Fire Emblem: The Sacred Stones

fire_emblem

Incluso si nunca has jugado al ajedrez, es muy probable que conozcas los fundamentos: dos jugadores, diferenciados por color, mueven sus piezas por el tablero tratando de enfrentar y acorralar a las piezas rivales mediante los distintos movimientos limitados de cada pieza. Estos patrones de movimiento acaban resultando predecibles y, por tanto, nuestro método para alcanzar la victoria tiene mucho que ver con anticipar las decisiones del rival.

Se podría deducir un paralelismo con los juegos de rol tácticos, reduciendo a la esencia ese simulacro de batallas y unidades. Pero lo cierto es que dicho género no puede sustentarse sólo en ello. En primer lugar, nuestro principal rival siempre será una máquina, lo que hace de la anticipación de movimientos un grave desequilibrio, donde la máquina puede predecir todas las posibles acciones que podemos tomar o tiene que ignorar su capacidad de cálculo para simular los errores que un rival humano cometería. Es por ello que lo que sustenta a los juegos de rol tácticos no es en sí el movimiento de unidades como los componentes de rol: estadísticas, equipamiento, recursos y todos aquellos elementos que introducen variables y componentes de azar. Es así como la experiencia de juego se vuelve más desafiante.

La saga Fire Emblem es un modo interesante de estudiar todas estas mecánicas que pretenden enriquecer la experiencia de juego a partir de unas normas predeterminadas. Desde sus comienzos en 1990 han mantenido un núcleo común que intentaba afinar algunos de sus aspectos, ya sea por las limitaciones tecnológicas de su tiempo o por la necesidad de seguir explorando otras formas de enfocar la acción. Fire Emblem es una insignia del género táctico que en Occidente no catamos hasta que el éxito de Advance Wars (2001) abrió mercado. Antes de ello, nuestro contacto solo había sido con los personajes de Marth y Roy como contendientes de Super Smash Bros Melee (2001), incluidos por su enorme popularidad en Japón.

La primera entrega en llegar a este hemisferio fue Fire Emblem: The Blazing Sword (2003) a la que seguiría al año siguiente la que aquí nos ocupa, octavo juego de la saga. Hasta la fecha, es el único juego sin una continuidad directa con el resto de entregas, lo que lo hace especialmente indicado para el jugador que quiere iniciarse y no tiene Advance Wars a mano. Los gráficos son los mismos que The Blazing Sword y las normas no son tan distintas, pero es en esa miscelánea de mecánicas lo que marca la diferencia.

Nuestros objetivos se limitan a llegar hasta cierta casilla, acabar con un líder o barrer el escenario de enemigos, pero es la ejecución la que marca los tiempos. Hay una (ligera) mayor libertad a la hora de escoger los caminos que afrontan nuestras tropas. Cambiamos el orden de los destinos que visitar y de cómo se desarrolla la historia en función de si algunas villas o personajes son visitados por distintos tipos de unidades. Elegir rutas y volver sobre nuestros pasos nos permite ganar experiencia con nuevos combates o visitar esa armería para la que no teníamos suficiente dinero entonces, todo de un modo muy similar a como ya estaba en Fire Emblem: Gaiden (1992). El límite de uso de las armas nos fuerza a interrumpir combates para realizar nuevas compras o intercambiar armas entre unidades, lo cual elimina cierta monotonía de las batallas. Una vez alcanzado ciertos niveles de experiencia con una unidad, es posible elegir las distintas clases en las que se va a especializar, pero tampoco es uno de los factores más decisivos.

Estas ideas se visten con la historia de dos hermanos, Eirika y Ephraim, huidos de su reino y en busca de ayuda y modos de reconquistar sus tierras. 22 misiones organizadas en dos rutas que se diferencian en seis misiones exclusivas si estamos jugando con la princesa Eirika o el príncipe Ephraim. Ese cambio de orden y el enfoque de la historia hablan de la necesidad de ofrecer cierta libertad de elección al jugador, o al menos el simulacro de la misma, pero que no llega a cuajar todo lo que debiera. Ahogado en diálogos expositivos, apenas logra esbozar vínculos emocionales entre personajes, que llega a distraer incluso en medio de una batalla y apenas sirve para introducir objetivos tan básicos como los ya nombrados.

Aquí es donde The Sacred Stones se ve en una disyuntiva que posteriores entregas de la saga se encargarán de suavizar. La saga ha jugado constantemente con la muerte permanente de algunos personajes. Se busca incentivar que cada jugador resuelva los niveles sin bajas, del modo más eficiente posible, pero sin el factor emocional en los personajes o sin ninguna clase de recompensa o castigo por ello – ciertas tramas se solventarán incluso si ese personaje ha muerto en una batalla anterior – entonces se hace innecesario ser tan cauto. Al no estar tan implementada esa necesidad, me he visto sacrificando unidades como «peones», en favor de completar la fase lo antes posible. La muerte permanente pierde su objetivo.

Con todo, The Sacred Stones es paradigma de la solidez del núcleo de la saga y la flexibilidad de sus variables. Tal vez la consola virtual de Wii U no sea la mejor plataforma para emular el juego, pero a quienes no cuenten con las portátiles de Nintendo y tenga curiosidad por adentrarse en la franquicia, esta es una oportunidad interesante.

Anuncios

Etiquetas: , , , , , , , ,

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: