Fallout 4

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Pocos minutos después de comenzar Fallout 4, mientras emprendemos nuestros primeros pasos por la Commonwealth, surge una misión que nos lleva a enfrentarnos a una de las bestias más terribles del juego, el Sanguinario, con una armadura y una Minigun totalmente cargada. En este punto, el juego está mostrando todo el potencial de acción que había en las anteriores entregas, pero ha decidido hacerlo al principio de todo: ni el jugador se ha ganado esa armadura ni ese arma, ni el enemigo resulta tan terrible cuando es uno de los primeros encuentros y, por tanto, apenas has podido compararlo con unas pocas cucarachas mutantes.

Ese mi primera sensación de que algo iba a estar mal con el juego. Eso y que, tras la larga presentación del juego, el característico humor negro de la saga parece bastante diluido en el propio world-builiding, que ahora se da por sentado como ucronía más que como sátira de la Guerra Fría. Bethesda Game Studios sabe lo que se hace y mantiene las principales características de Fallout 3 y Fallout: New Vegas, con lo que las mecánicas apenas varían y, en cambio, se le añade un factor de construcción de refugios y un mayor énfasis en el crafting. Nada malo por esa parte, de no ser por el brutal cambio en el sistema de diálogos: al intentar mantenerlo dentro del mundo diegético del juego (en comparación con las anteriores entregas, donde cada conversación resultaba aislada del entorno para dedicar toda nuestra atención) se llegan a situaciones donde es muy difícil seguir el diálogo, cuando no se nos dan un muy limitado rango de opciones que, apenas señaladas, no dan ninguna pista sobre el contenido o el tono de la elección.

Ese manejo de los diálogos acaban por hacer cada interacción, de algún modo, más irrelevante que en sus predecesores, donde uno podía navegar con habilidad y carisma por opciones pacíficas o subtramas interesantes. El resultado de ello es que apenas contiene la ambiguedad moral que se propone. Elegir bando en Fallout 4 resulta elegir entre facciones que, o bien exponen una ideología de ciencia-ficción tan alejada de los conflictos éticos contemporáneos, o bien son retratados como inequívocos villanos orgullosos de ello. Sí, siempre ha habido un cierto nihilismo en la saga y siempre hemos representado a un “elegido” dispuesto a salvar el mundo, pero, giros argumentales predecibles aparte, este es quizás la entrega más desolada y débil, motivada por cierta inercia. Cuando algunas misiones secundarias se vuelven tareas repetitivas o visitamos la misma localización varias veces solo para ver que vuelve a estar atestado de enemigos y nuestros esfuerzos no han producido ningún cambio, me queda claro que esto no se corresponde con el principal atractivo que para mi tenía la franquicia.

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