece en la esencia del personaje y aquello que entrega una nueva luz.

Ash Williams es uno de esos iconos que ha sobrevivido, quien sabe como, desde su debut en Posesión Infernal (The Evil Dead; Sam Raimi, 1981), una película de bajo presupuesto. Se podría decir que su primera encarnación es incluso anterior, en el cortometraje Within the woods (Sam Raimi, 1978) interpretado igualmente por Bruce Campbell pero bajo un nombre homónimo al actor. Este mismo año, Raimi y Campbell han vuelto al personaje que les hizo debutar – su “rito de pasaje”, palabras del director – con la serie Ash vs. Evil Dead (2015 – ) y cada nueva encarnación de este héroe, incluso mediante una leve continuidad entre sus entregas, ha supuesto un personaje considerablemente diferenciado.

Para hablar de ello, se me ha ocurrido mentar a otro personaje que comparte el tono cómico y violento y ha sufrido, en mi opinión, una similar adaptación a los tiempos aunque con menor fortuna. Se trata de Duke Nukem, personaje de los videojuegos de 3D Realms (antes Apogee Software).

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  1. El hombre común

Primero Ash es un pobre tipo, arrastrado por las circunstancias, incapaz de dar muerte a sus compañeros poseídos, sobrepasado por el rol que le toca jugar. Cuando todo parece solucionarse con más suerte y templanza que habilidades, no es más que una falsa alarma. Ash solo pretende pasar un fin de semana tranquilo, es un tipo cualquiera, pero el instinto de supervivencia acaba marcando sus pasos. En Duke Nukem (1991), nuestro protagonista no es más que un telespectador (!) contrado por la CIA para detener los planes de conquista del mundo del Dr. Proton. Vale, no es un personaje tan indenfeso como Ash, pero se refuerza durante el juego la idea de que representa a un ‘hombre corriente’, al menos como lo podíamos entender tras el reaganismo y los héroes de acción de los ochenta.

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2. La tentación del poder

Es en Terroríficamente muertos (Evil Dead II; Sam Raimi, 1987) donde empieza la reescritura del personaje de Raimi: ya no va acompañado de sus amigos, sino directamente de su pareja, y una vez que el mal queda desatado, se unen a su periplo nuevos personajes. Ash ya no es el hombre que se va quedando progresivamente solo y enfrentado a sus demonios, sino aquel que los ha derrotado y saca de dicha experiencia el valor para defender a nuevos inocentes. Sí, temporalmente Ash es parte del problema, poseído por su lado más oscuro, pero termina por aceptar su rol de salvador. En Duke Nukem II (1993), nuestro héroe ha sido secuestrado por alienígenas, indefenso, con el propósito de ser usado contra la tierra: sus ondas cerebrales ayudarán a los alienígenas a diseñar una estrategia. Por esperable que sea, Duke se rebela y vuelve de regreso a la Tierra, consciente de que las habilidades ganadas en el pasado ahora tienen el peso de una responsabilidad.

leyenda3. La leyenda

El heroísmo de Ash no es completo hasta El ejército de las tinieblas (Army of darkness; Sami Raimi, 1992) donde se convierte en un enviado de los cielos y en parte de una profecía. Ya no es un hombre normal en una circunstancia excepcional, ya no es un hombre que superó sus dificultades para ayudar a los demás con las mismas: es una leyenda, un líder y la única persona que puede hacer frente, glups, a todo un ejército. Se ha acostumbrado, el miedo ya no le paraliza como en sus inicios y hasta pierde el respeto a sus contrincantes: es soberbio, presumido y resolutivo. Un empleado de un comercio coronado a sí mismo como rey. En esta misma línea de fantasía de poder está el Duke de Duke Nukem 3D (1996), donde el personaje ya toma sus características gafas de sol (marcando una distancia entre él y ese hombre corriente que veía Oprah), afronta que lo que creía terminado ha tomado las peores proporciones y que solo él tiene la experiencia suficiente para salvar a la humanidad, incluyendo a un montón de mujeres esculturales, una de las cuales le espera como recompensa final. Hail to the king, baby!

crepuscular4. El espíritu de otros tiempos

El Ash Williams que conocemos en el piloto de Ash vs. Evil  Dead ya no puede ser esa misma fantasía masculina: en primer lugar, Bruce Campbell ya tiene una edad, el personaje nunca ha sido tan popular como para no necesitar una reintroducción a un nuevo público, pero, sobre todo, mucho de lo que ese Ash representaba ha quedado desfasado. Este es un Ash que necesita a un chico latino y hasta tres mujeres de distintas condiciones para apelar a algo más que al adolescente interior que quiere disparar zombies y besar a la chica al final. Son tiempos nuevos, y la leyenda, el rey, es más un símbolo sobre el que girar, un símbolo obligado a adaptarse y depender de sus compañeros. Vivimos en una sociedad más comunicada y donde más necesaria es la colaboración: ya no hay lugar para un único caballero de brillante armadura, es la hora de que todos asuman su responsabilidad.

Ese es uno de los principales errores de Duke Nukem Forever (2011). En esta entrega, Duke se presentaba como una versión incluso más excesiva que la anterior. Ya no era solo esta fantasía: era esa fantasía pasada por el filtro de la nostalgia, un dinosaurio del pasado que ya no resultaba una transgresión (violencia y sexo sin excusas) tanto como la versión más retrógrada de una industria, la de los videojuegos, que había ido mucho más allá en los últimos años. Ash puede reírse de sí mismo: por muchos ejércitos del Mal que haya vencido, por muchos viajes en el tiempo y posesiones demoníacas que haya afrontado, hay un patetismo inherente a él. Duke no es nada más allá de su fachada de tío rudo. Es un fantasma, no un símbolo; un individualista, no un líder. Es una figura solitaria y triste en tiempos donde representa lo peor del hedonismo y la depredación. No nos reímos con él porque él no quiere verse parte de la broma. Creo que esto es uno de los principales aciertos de Ash vs. Evil Dead: haber reconocido que no se trata del héroe crepuscular sin más, sino del paso de testigo, de la esencia y ánimo que un héroe transmite antes que el intento de mantenerse impertérrito, ajeno al contexto y al tiempo.  Print the legend, que dijo alguno.

Pinturas vivas

Edvard_Munch

Imaginaos entrar en una batalla de los levantamientos jacobitas  o en La Comuna de París con una cámara y un micrófono. O adelantarse al peor de los presagios y contemplar, como reporteros, las consecuencias de la radiación nuclear en Reino Unido. La viveza de hechos que nos parecen ajenos, la ruptura de la idea de que estamos solo ante una ficción recreada, es parte de lo que hace tan estimulante la filmografía de Peter Watkins.

El 12 de septiembre de 2013 me encontraba en Oslo, en la Nasjonalgalleriet, bastante abrumado por la angustia que las pinturas de Edvard Munch iban revelando poco a poco: la luz de los atardeceres proyectados como líneas sobre el mar, las ondas que forma el agua alrededor de las rocas, las perspectivas que cortan el cuadro, el uso de un fuerte color rojo. Sala a sala, el museo desvelaba a un pintor que iba simplificando los detalles de los rostros y acudía a colores cada vez más primarios. Era testigo de una secuencia de imágenes, de pinturas, que poco distinguían entre lo que se retrataba y la vida del artista, pero también un retrato interior cada vez más apesadumbrado, y, sin embargo, muy universal.

Munch_Det_Syke_Barn_1885-86

Lo que hace interesante esta propuesta televisiva de Watkins (tres horas y media muy fáciles de ver) es su condición de Friso de la Vida del autor retratado. Munch creía que exponer sus cuadros bajo un orden concreto revelaba una verdad mayor sobre la existencia y sobre el contenido de su obra, así que Watkins desordena hechos, vuelve sobre ellos o incide en pasajes paralelos con la intención de hacer los límites de su estampa lo más amplios posibles. El resultado es una película febril, donde actores amateurs miran a cámara con honestidad y algo de pudor en sus miradas, interrogantes hacia el espectador como el “Desayuno sobre la hierba” de Monet (1863) o “Muerte en la habitación” (1895) del propio Munch.

La narración se articula como un libre fluir de pensamientos donde cada imagen lleva a otra y, en ocasiones, el ambiente sonoro de una escena se solapa con el de otra, así el sufrimiento de Munch mientras termina un cuadro está acompañado de los aplausos a las diatribas de Hans Jaeger de las cervecerías de Kristiania en una yuxtaposición irónica. Más que un recurso freudiano (a lo que está claro que se presta: imágenes de las reprimendas de su padre violento justo antes de que cometa adulterio, los cuerpos núbiles de sus hermanas bañándose en una tina en comparación a a la dimensión y desafío del lienzo en blanco)  es una transposición de conceptos, enfermedad y erotismo caminando de la mano.

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Es interesante destacar que las recreaciones de la vida del pintor noruego no sean imitaciones exactas de sus cuadros: su hermana Sophie, que inspiraría el cuadro “La niña enferma” (1885-1886), aparece ataviada de blanco antes de teñir su camisón con su sangre, pero el famoso cuadro recrea una solemne serenidad de la muchacha, en ropas oscuras. Importa más lo que el cuadro transmite a lo que representa, y ese es el papel que dicho cuadro tiene en la obra de Munch: una ruptura con el Impresionismo, que buscaba la luz del momento frente a los post-impresionistas, más interesados en una visión subjetiva del mundo. La mancha de sangre sobre blanco sí aparece en la obra de Munch, en su cuadro “Primavera” (1888), nueva interpretación, más figurativa y a gusto del público, de “La niña enferma”.

Edvard_Munch_-_Spring_(1889)mancha_de_sangre

A lo largo de esta biografía y ensayo, Watkins intercala planos de diversas actuaciones y representaciones frente al estilo documental: malabaristas, coristas, forzudos, mítines. Es consciente de la danza de planos que le sirven de puntuación, también del constante regreso del pasado que atrapa a Munch en la vida adulta. Declaraciones a cámara que se confunden entre planos voyeur, miradas esquivas de niños actores a los que no les han dado indicaciones, incómodos en habitaciones cargadas por el peso de la muerte.

El 15 de septiembre de 2013 abandonaba Noruega con una pequeña cámara compacta. La cámara había sido intercambiada entre otros miembros de un albergue, forasteros todos, a los que se les propuso grabar los planos que mejor les describían la ciudad de Oslo. Aunque no pude acompañarlo de más voces de narración, el resultado, espontáneo y modesto, fue el cortometraje A meadow consecrated to the gods, que se ha pasado por Colombia, Argentina Chile, México, Serbia y las islas Azores, en un recorrido por festivales que ni me podía imaginar. Tres minutos de imágenes (de pobre resolución) en un día en Oslo, nada más. Y entre ellas, se coló un lugar especial: las cabinas de la Nasjonalgalleriet.

A meadow consecrated to the gods – English Subtitles from Henrique Lage on Vimeo.

Batman minus Batman

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Empecemos por lo más evidente: hacer una serie de televisión de Gotham antes de que Batman exista es un enorme problema. Imaginemos una serie sobre la Baja California a principios del XIX donde constantemente se nos recuerda la existencia de un joven Don Diego de la Vega: simplemente, hasta que El Zorro no aparece, no hay mucho que contar. ¿Es esta la historia de como Gotham cae en una espiral de corrupción hasta convertirse en el abismo que necesitará de un vigilante enmascarado? No, porque para cuando la serie ha empezado, toda la ciudad está corrupta hasta la médula. ¿Es, entonces, la transición entre un crimen organizado a la vieja usanza frente a los más cirquenses supervillanos que definirán la ciudad? Hay apuntes de ello, como Jeph Loeb trató de retratar en sus historias El largo Halloween o Dark Victory.

Pero, ¿qué supone esa transición? No es tan solo el ascenso de una figura cómoda para los guionistas, como El Pingüino, un personaje cuya definición por sus taras físicas remite a los villanos de Dick Tracy y que podía ejercer aquí el mismo papel que Al Capone en Boardwalk Empire: el ascenso de una figura menor en un tumultuoso caldo de cultivo para salir convertido en dueño de la ciudad. Es también el cambio entre un universo más o menos plausible y otro que incluye villanos inspirados en rimas infantiles o los trabajos de Lewis Carroll. Algo que se suele ignorar, o incluso despreciar, es lo muy relevante que es la bufonada en la caracterización de los personajes en Batman, hasta el punto de tener como máximo y más popular exponente a alguien que se define como, glups, “El príncipe payaso del Crimen”.

Hay muchos motivos por los que defenestrar Gotham, la serie. Edward Nygma no necesita plantear un acertijo en cada interacción que tenga ni sostener una taza con un símbolo de interrogación. La futura Catwoman se pasea por los ratos muertos de la serie solo para recordarnos que aún existe y que conoce una información que, suponemos, clave en la serie. ¿Que el Pingüino abandona Gotham? A la semana siguiente está de vuelta. ¿Que el Pingüino quiere pasar desapercibido? Se pasea ante la policía. Bárbara Gordon no es tanto un personaje como un mecanismo del guión: sea como bálsamo para las heridas de Jim Gordon o como esposa desconfiada que presiona a su marido, no tiene ninguna entidad por la que la podamos definir. Montoya es un esterotipo de lesbiana celosa y la serie apunta demasiadas veces a los ricos como víctimas y a la chusma vengadora como verdugos, aunque esto último es parte de la gran paradoja que presenta el personaje de Batman como justiciero.

En medio de todo esto, la serie no parece querer ceñirse a las últimas adaptaciones cinematográficas del personaje y opta por un estilo más próximo a Tim Burton y Bruce Timm: la Gotham situada en algún limbo temporal entre el presente y la estética de cine negro. Pero cuando se trata de sus personajes, los guionistas nunca dejan de pisar el freno y rara vez apuestan por el completo desenfreno camp – ese tono que hizo tan memorable tanto el Batman de Adam West como la más reciente The Brave and the Bold – lo que lleva a situaciones algo confusas: momentos dramáticos tratados con la seriedad de cualquier policíaco se combinan con imágenes como la de un obispo volando sobre los rascacielos atado a un globo meteorológico, o un yonki de complexión débil cargando a toda prisa todo un cajero automático a la espalda, con la mirada perdida.

Estamos ante una serie en la que se huele cierto miedo a mostrar el aspecto más gótico y estrafalario del mundo que quiere enseñarnos, pero que no podrá eludir por más tiempo porque, vaya, es lo que cualquier espectador entiende que diferencia a este serie de cualquier policíaco convencional. Incluso pese a la presencia como productor – y guionista de su sexto episodio – de Ben Endlund, creador de The Tick.

Lo que más me sorprende es como se puede recurrir a una mitología intentando distanciarse de ella. O peor: como, habiendo miles de historias de Batman y Gotham repartidas en sus 75 años de existencia, no hay un mayor aprovechamiento de dicha mitología. Empecé preguntándome que sentido tiene una serie de Batman antes de que este siquiera comience su entrenamiento, pero lo cierto es que Gotham ha encerrado muchos secretos previos a la aparición del Murciélago: ahí están La Corte de los Búhos, sociedad secreta que controla la ciudad, toda una subtrama con Catwoman y sus posibles vínculos familiares con Falcone, La Liga de los Asesinos con el conocido Ra’s al Ghul al mando, el amigo del joven Bruce Wayne (el también huérfano pero no tan calmado Thomas Elliot) o Black Glove, la secta que busca invocar al demonio Barbatos. ¿Y hace falta que mencione toda la historia escondida entre los muros de Arkham?

A todo ello hay que añadir como la propia serie se pone palos en las ruedas: Renée Montoya se muestra adulta ante un Bruce Wayne niño, Leslie Thompkins es algo más joven que Alfred Pennyworth (del que la serie aún no ha aprovechado una de sus mejores facetas: actor y maestro del disfraz) y Harvey Dent se paseará pronto por la serie ya como un brillante abogado. Por supuesto no importa que estos cambios de edad trastoquen algo de las relaciones entre personajes porque la propia serie está aceptando que nunca veremos a Batman y, por tanto, no compensa plantar las semillas tanto como mostrar las referencias y guiños.

Quizás hay motivos legales que se me escapan de porqué no recurrir a toda una amplia historia – eso sin contar Gotham Central, prácticamente la serie que deberían haber hecho – del personaje y su entorno. Aun así, cuando al comienzo del tercer episodio un villano aparece con una máscara de cerdo, tuve la breve ilusión de que se tratase del Profesor Pyg. Y esto es parte de lo que me mantiene aún interesado por la serie: dentro de su narrativa rota, casi improvisada, de sus inconsistencias y de como sus arcos argumentales tropiezan o avanzan con bastante torpeza, reconozco un lenguaje propio del cómic. Hablamos ahora, y muy acertadamente, de todo lo que hace del cómic un formato excelente que tendemos a olvidar que la mayoría de nosotros nos enganchamos a él con obras muy menores, tan deslavazadas e incoherentes como lo que aquí se nos presenta. Tal vez, esa tensión latente en Gotham sea lo que más la aproxima al tipo de cómic de Batman con el que me enganché al personaje: un equilibrio de vectores en todas las direcciones posibles, intentando sustentar lo que en esencia es una elaboradísima chorrada.

Las mujeres de Sword Art Online

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En otra ocasión hablé de Sword Art Online como un ejemplo de lucidez, de una obra lo suficientemente abierta a la actualidad como para mostrar la compleja relación que los más jóvenes tienen en la actualidad con los mundos virtuales. La serie, basada en las novelas ligeras de Reki Kawahara, situaba a cientos de jugadores atrapados en un MMO del que solo saldrían cuando completasen cierto nivel pero en el que la muerte virtual equivalía a una muerte cerebral en nuestro mundo. La premisa es fácil de reconocer tanto en la propia cultura pop japonesa (.HackBattle Royale, Liar Game, GantZ, Btooom!) como en la actual fiebre de novelas juveniles (Los juegos del hambre, El corredor del laberinto) de la que SAO sería un equivalente.

Sin embargo, la naturaleza de esta historia se torna mucho más compleja: la relación entre dos supervivientes, el cheater Kirito y la admirada Asuna termina formando el arco principal, pero solo para reflejar la enorme presión con la que viven. Así, Kirito y Asuna sufren muertes de compañeros o se ven ellos mismos obligados a defenderse dando muerte a otros y, en medio de esa locura, no tardan en preguntarse si merece la pena pasar ese calvario para salir de ese mundo virtual donde aún pueden dedicarse el uno al otro.

Esta filosofía marca mucho el desarrollo de la trama: son menos importantes las batallas, el desarrollo de habilidades y la búsqueda que las relaciones que Kirito establece a su alrededor. Y es ahí donde la serie se vuelve extraña. Kirito no es un personaje demasiado definido: un jugador excelente, practicante de kendo, sereno hasta resultar apático, de hecho, apenas se presentan defectos en su comportamiento y su caracterización termina por resultar algo plana. Es entonces cuando se hace evidente que Kirito se construye como una página en blanco donde cada personaje femenino que se cruza proyecta en él sus deseos.

El reparto femenino de la serie es interesante, con Asuna a la cabeza, mostrándose el personaje más maduro y más humano, pero pronto Kirito empieza a acumular un séquito de amigas que proyecta la sombra de uno de los aspectos más oscuros del anime: los harenes. No es difícil entender porqué la idea del harén es tan popular en novelas ligeras, mangas o animes, pero resulta tremendamente incómoda, en especial cuando el protagonista permanece ignorante a estas atenciones. Todo ello solo busca crear – como aquí identificaríamos en la saga Crepúsculo – un marco donde la tensión consiste en saber a que chica elegirá un protagonista indefinido y arbitrario.

No resulta raro ver que SAO pasa el test de Bechdel sin dificultad. El hecho de que en un mundo como el de los videojuegos se muestre con tantos personajes femeninos participando y no se oculte la parte desagradable de acoso que sufren, creo que es algo a valorar. Aun así, los valores de SAO parecen fluctuar entre los intereses de Kawahara, la adaptación animada de A-1 Pictures y ciertas “demandas” del público objetivo. El resultado es que mientras la relación de Kirito y Asuna se muestra con bastante madurez o incluso sensibilidad (tan lejos como para llegar a expresar un deseo legítimo de ser “padres” de una hija virtual), la serie no está exenta de sus planos “male gaze”: conversaciones resultas con escorzos de culos, trajes femeninos algo imprácticos, la actitud vulnerable que cada personaje femenino acaba adquiriendo cerca de Kirito, a alguien le queda pequeño el bikini pero que más da.

Pese a ello, Kirito recibe alguna mirada indiscreta y algún torso desnudo. Un desequilibrio que recuerda a las polémicas con Juego de Tronos. Nada evita la sensación de estar ante un buen material fagocitado por un formato que demanda todo un merchandising entorno al fetiche. Así, cuando el segundo arco argumental de la serie relega a Asuna a damisela en apuros y trae a una prima-hermanastra de Kirito para jugar con tentaciones incestuosas, la serie parece perder cierto carácter. Con todo, la nueva temporada, de reciente estreno, también parece haber apartado a Asuna en favor de Sinon, otro personaje femenino prendado de Kirito pero al menos con su propia agenda.

Quizás Kawahara condense mejor sus virtudes en una obra posterior, Accel World, que curiosamente tuvo una adaptación más temprana y (cof, cof) menos éxito. Accel World tiene al menos un protagonista interesante: Haru, estudiante obeso refugiado en los videojuegos (que en su mundo se activan ¡desde un chip cerebral!) que un día trata con la chica más popular de su escuela para descargar un juego secreto. Lo interesante es como el juego no es tanto el escenario de sus aventuras, como ocurre en SAO, como un instrumento para analizar los problemas de Haru. El muchacho se ve literalmente a sí mismo como un cerdo, pequeño y torpe, pero en el juego su avatar es un estilizado robot de metal plateado y es el único personaje que porta alas.

Accel World no está exento de esos tics irritantes de fanservice, pero algo más moderados: también con una mayoría de personajes femeninos, todos muestran personalidad suficiente para no depender de Haru, pero estableciendo sin dudas lazos (la mayoría de amistad) más allá de un simple “amor a primera vista”. Incluso el personaje más próximo a ser un interés romántico, la enigmática Kuroyukihime, actúa principalmente de mentora y consejera y cualquier sentimiento que ella guarde por Haru se va desarrollando poco a poco y con no pocos matices. Igualmente, los fetiches siguen ahí: personajes de “hermanas pequeñas”, chantajes que insinúan infidelidad (recurso idéntico en SAO), incómodos encontronazos en las duchas, la obligatoria excusa de la playa para mostrar desfile de bañadores… hasta Kuroyukihime muestra tendencias de arquetipo dominatrix.

Destaco que Accel World parece centrar su tema en la necesidad del crecimiento personal y estrechar lazos con nuestro entorno, mientras que Sword Art Online prefiere hablar sobre superar traumas en común. Curiosamente, el mundo de Accel World habla de una tecnología reservada a unos pocos, mientras que SAO explicita la necesidad de una creatividad colectiva y enfrenta el uso egoísta de dicha industria. Esas diferencias de tono se marcan sobretodo en ambos protagonistas: el confiado, serio y habilidoso Kirito y el inseguro, infantil e incompetente Haru. Mientras que Accel World acepta un mundo más complejo, donde los héroes son imperfectos y sus amistades femeninas no están basados en su atractivo, SAO es una fantasía del hombre que puede tener a todas las mujeres, y si tiene que dejar a su pareja en casa cuando se va de aventuras, mejor.

Empatía y Entropía

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Hay un discurso presente a lo largo de La máscara de la Muerte Roja (Roger Corman, 1964) sobre la competitividad entre Dios, representado en la humilde e inocente campesina y su prometido, en los aldeanos que padecen el infierno en la Tierra pero se ganan el Cielo, y el Diablo, representado por las prácticas decadentes y hedonistas del príncipe Próspero (Vincent Price). La película llega a una conclusión inaudita: ni Dios ni Diablo responden a los llamados de protagonista y antagonista, tan solo la Muerte, la Oscuridad y la Decadencia se presentan.

Los personajes de los Coen viven en constante resistencia a una realidad que no les place. Asumen cada minúsculo detalle de sus vidas como una afrenta, como un nuevo bache en el camino hacia sus deseos.  Cada uno de ellos se ve atrapado en el caos, generalmente, asumiendo que estos problemas son consecuencia directa de sus acciones. Esa visión termina siendo reducionista: como cada personaje solo conoce la parte de la historia que le corresponde, se mantiene ajeno a como otros ponen en movimiento esa enorme máquina de Rube Goldberg que es la realidad.

Con más de treinta años de carrera, los hermanos Coen han creado un profuso catálogo de personajes, pero, con frecuencia, ajustados a los patrones de comportamiento que mejor se ajustan a su discurso. Algunos ejemplos: El hombre incapaz de racionalizar la anarquía a su alrededor (Barton Fink, Jerry Lundengaard, The Dude, Ed Crane, Ed Tom Bell, Llewyn Davis), la brújula moral, con frecuencia femenina (Mattie Ross, Maggie Gunderson, Edwina McDunnough, Amy Archer) o el Mal Absoluto, irracional e implacable (Anton Chigurh, Charlie Meadows, Sidney J. Mussburger, Gaear Grimsrud).

Este año los Coen han producido el proyecto de Noah Hawley, una serie bajo el sobrenombre y la atmósfera de Fargo (1996), enlazando cierta parte de la mitología original, pero trazando otros caminos, dispersos pero con elementos muy reconocibles. Así, en el Fargo del canal FX, el hombre torturado es Lester Nygaard, la brújula moral es la pareja formada por Molly Solverson y Gus Grimly y el Mal Absoluto es Lorne Malvo. Todos ellos tienen esa visión parcial donde apenas llegan a adivinar los actos de los demás, pero sufren, como todos, las consecuencias de esas terribles decisiones. Parte de esto parece indicar que el cine de los Coen está sistematizado en un especial sadismo por los personajes, en una vena de humor negro que hace veta del existencialismo. Se les ha calificado de “cínicos reaccionarios”, de tener una visión “condescendiente y estúpidamente banal” por ese constante maltrato a los personajes.

No creo que los hemanos Coen se planteen sus películas solo como instrumentos donde torturar a sus personajes y lanzar un mensaje de resignación al mundo. Creo que parte de lo que hace interesante a estos personajes reside en toda la humanidad que muestran: sus limitaciones, miedos, inseguridades y dudas marcan más su carácter. Hacer “lo correcto” no se convierte en lo valiente porque rara vez esa rectitud es tan transparente para nosotros. Vivimos rodeados de confusión y en completa ignorancia de perspectiva alguna. Lo valiente, entonces, pasa a ser asumir que vamos a equivocarnos, que vamos a sentirnos ridículos, presionados, forzados y doblegados por un mundo que contradice nuestro instinto para reconocer patrones.[1]

Es interesante leer este artículo sobre la relación entre el humor de los Coen y el “humor judío”. Parte de ese juego donde los Coen tratan de recuperar géneros prácticamente perdidos (la screwball, el cine de gangsters clásico, el western) y darle ese toque posmoderno, esa autoconsciencia de anacronismo para, desde la admiración, retorcer lo que allí se oculta. Y lo que encontramos es que el protagonista no acaba “ganando” un final feliz, a veces ni siquiera una respuesta, que los villanos no acaban muertos o en la cárcel como pedía el código Hays. Es todo mucho más complicado. Y es precisamente en ese desasosiego donde más empatía siento por estos personajes.

[1] Me remito a un post anterior sobre el retrato efectivo del héroe según Italo Calvino.