Pillars of Eternity: la letra con sangre entra

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Con la rapidez de los tiempos en los que vivimos, hemos sido testigos de un auge y descreimiento de la financiación a través de micromecenazgo, esas campañas de Kickstarter que se planteaban como un nuevo modelo productivo al margen de un poder fáctico que impondría una oferta más restrictiva. Por ello, cuando el animador Dave Gardner gritaba «adventure games are not dead» en la presentación de lo que acabaría siendo Broken Age, se reivindicaba la idea de un público suficiente para aquellos tipos de juegos que no entran en las previsiones económicas de una compañía.

Sería sencillo descartar todo ello como un modo de capitalizar la nostalgia, pero la similar campaña de Obsidian Entertainment para Pillars of Eternity (en adelante, PoE) ofrece más perspectiva: seguir explorando otras formas de abordar los juegos que nuestros tiempos han descartado. Buena muestra de ello sería la enorme dependencia actual de un estilo cinemático que choca con las limitaciones técnicas del pasado, y PoE, cuando intenta recoger el testigo de Baldur’s Gate, necesita ser fiel al componente más literario que inspiraba aquella adaptación de la saga de libros Reinos Olvidados. Además de las convenientes opciones de diálogo, el juego presenta ocasionalmente textos a toda pantalla y acompañados de una ilustración, detallando los pormenores de un evento y pidiendo una respuesta rápida. Estas descripciones de prosa solemne exigen una lectura cuidadosa para tomar la opción más provechosa..

Ese hálito literario no queda definido tan solo por las trabas tecnológicas, tiene su origen en el deseo de emular las partidas de rol, de lápiz, papel y mucha conversación entre los participantes. Llevar esto a la experiencia de juego individual implica una enorme ambientación que permita ser ese escenario vivo, en ausencia de otros jugadores y sus impredecibles decisiones. Pero jugar al rol es, como el propio nombre indica, ponerse en la piel del otro: el avatar que nos representa y los dictámenes morales que se plantean.

Aquí está nuestro protagonista. No un héroe elegido por los dioses, mucho menos un salvador. Nuestra identidad es la del Vigilante, el observador que, accidentalmente, recibe una especie de psicometría o habilidad para conocer las almas (psyché) cuando toca a los personajes que encuentra en su camino. Nuestro rasgo definitorio es la empatía, ser testigo de las grandes inquietudes de quienes nos rodean en el día a día. Esto es un elemento importante de la fantasía contemporánea, que en las últimas décadas ha ido mutando del maniqueísmo de Tolkien al relativismo y escepticismo con el que se asocia aGeorge R.R. Martin.

Para cubrir nuestro propósito como Vigilantes, primero nos definimos en el editor de personajes, pieza clave para entender el género y no siempre resuelta con tacto. Lo primero que llama la atención es la diferencia con otra variedad de razas en los juegos, quizás para marcar distancia con los mundos basados en AD&D, lo que nos permite elegir entre los clásicos (humano, elfo, enano) y otras tres razas menos convencionales: seres pseudo acuáticos, semidioses y medianos con orejas felinas. Por supuesto, no es una decisión exclusivamente estética, y ahí es donde PoE empieza a mostrar sus virtudes: nuestra nacionalidad, nuestra raza, nuestra profesión, credo, sexo y clase social influyen durante el juego. Discusiones que no tienen lugar, misiones que solo conocemos gracias complicidades generadas por nuestra condición, peleas que surgen por los prejuicios de los agresores.

Es el excelente diseño de estadísticas, equilibradas para no acabar teniendo un personaje ineficaz. Todos nuestros avatares tienen oportunidad de progresar, pero las decisiones en el editor marcarán parte del rumbo que tomaremos hacia nuestro objetivo. Nuestras estadísticas están entrelazadas y todas juegan un papel importante, incluso donde menos lo esperamos, permitiendo una mayor flexibilidad al decidir que aspectos potenciar en función de cómo abordaremos nuestros distintos problemas, y eso es un estupendo método para que el jugador se reconozca y exprese en las acciones de su personaje sin tener que cumplir un canon específico.

Una vez dentro del juego, el sistema isométrico es intuitivo y los veteranos tenemos opciones de dificultad para hacer la experiencia más desafiante. Durante los combates, el botón de pausa se vuelve imprescindible: nuestra propia estrategia para saber qué ataques o hechizos lanzar, cuándo es el momento justo para hacerlo o qué formación conviene que adopte nuestro equipo son decisiones que fluctúan en el proceso de un combate. Estas tácticas resultan mucho más estimulantes que simplemente confiar en nuestra potencia de fuego y avanzar matando y encomendarnos a nuestra superioridad de nivel. Incluso una batalla que creemos ganada de antemano ante la debilidad del rival puede volverse en nuestra contra si no prestamos toda la atención necesaria.

Los combates serían una tortura de no ser por los socorridos compañeros que vamos conociendo en nuestra aventura, algunos de un destino más aciago que otros. La variedad para formar equipos es otro atractivo de PoE, pero con algún que otro peaje: al existir (guardado de partida al margen) muerte permanente para estos personajes, su repercusión en el gran orden de las cosas resulta muy diluida. La consecuencia es que sus historias personales son menos ambiciosas en primeras impresiones, colaboradores accidentales menos preocupados por profecías y destinos que por sus mundanas miserias. La falta de grandes objetivos comunes permite menos tiempo para establecer las debidas dinámicas del grupo, algo más presente en los juegos en los que se inspira, y con ello, la ausencia de un humor más relajado y personajes tan carismáticos como pudieron serlo Minsc y su hámster gigante espacial en miniatura Boo.

Minsc_&_Boo

Nuestros aliados tienen una notable deficiencia de Inteligencia Artificial para combatir por sí mismos si no se especifican órdenes concretas. Otro elemento que les resta cierta personalidad e independencia y muestra algo de la tramoya del juego. Es frustrante encontrarte a nuestros socios de pie, esperando órdenes, mientras el resto de nuestra cuadrilla combate a brazo partido. Además, las opciones para reclutar a compañerosanónimos -es decir, sin una identidad labrada- como sustitutos resultan muy poco atractivas, al menos en comparación con, por ejemplo, los peones de Dragon’s Dogma.

Con ello quiero destacar que parte de lo fascinante de este tipo de juegos es encontrarse, sin pretenderlo, retazos de otras historias. No se trata exclusivamente de presentarnos el escenario de nuestras aventuras sino implicarnos en aquellas tramas paralelas que nuestra imaginación completa. Ese papel del explorador, reconstruyendo a partir de las escasas huellas, guía al jugador con la placidez de quien simula no imponer sus normas. El reto no es la decisión moral en sí, sino la tremenda dificultad de cerciorarse del camino correcto. No se trata de salvar o matar a un personaje esperando dos alternativas de recompensa, lo verdaderamente difícil es colocar al jugador en aquellas situaciones donde las soluciones no son tan evidentes o donde ninguna solución lleve recompensa alguna.PoE sabe jugar bien sus cartas cuando se trata de contribuir a la confusión, incluso para el más avezado jugador.

En los elementos ambientales destacan el cariño con lo que se recrea este mundo. Desde las partituras de los cánticos que algunos personajes deben aprender para lanzar hechizos hasta la posibilidad de adoptar mascotas, si bien no he llegado a entender su utilidad frente a esos sistemas “domésticos” (casarse, comprar propiedades) ya presentes en los últimos The Elder Scrolls. La necesidad de encontrar puntos de descanso para recuperar puntos de vida o usos limitados de magia no es algo nuevo, pero resultan apropiados para el juego.

Sus mayores defectos pueden ser aquellos que previenen a nuevos jugadores de acercarse a PoE. La cantidad de texto y la atención que requieren son un compromiso esencial. Las intermitentes voces de doblaje no ayudan a sumergirse en la experiencia pero al menos son opcionales. Los tiempos de carga no son desmesurados en un ordenador que cumpla sus requisitos, pero sí son en exceso frecuentes. Aunque ese tiempo de espera podría aceptarse cuando se trata de cambios de pantalla -pantallas que hay que recorrer de cabo a rabo para avanzar al siguiente mapa- la pequeña pausa con la que juego sale del modo de combate y vuelve al modo ordinario puede llegar a ser irritante.

Es, en conclusión, un juego de considerables dimensiones, muy generoso para aquellos dispuestos a implicarse. Quien haya apostado por un regreso a viejas fórmulas quedará satisfecho y quien quiera entrar por primera vez encontrará una forma más sosegada de afrontar el género. Tan solo algunas decisiones menores parecen prestar demasiada atención a sus modelos a imitar que a buscar nuevos avances en la misma dirección, especialmente cuando se trata de observar a otros juegos más recientes y cómo han traducido el legado de aquellos juegos. Sin embargo, es una buena prueba de cómo seguir los pasos de dicha herencia aportando su propia personalidad y mucha ambición, confiando en nuestra propia capacidad para integrarnos con un universo meticulosamente diseñado para dar rienda a nuestro ingenio.

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  1. Torment: Tides of Numenera | Henrique Lage - 13 marzo, 2017

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