Thimbleweed Park

Tiendo a pensar que el género de las aventuras gráficas no murió como tal sino que evolucionó a medida que la tecnología permitió ciertas mecánicas. Podría decirse que esto ocasionó una menor implicación en las puzzles como secuencias lógicas y en la importancia de desarrollar un mundo creíble sobre el que se sustenta la historia. Lo cierto es que muchas invocaciones hacias las aventuras gráficas “clásicas” son, como ejercicio de nostalgia, un llamamiento a esos mundos y a la capacidad de agencia de la que disponía el jugador. Desde las aventuras conversacionales hasta los intrincados árboles de decisiones de los juegos AAA del presente, el énfasis es sumergirnos en esta realidad virtual (de baja resolución) en la que tener un cierto control sobre la dirección de la historia.

En realidad, ese libre albedrío es siempre una simulación. Todos los juegos parten de una concepción preliminar que determina que puede y que no puede hacer el jugador. En uno de los momentos donde aquellas aventuras gráficas parecían estar dando sus últimos coletazos, mi mayor frustración eran las constantes negativas y malas excusas con las que el juego limitaba mis decisiones. Aunque la combinación de dos elementos fuera lógica, por algún motivo, el juego había decidido de ante mano que no podía hacer eso: no había recompensa por seguir un razonamiento porque el juego no contemplaba dicho razonamiento como posibilidad. Con suerte, aceptábamos de buen grado una línea de diálogo que reconociese lo acertado de nuestra deducción al mismo tiempo que el juego se encoge de hombros y admite sus propias limitaciones.

Thimbleweed Park se presenta a sí misma como una cápsula del tiempo, como una aventura gráficas de Lucasfilms (o Lucasarts) que hubiera estado escondida en un cajón hasta ahora. Para ello, no solo hay una decisión estética y mecánica (el uso de verbos de acción) sino que hay toda una exhibición de lo que se ha valorado de aquellos juegos: el humor, las referencias cruzadas, la complicidad con el propio nicho de jugadores, las puyas al sistema de castigo de los juegos de Sierra On-line. Resulta un tanto incómodas estas disgresiones en la actualidad, donde ya no es un género reconociéndose a si mismo sino suspirando porque cualquier tiempo pasado fue mejor.

No es que no hayan tomado nota de la actualidad: no sólo es fácil reconocer elementos de Wadjet Eye Games como la multiplicidad de tramas y personajes jugables de Resonance o de la serie Blackwell, sino que plantea un “mundo abierto” donde algunos puzzles se pueden resolver en cualquier momento, lo que permite cavilar y recorrer los mapas, esperando la siguiente epifanía antes que quedarse atascado en busca de una solución que acabemos resolviendo por fuerza bruta, probando cada interacción posible. Algunos mejores momentos del juego están en como utilizan su lenguaje para expresar otras cosas. Por ejemplo, cuando la pobre Delores tiene que explicar a su tío Chuck que no piensa heredar su fábrica de almohadas, el juego nos ofrece elegir entre tres frases, con distinta formulación, para expresarlo. Sin embargo, cuando pulsamos en cualquiera de ellas, Delores no confiesa a su tío y la elección de frases se convierte en un motor interno del personaje: lo que le gustaría decir y no dice.

Otro ejemplo con Delores es el momento en que recibe la carta donde sabrá si han conseguido su nuevo empleo. Si el jugador decide abrir la carta, Delores le pide que vayan a un lugar más reservado como su habitación. Una vez dentro, si pedimos abrir la carta por segunda vez, Delores dice que no tiene valor suficiente. Si insistimos una tercera vez, Delores deja caer las consecuencias negativas de que le hayan rechazado pero sigue sin abrir la carta. En el cuarto intento, Delores sopesa las consecuencias negativas de ser aceptadas. Finalmente, Delores abre la carta, pero su negativa y nerviosismo, así como nuestra insistencia, obran como una conciencia, poniendo al jugador en el papel de alguien con una agencia determinada… pero que, como en la vida real, no siempre se ve capaz de llevarla a cabo.

Ambos ejemplos tienen un eco muy importante en el final de juego, que no será del gusto de todo el mundo. Ciertamente, las pistas están ahí desde el principio, hasta el punto de que el asesinato que inicia todo queda resuelto sin fanfarrias, al abrir un diario y leer una (de muchas) anotaciones. Ni siquiera hay una gran explicación o un flashback: no es lo principal. Sin embargo, hay un cierto alienamiento a lo largo del juego que pone en conflicto muchas cosas: puede que el misterio del pueblo sea una excusa para reunirnos en una añoranza colectiva, pero hay una incompatibilidad entre las tramas de los personajes principales y la principal. No sabemos porqué estos personajes colaboran entre sí y eso lleva a que resulte un tanto extraño que resuelvan puzzles para que otros consigan sus objetivos sin que hayan interactuado nunca. Otros puzzles no pueden ser resueltos hasta que el personaje sepa que es exactamente lo que debe conseguir y unos pocos puzzles no tienen solución alguna o solo sirven de distracción.

Con ello, quizás por su ambientación tan familiar, los puzzles son más coherentes y lógicos que otros intentos similares en kickstarter, digamos, Broken Age. Hay una inevitable sensación de pánico que rodea al desarrollo de juegos pequeños para un mercado tan saturado y eso se transmite en cierto tono de disculpa: la sensación de que esas tramas sin resolver, esos puzzles que llevan a ninguna parte, son una cuestión de los medios de producción disponibles. Y ahora mismo esos medios delimitan más las opciones de los desarrolladores. Thimbleweed Park afronta esto y trata de hacer entender no sólo lo extraño que tiene que ser para sus creadores ser convertidos en ídolos por juegos de hace 30 años sino que la falta de agencia del jugador es, en definitiva, la falta de medios del desarrollador para ofrecer interacción hasta en el más remoto rincón.

No significa que el juego no merezca mucho la pena: aquí está el humor, los pequeños momentos de alegría en los que encuentras una solución al puzzle a lo largo del día y no puedes esperar a volver a jugar para probarla y un sistema bastante pulido para que (la gran mayoría) de las soluciones no sean inmediatas pero resulten totalmente obvias una vez nos hemos dado cuenta. Ron Gilbert y Gary Winnick nos han presentado una recreación del pasado, una versión simulada de esa añoranza por las aventuras “clásicas” y, en cierto modo, han tratado de presentar una alternativa viable donde puedan seguir existiendo juegos modestos como los suyos, pero también han dinamitado el recuerdo de esos juegos: no queda de ellos más que un mundo de píxeles vacíos y guiños cómplices por el que vagabundear. Las ruinas de un medio que pide a gritos volver mirar hacia delante.

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