Torment: Tides of Numenera

Al acercarme al nuevo juego de  inXilie Entertainment poca más referencia tenía que su carácter de secuela espiritual de Planescape: Torment (1999). El reciente recuerdo de Pillars of Eternity y el hecho de que compartiera motor era un gran incentivo, pero no estaba preparado para entrar en Numenera, el universo y sistema de rol creado por Monte Cook. El acostumbrado universo de fantasía con reglas de AD&D (o derivados) es lo suficientemente familiar y reconocible como para facilitar la comprensión básica del entorno, pero el futuro post-post-apocalíptico que presenta el juego deriva, en gran parte, de una amalgama de misticismo, cyberpunk y reglas esotéricas que, en realidad, plantean un universo mucho más complejo e intrincado.

Aunque su comienzo confuso tiene algo de las aventuras gráficas  desarroladas por The Brotherhood, pronto se sobrepone otro recuerdo. En primer lugar, el uso de puntos de acción a través de las acciones voluntarias del jugador (frente a los cálculos que el código realiza por el jugador en juegos como, por ejemplo, Baldur’s Gate) es una tremenda herramienta para añadir peso a las decisiones que tomamos: ¿Y si esta habilidad, que abre nuevas opciones de diálogo, gasta demasiados puntos como para dejarme indefenso en los subsiguientes eventos? también trae el recuerdo del uso de la memoria en Pillars of Eternity de un modo mucho más interesante: no son los recuerdos (o almas) de NPCs para profundizar en la mitología de este mundo, sino recuerdos propios que uno puede recuperar (u olvidar) en favor de una mayor definición del personaje.

Ahí es donde, creo, reside el punto más atractivo de un juego con la ambientación y el diseño de Torment: Tides of Numenera. Si bien juegos como Character Creation is the Whole Game muestran el interés que las pantallas de creación de personajes generan como lugar de identidad y representatividad, en especial en el mundo de los juegos de rol (de los que es parte esencial), también plantea una idea que el juego que nos ocupa lleva con mejor fortuna: nuestra personaje comienza en su estado de tabula rasa, un despojo de un dios mutante y caprichoso, y son nuestras acciones y nuestro desarrollo del juego (bajo las distintas “influencias” de fuerzas que definen nuestro carácter) los que van creando tu personalidad. Hay un enorme énfasis en evitar el combate y en decisiones irrevocables, hechas en el fragor del conflicto,

Anuncios

Etiquetas: , , , , , , , ,

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: