FTL: Faster Than Light – Odiseas Pixeladas

FTL

Uno de los episodios más populares y mejor valorados de la serie original de Star Trek (1966 – 1969) es Balance of Terror, una historia de enfrentamiento entre la nave USS Enterprise y un Ave de Presa romulana que su guionista, Paul Schneider, tomó prestada de dos películas bélicas: Duelo en el Atlántico (Dick Powell, 1957) y Torpedo (Robert Wise, 1958), ambas historias en torno a submarinos en la Segunda Guerra Mundial. El elemento más recordado del episodio, más allá de la presentación de los romulanos, es la capacidad con la que el guión se maneja en una constante tensión hasta concluir en un gesto de respeto, un mutuo acuerdo entre vencedor y vencido en una de las conclusiones más emocionales de la serie original. Pero tanto las películas ya apuntadas como este episodio —que establecería un canon de, digamos, actitud naval para las futuras batallas de la franquicia— se sustentan sobre el delicado equilibrio estratégico de dos naves en el espacio (o en el mar) mientras una trata de destruir a la otra. Esa tensión palpable, ese sudor copioso, la enorme dificultad de ganarse el derecho a sobrevivir era lo que convertía su emotiva resolución en algo relevante. Era un desafío del que sólo podría salir victorioso uno de los dos rivales y la angustia, la desesperación y el miedo a cometer un error engrandecía hasta el más mínimo detalle.

FTL: Faster Than Light nace, como confesaría su diseñador Justin Ma, de juegos de mesa como Star Trek: Deep Space Nine, de la compañía Component Game System —apropiadamente nombrada como el sistema de juego que usan— que también comercializó juegos de mesa similares de Star Trek: The Next Generation y Babylon 5. Desde ahí, la mecánica del juego evoluciona a la gestión de los diversos elementos de la nave: la mejora y mantenimiento de nuestra nave, el balance de la energía total que tendremos que ir desviando en función de que dispositivo queremos ejecutar, el mantenimiento de los distintos sectores y las órdenes a nuestra tripulación, en la que podemos incorporar nuevos miembros a medida que avanza el juego.

Lo primero que destaca es un estilo tosco, no demasiado atractivo y un imprescindible tutorial cuya acumulación de tareas parece indicar que estamos ante un juego especialmente complejo. Nada más lejos de la realidad: destaca por su sencillez, por saber centrar todos sus recursos para que seamos nosotros quiénes, con nuestra habilidad, mantengamos a salvo nuestra nave y tripulación. En cuanto iniciamos la primera partida descubrimos que ya hemos asimilado los conceptos básicos en un abrir y cerrar de ojos. Acompañados por la excelente banda sonora de Ben Prunty, nos abrimos paso de galaxia en galaxia, esquivando a los rebeldes que pretenden sabotear nuestra misión, los piratas que buscan abordarnos y las inclemencias del espacio, tales como nebulosas que inutilizan nuestro equipo o cinturones de asteroides que dañan nuestros escudos. Viajando de un punto a otro, nos encontramos casi ciegos, muchas veces sin saber si nuestro próximo salto nos llevará a repostar combustible, a una tienda, a una misión peligrosa o a un encuentro enemigo. Dentro de esa gestión, contamos con el respiro de un botón de pausa que convierte el juego en más estratégico en los momentos de batalla, donde cada decisión resulta trascendental. Esta pausa, inspirada claramente en el sistema combate de la saga Fallout, es más traicionera de lo que parece, ya que a veces debemos prestar atención a tantos objetivos a la vez que el orden de ejecución y las instrucciones que damos en esos breves momentos de respiro resultan vitales.

El jugador más joven podría definir FTL como un Mass Effect en miniatura. Yo encuentro mi principal referencia en la memoria de Solar Winds, un juego que me maravilló por el simulacro de libertad que nos otorgaba: arrancábamos con una nave en una importante misión, pero nuestro primer encuentro era con una raza alienígena desconocida para el hombre, dejándonos abierta la posibilidad de visitar las coordenadas de un sistema solar que el feo extraterrestre dejaba caer en la, por otra parte, breve conversación. La maldad de Solar Winds residía en que, si entre misión y misión estabas tentado a viajar a aquel recóndito sistema solar, tenías que sufrir un viaje espacial con todas sus consecuencias. No es que la nave fuese lenta, al fin y al cabo era una nave espacial, es que las dichosas coordenadas estaban a tomar viento. Para el jugador esto se traducía en dejar la nave avanzando en esa dirección, con el botón presionado, toda una tarde. Con aquel sencillo efecto, Solar Winds parecía un mundo gigantesco, inexplorado, abierto a cualquier posible incidente, a cualquier otro encuentro fortuito como (no) había sido aquel. FTL mantiene esa sensación.

Aunque la incapacidad de abandonar la constante vista de la nave puede parecer una limitación propia de su carácter indie, FTL no está exenta de situaciones variadas. En una partida hice descender a mi tripulación a una base espacial en llamas, para ayudar en las tareas de extinción. Este suceso solo vino acompañado de unos breves mensajes en pantalla, sin ninguna referencia visual. Así también ocurre con los intercambios y comercios, algo que me hace echar de menos mi experiencia con Freelancer, donde entre misión y misión en el espacio, podías bajar al Planeta Pittsburgh a tomarte una caña. Sin embargo, pedirle otra cosa sería pedirle que fuese otro tipo de juego, parecía que había que exigirle ser como Sid Meier’s Pirates!: sí, tendría más opciones y un mayor realismo, pero también dejarían de focalizar la atención en la supervivencia dentro de la nave, obviando el efecto que Paul Schneider había tomado prestado de aquellas películas sobre submarinos, un efecto de puro aislamiento en un entorno hostil.

En realidad, el sistema de mensajes acabó resultándome más atractivo a medida que me entregué a la naturaleza azarosa del juego. Cada partida se genera aleatoriamente, como una aventura o un sistema de galaxias totalmente nuevo. Cada batalla es una historia en sí misma, cada encuentro nuevo resulta una agradable sorpresa. Llegado a un punto, cuando ya creía que el juego había enseñado todos sus recursos, me vi a mi mismo rescatando a un miembro de una raza alienígena mecánica de un destino peor que la muerte. En otra partida, me encontré con la desesperación de ver morir a toda mi tripulación salvo al piloto principal que, con la nave en llamas y agotando su reserva de oxígeno, luchaba con desesperación por arreglar los sistemas de ventilación durante el tiempo suficiente para saltar a otro punto del mapa, rezando para que fuese en territorio amigo. Era como estar viviendo uno de esos relatos de ciencia ficción con astronautas abandonados a su suerte, haciendo lo imposible para mantenerse con vida. El pobre tipo aguantó como un jabato, antes de caer víctima de un droide hostil.

La incertitud de que nos deparará cada nueva incursión en el espacio es uno de sus factores más brillantes. El estilo roguelike está lo bastante bien implementado como para que resulte del todo orgánico, sin esa sensación de estar acudiendo a distintas variables generadas por una máquina, creando un verdadero conjunto homogéneo equiparable a, pongamos, la extraña lógica que sustenta las mazmorras de The Binding of Isaac. Pero hay algo más, algo de lo que no me di cuenta hasta que llevaba varias partidas. Se trataba de un librojuego de Steve Jackson, publicado en 1983 y llamado aquí La nave Estelar Perdida. El librojuego, claramente inspirado en Star Trek, te pedía gestionar las características de tu nave y tu tripulación mientras juntos saltabais a distintas coordenadas, buscando que el siguiente salto estuviese más cerca del camino a casa. Recuerdo especialmente este librojuego por como algunas de las situaciones exigían soluciones poco ortodoxas o como esos saltos podían ser un regalo inesperado o una emboscada.

Lo que tanto FTL como el librojuego conseguían era mantenerte preocupado por la tripulación. Poco a poco, la emotividad va surgiendo a medida que nos encariñamos con los personajes, que deseamos que sobrevivan para cumplir su última misión. Y cuando empiezas a pensar en ellos como personas es cuando recuerdas ese episodio de Star Trek. De repente, piensas en las veces en las que has elegido como objetivo principal de tus misiles las reservas de oxígeno de la nave rival, provocando una agónica muerte a su tripulación. O cuando no permitiste escapar a aquellos contrabandistas por tu anticuado sentido de la justicia, ¿quién eras tú para pararles los pies, macarra? Entonces todo empieza a tomar una nueva dimensión.

Tengo que confesar que, desde hace tiempo y siempre que el juego lo permite, designo a los personajes o miembros de mi equipo con los nombres de mis amigos más próximos. No recuerdo donde adquirí esta costumbre —recuerdo haberlo hecho en distintos JRPGs en los tiempos de la NES y SNES—, pero es algo que he asumido sin reparar demasiado en ello. Cuando FTL me permitió nombrar a mi nave y mis tres primeros tripulantes, seguí esta costumbre de manera automática. Al final de aquella aventura, ver a mi tripulación de nombres familiares ser engullidos por una erupción solar significó algo más que perder una partida bastante avanzada: significó que aquellos personajes, que incluso habían asumido los cargos correspondientes a sus habilidades, desaparecían para siempre. Al volver a la pantalla del hangar donde se inicia una nueva partida ya no quería ponerles los mismos nombres. Era agua pasada. La historia de esos tres primeros tripulantes es una historia secreta, de la que sólo han sobrevivido unas pobres estadísticas guardadas por el juego. Había llegado el momento de empezar con una nueva tripulación, y quizás, en esta aventura que empezaba con estos desconocidos, podría llegar a llamarlos «amigos».

Anuncios

Etiquetas: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: