Elliot Quest

ElliotQuest

The Legend of Zelda II: The Adventures of Link es una secuela un tanto temprana, donde aún quedaban muchos elementos por definir y, por tanto, algunas de las decisiones en diseño divergían de su primera y popular entrega. La más destacada es el cambio de la perspectiva cenital al scroll lateral, que cambiaba radicalmente el juego, pero también algunos ítems que ya no tenían el mismo valor: quien hubiese jugado al primer The Legend of Zelda se sorprendía aquí al descubrir que la vela ya no servía para quemar enemigos sino para iluminar cuevas o que la flauta ya no era un medio de transporte sino una llave para abrir la sexta mazmorra del juego. En esta secuela, debías conseguir un hechizo que podía cambiar los enemigos a los que te enfrentabas pero también abrir un templo oculto en lo que aparentaba un callejón sin salida.

Tengo vivo recuerdo de ello por lo confuso que resultaba todo. Tampoco es la única que vez que, una saga tan conocida, me ha dejado perplejo ante la dificultad de entender que dirección debo tomar para avanzar en el juego. En The Wind Waker la primera vez que me enfrenté al Dios del Viento perdí miserablemente, y no volví a intentarlo hasta que, incapaz de saber que hacer tras terminar la mazmorra de la Torre de los Dioses, me lo encontré por azar.

Si es importante resaltar estas confusiones, se debe a la limitación de información. Cuando celebramos la capacidad de From Software para exponer mundos complejos donde nos guiamos por el ensayo y error o la intuición, estamos también rememorando como muchos juegos nos obligaban a partir con menos información de la que hoy nos suministran. Este ha sido un gran temor de los desarrolladores a medida que se ha popularizado el medio, el temor de que el jugador no reconozca el sendero a seguir. Muchas veces nos hemos quejado de los juegos que nos llevan de la mano por todo el proceso, soltando en nuestra cara qué botón debemos pulsar para avanzar, o recordándonos que nuestra siguiente misión está en cierta zona del mapa. Solo los juegos realmente inmersivos no necesitan esos constantes recordatorios,

Elliot Quest dice beber de ese The Adventures of Link, y ahí tenemos enemigos similares a los tektite de la saga de Nintendo o combates con enemigos en el mapamundi, que venía heredado de Dragon Quest. Es fácil ver otras referencias en él, desde Kid Icarus a el más reciente Shovel Knight, pero la propuesta de Elliot Quest es algo más modesta: el juego asume que el veterano sabrá reconocer los arquetipos y herramientas presentes, que sabrá encontrar por sí mismo la ruta a base de explorar pantallas varias veces, encontrando atajos, rutas alternativas y nuevos ítems para abrirse paso por bosques, desiertos, templos o ciudades. No hay apenas información, los habitantes con los que podemos charlar solo nos dejan ver fragmentos de la historia: una mujer desaparecida, un intento de suicidio fallido…

Pero es aquí donde empieza a vislumbrarse el motivo por el que los desarrolladores temen tanto no indicarnos el camino: los puntos de salida del juego, es decir, los momentos en los que el jugador se encuentra tan perdido o atascado que prefiere abandonar la partida en un gesto de frustración. ¿Cómo puede Elliot Quest eludir este problema? Lo cierto es que los primeros escenarios no son en exceso grandes ni complejos, lo que permite volver sobre ellos y familiarizarse con las mecánicas.Eeso no evita que no sigan habiendo confusiones: tardé un buen rato en saber que las corrientes de aire podían auparme con el uso de magia. De repente llegas a un obstáculo del que es imposible dilucidar cómo evitarlo. Sigues avanzando en otra dirección y encuentras el ítem adecuado, lo que te lleva a volver a explorar las pantallas y mazmorras anteriores, en busca de esos obstáculos que antes parecían insalvables.

Pronto empieza a descubrirse ese estilo metroidvania, donde poco a poco te haces a la idea de las diferentes utilidades y formas de salvar escollos. Las melodías resultan muy familiares y retrotraen a otro juego de Zelda, A link to the past, y la sensación de estar ante un juego ‘perdido’ de aquella época que no se hubiese descubierto hasta ahora. A veces el grafismo no es el más adecuado y crea bastantes de las confusiones de las que hemos hablado. Pero hay una extraña quietud en todo ello, una sensación que va desde el desamparo hasta la satisfacción de descubrir por uno mismo cómo avanzar hacia el punto deseado. Se convierte más en un puzzle, donde uno debe ir recopilando las distintas piezas de información que reconstruyan ese juego de acción que subyace. Y así, volviendo sobre mis pasos, rascándome la cabeza con perplejidad, intento unir los puntos haciendo uso de mi memoria con otros juegos, de intentar descubrir qué ha motivado tal o cual decisión de desarrollo, y Elliot Quest empieza a convertirse en un patio de recreo, donde el único rumbo posible es encontrar el rumbo.

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