Jugar siendo el Otro

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En el fervor de estos días, donde tanto se ha dedicado a la representatividad en los videojuegos, se han esgrimido argumentos desde los que se distingue un enorme problema del medio en cuanto a reconocer algunos de los patrones básicos que lo configuran. Entendemos que el papel de nuestro avatar no se sustenta sólo en definir una imagen condescendiente de nuestro ideal del yo, como fantasía de poder, sino también la capacidad de los videojuegos para hacer de esa proyección una suerte de empatía.

Puesto que ninguno de nosotros se verá jamás en la situación de ser un marine espacial -de hecho, quizás tu interés en una carrera militar sea nulo- luchando contra hordas de alienígenas, todos aceptamos que parte del atractivo a la hora de jugar es vivir esa fantasía, aceptar un rol, con sus ventajas y limitaciones, que no son, de ningún modo, idénticas a nosotros. Sí, el jugador dependerá siempre de su repertorio de habilidades propias para progresar, pero nunca fuera de un sistema prediseñado donde dichos recursos no estén orientados por el diseñador del juego.

Siempre que arranca un juego, se asume un papel y unas normas que forman parte de la evasión. Considero que gran parte de los debates presentes estos días tienen mucho que ver con esto: con el miedo a perder ese factor de evasión ante una toma de conciencia que se presenta más como un cúmulo de responsabilidades que como el ocio que procuramos.

En realidad, estamos ante un problema de diversidad, tanto en la oferta como en el público al que llegar, que en muchos casos ha servido para excusar algo más que la exclusión y defender un mercado copado de productos gemelos y, con frecuencia, construidos bajo parámetros tan férreos que despojan a dichas obras de personalidad, asumen escasos riesgos, se ajustan a una narrativa arcaica y hegemónica y, en definitiva, muestran una total desidia por la importancia del producto.

Cuando Alex Amancio recurrió a hablar del coste y esfuerzo que supondría animar personajes femeninos en el multijugador de Assassin’s Creed: Unity, estaba implícitamente diciendo varias cosas: por ejemplo, que el equipo de Ubisoft considera una mayor prioridad recrear hasta el más mínimo detalle de la Francia de finales del XVIII que ofrecer exactamente la misma alternativa multijugador que ya habían implementado enAssassin’s Creed: Black Flag. Lo que se increpa es la falacia, y sin embargo es percibido por ciertos sectores como un ataque a la libertad creativa de la compañía.

La elección de sexo dentro de los juegos es parte del debate de la representatividad, pero no es tan comentado porque ese sistema de elección lleva a otros tipos de juegos: aquellos donde la identidad del personaje es un mero bosquejo sobre el que proyectarnos o aquellos que hacen de esa elección la base para analizar dos puntos de vista en el relato. A veces no se trata de una elección al comienzo de la campaña tanto como una oportunidad de alternar entre varios personajes o un breve episodio donde manejamos a alguien más que al héroe principal. Y no resulta extraño leer que inconscientemente esto afecta al modo que jugamos incluso cuando la diferencia es puramente estética.

El ejemplo más primitivo que he podido encontrar de elección de sexo se remonta a 1983: se trata de Ghost Manor, juego de Xonox para Atari 2600 y Commodore VIC-20 donde uno podía escoger entre ser el chico que rescata a la chica de las manos de Drácula (sic) o viceversa, en un raro caso de “doncel en apuros”. Por algún motivo, su remake paraTurboGrafx-16, nueve años más tarde, toma esa elección de sexo por nosotros y escoge al chico al rescate de la chica. Creo que es aquí donde Assassin’s Creed y Ghost Manorconsiguen mostrar algo importante: una característica que ambas marcas contenían en una versión previa, desaparece en la siguiente. Cuando los juegos se han sustentado en nuestra libertad para interactuar con ellos, menos libertad supone un paso atrás. Y es esa falta de libertad e integración lo que limita a esta industria.

Pensemos en un caso tan popular y querido como The Elder Scrolls V: Skyrim, donde, con total naturalidad, formamos parte de un mundo de fantasía, una sociedad igualitaria entre hombres y mujeres que, paradójicamente, pasa desapercibida. Nos engañamos día a día creyendo que la cultura se reduce a nuestro espacio más inmediato, o incluso a nuestro propio punto de vista, y por ello no percibimos que en Skyrim pase nada fuera de lo normal. Y aun así, esa sociedad es tan irreal como cazar dragones.

Le toca el turno a la obligada experiencia personal: recuerdo burlas entre mis amigos cuando, en nuestras partidas de Golden Axe, escogía a Tyris Flare, la amazona. Se veía como una idea antinatural: seleccionar a la amazona pudiendo tener al guerrero y al enano barbudo parecía una estupidez, un castigo. Lo cierto es que Tyris Flare tenía la magia más poderosa de los tres: al máximo de su capacidad, invocaba a un dragón que quemaba a todos los enemigos en pantalla, pero además era bastante más rápida con su arma corta. Todo ello se reducía a que yo viese al personaje como una herramienta frente a compañeros que traducían mi elección como un alter ego que les confundía.

Parece que la tendencia entre algunos jugadores masculinos es escoger a personajes del sexo contrario sea por un motivo de recreamiento estético como por una intención de control y posesión. Tendemos muy poco a aceptar un nuevo rol, es frecuente ver como se adopta una actitud irónica, una distancia cínica para no comprometernos. Los juegos nos permiten situarnos en situaciones peligrosas desde la seguridad, nos permite conocer cosas nuevas de nosotros mismos y, por supuesto, ponernos en los zapatos de otros. Elección no binaria de sexo y género, una variedad de razas y apariencias y quizás de ahí aprendamos algo. Si la intención es defender los aspectos positivos de los juegos, será mejor que no los reduzcamos únicamente a una forma de evadirnos de los obstáculos del día a día, sino también de hacerles frente.

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