Reus: A vueltas con Dios

Reus

 Hay algo arrogante encerrado en la idea misma de un juego en el que simulamos el papel de Dios. Gran parte de los juegos que conocemos se definen por sus límites, por la capacidad para hacernos avanzar por un raíl mientras se recrea una ilusión de libertad. Cuando no somos un elemento más, al vaivén de condiciones y reglas bien estrictas, parece que apelemos a algo más que la inmersión en un rol o un ejercicio y queramos ser nosotros los verdaderos demiurgos, los marionetistas que pegan bofetadas virtuales a duendes pixelados para desahogarnos. Una clara actitud dominante.

Tendemos a debatirnos entre alcanzar una eficiencia del sistema o crear, con toda la intención, un estado de caos. En mundos donde nos dan un poder superior al que estamos acostumbrados, buscamos los límites donde ese espacio y ese poder dejan de funcionar: cuando un juego sin meta fija alcanza un equilibrio estable, el juego entra en un limbo, pero cuando somos nosotros los que buscamos la propia desgracia de nuestros seguidores virtuales, por lo general se da por fracasada la partida.

Es la falta de motivación en ese equilibrio lo que incomoda. Una vez exploradas todas las acciones posibles del juego y aplicadas del modo más adecuado no queda una meta definida. Imaginemos esto como la diferencia entre poseer un acuario —estático, que requiere un cuidado pero no genera fruto— y cuidar de una huerta, cuya gestión va orientada a una recompensa. Pues bien, muchos god sim caen en el papel del acuario, hipotecando su vida útil al tiempo que el jugador tarda en explorar la mecánica y optimizar su aplicación.

Reus es un juego que impone cierta modestia a estas premisas. En primer lugar, prescinde del espejismo de la libertad ilimitada, ofreciendo la vista transversal de un planeta en lugar de un entorno tridimensional, lo que dificulta la administración del espacio de un modo bastante inteligente, un sistema distributivo que cualquier jugador de Colonos de Catán entenderá perfectamente. Por otro, es un juego que penaliza una mentalidad agresiva, dando por perdida cualquier civilización que hayamos descuidado hasta el nivel de «codicia». Tener que luchar contra tus adeptos no es visto como un extra divertido o una alternativa al modo de juego: es un fracaso. La guerra no es una opción de juego.

Este es un detalle importante que marca los alicientes de Reus: apoyarse en una visión colaborativa del progreso, estableciendo distintas relaciones simbióticas entre los elementos dispuestos sobre nuestro planeta. Ese gusto por lo orgánico se transmite al aspecto visual del juego que, sin embargo, no puede evitar ser bastante humilde y no del todo integrado en algunos aspectos, como es el caso de los menús. Hay otros defectos: la lentitud de su desarrollo pide paciencia cuando debemos mover un gigante desde un punto del planeta a su extremo opuesto, o el sistema de pausa, pensado para coordinar nuestras órdenes pero que no es tan útil como parece.

Reus plantea un salto del god sim katenoteísta —donde la entidad divina se sitúa como una autoridad en oposición a otras fuerzas— a un panteísmo donde es el propio planeta (nosotros) quien actúa en consecuencia para mantener un desarrollo sostenible e interdependiente. Somos un cuerpo vivo, formado por miles de especies —cuya amplia variedad en el juego es muy agradecida— intentando que todo funcione lo mejor posible. De repente, ese equilibrio que lamentábamos ya no es algo externo a nosotros. La supervivencia se convierte en la meta, nuestro trabajo tiene como fin último nosotros mismos, integrados en una red mucho más extraordinaria que cualquiera de sus partes.

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