Con amigos, sí

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La (a menudo, irritante) relación entre mercado y ficción tiene particularidades muy interesantes, en concreto: como el éxito de una sola obra empuja a un alud de imitadores y refutaciones. Esto no siempre es inmediato y a veces algunas ideas necesitan vigencia en la actualidad de los espectadores, una mayor maduración o que el azar se ponga de su parte. Cuando el proyecto multimedia (anime, videojuegos, manga) .hack salió en el año 2002 levantó cierto interés pero no ha sido hasta hace poco donde su influencia se ha dejado notar. En esencia, .hack impone un precedente en las historias donde la trama gira en torno a un mundo MMORPG. Lo que resultaba interesante de la propuesta era el contraste entre un mundo real y otro digital y lo que esa dualidad imponía a las reglas del relato: avatares del propio espectador entrando en un entorno controlado pero con las capacidades para la fantasía que la tecnología estaba permitiendo. En especial, cabe destacar que es la conectitividad con otros jugadores (que a su vez tienen su contrapartida fuera del juego) lo que diferencia este tipo de historias de, digamos, aquellas en las que un personaje es absorvido a un mundo de fantasía como en Occidente conoceríamos la series animadas de Dragones y Mazmorras (1983) o Mighty Max (1993).

La primera serie que podríamos abordar dentro de esta nueva ola tardaría sus siete años en llegar y lo haría gracias al boom de las novelas ligeras que propició La Melancolía de Haruhi Suzumiya. Sobre Sword Art Online y sus muchos defectos ya he hablado en otra ocasión. Desde entonces han surgido series de similares premisas con variopintos orígenes: Log Horizon (2010, novela online), Overlord (2010, novela ligera), Outbreak Company (2010, novela ligera), Ixion Saga DT (2012, anime), KonoSuba (2012, novela ligera), No Game No Life (2012, novela ligera) o Hai to Gensou no Grimgar (2013, novela ligera).

Esta temporada invernal de anime han coincidido las adaptaciones de KonoSuba y Hai to Gensou no Grimgar, lo que explicita dos formas de abordar este tipo de historias. Si .hack era un acercamiento directo a la fantasía digital, Sword Art Online ofrecía (al mismo tiempo) la fantasía de apoderamiento del jugador y exploraba ciertas consecuencias de quedar “atrapado” en esa fantasía. Grimgar, por otra parte, utiliza la amnesia de sus personajes para deshechar cualquier lazo con la realidad, pero apuesta por hacer de su paisaje digital un entorno violento y cruel. Esto implica que, como SAO, busca hacer de los intereses comunes el nexo entre sus personajes, priorizando su supervivencia. La deriva hacia cierto aire sombrío, hacia desmitificar esa nueva tierra indómita digital, parece notable.

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Por ello llama más la atención la aportación de KonoSuba. Vaya por delante que no es una buena serie, con muchos de los problemas que ya señalaba en SAO pero con al menos cierto distanciamento irónico por ello. Si en SAO Kirito se ve accidentalmente rodeado de un harén de compañeras loquitas por sus huesos, Kazuma ve a estas compañeras de viaje como una carga y sus actitudes como fetiches que le incomodan. Tiene más sentido ya que Kazuma es un hikkikomori frente a otros protagonistas que, si bien se apunta a su marginalidad como clave en su identidad de gamer, no son mostrados de un modo tan explícito como asociales y desmotivados ¿Qué sentido tiene una gran aventura para derrotar al Rey Demonio y sus hordas de caballeros cuando uno no tiene ganas de levantarse de la cama?

Me gusta hacer hincapié en que ninguno de los personajes que acompaña a Kazuma, ni siquiera el propio Kazuma, tienen la más mínima oportunidad en este mundo. De hecho, es probable que cada vez que actúen hagan las cosas peor. Ninguno de ellos sería un buen combatiente por separado y todos son un caos sin dirección estando juntos. Están condenados a aceptarse como personas con grandes defectos e incapaces de tomar las riendas en sistema que descarta a los de su clase. Se acabó la fantasía de poder. Es en ese ambiente donde brilla KonoSuba: personajes incapaces de avanzar en su aventura, de madurar, crecer o tener una sola oportunidad ante la hostilidad de, incluso, un mundo “virtual”. Sin ser demasiado dependiente de su lado más meta, aquí las referencias a las aventuras de rol tienen mucho de ese estancamiento que cualquier grupo inexperto ha tenido en sus primeras partidas. Quizás también apela a otra forma de entender las cosas: el futuro que .hack dibujaba en 2002 nos prometía vivir auténticas vidas paralelas en otros mundos, donde nosotros seríamos los héroes y heroínas quelos sustentaban; 14 años más tarde, Grimgar dice que no todos pueden ser héroes, ni tan siquiera llegar vivos hasta el final, mientras que KonoSuba nos pregunta si una juventud carente de oportunidades justas no se verá frustrada ante ambiciones tan altas. Que mejor quedarse en la primera aldea, pasarse por la taberna y dejar pasar los días. Al menos tendrás a tu lado a compañeros tan fracasados como tú.

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