What Remains of Edith Finch

Lo que, para mí, diferenciaba Gone Home de otros proyectos similares era el uso de un juego de géneros que, creando ciertas espectativas con su diseño y atmósfera de terror, desenvolvía un melodrama que recontextualizaba esa atmósfera en el sentimiento de opresión ante la rígida vida doméstica y familliar. Este factor se perdía un tanto en la rejugabilidad, pero era manera bastante inteligente de presentar un tipo de relato a una audiencia que, dicen algunos, no es tan receptiva a esta clase de historias.

El comienzo de What Remains of Edith Finch apuntaba en la misma dirección, y me alegro de no haber sabido mucho al respecto. La localización doméstica y el objetivo de desenterrar secretos familiares escondidos entre pasadizos en las paredes invitaba a la comparación. Esa navegación es prácticamente lineal, hasta el punto de que la narración se ve interrumpida si no escoges la dirección adecuada, dejando el juego en un profundo silencio. Lo interesante surge con las viñetas que representan flashbacks a las historias de los miembros de la familia Finch. Al ser pequeños niveles interactivos presentan alguna mecánica básica pero desde un punto novedoso. Al interactuar con estas vidas de tragedias se produce una suerte de humor negro inevitable: a medida que avanzamos en ellas se vuelven más impredicibles y siniestras, pero la meta a alcanzar es el punto donde el correspondiente miembro de la familia Finch encuentra su muerte ridícula. Durante el juego, no podía evitar acordarme de Edward Gorey, en esa mezcla de crueldad y melancolía que acompaña un triste legado.

Edith, el personaje conductor, carga (en más de un sentido, como descubrimos durante una peligrosa escalada) con el largo historial de infortunio de su familia, mostrando la geografía de la casa en un modo similar a Gone Home: un espacio, lleno de pasillos tortuosos y vívidos recuerdos. Pero mientras el juego de Fullbright narraba en segunda persona, la gente de Giant Sparrow opta por ponernos siempre en la primera persona de esos recuerdos y experimentarlos de primera mano. De este modo, los escenarios cobran una vida particular al ser experiencias de primera mano de casos de enfermedad mental o de ingenuos accidentes: un memento mori que, al hacer todas esas muertes un proceso interactivo, no se fustiga por las injusticias y desgracias que nos acompañan, sino que celebra la simple oportunidad de haber estado vivo.

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