Etrian Odyssey: la conquista del mapa

EtrianOdyssey

Un estudio del Centro de Longevidad y Psicología en el Instituto Max Planck (Alemania) informaba recientemente en la revista Nature de sus conclusiones respecto a Super Mario 64, y cómo jugar permitía el crecimiento de las partes del cerebro correspondientes a la planificación estratégica, la formación de memoria y la orientación espacial. Es fácil traer a la memoria un tiempo donde uno jugaba no sólo en el monitor o el televisor sino también con papel y lápiz, sin las facilidades que hoy nos otorgan juegos donde podemos consultar en cualquier momento nuestro objetivo, incluso señalado por un camino, o estudiar mapas increíblemente detallados.

El ejercicio de dibujar un mapa para poder orientarse en un juego tiene sus raíces aldungeon crawling, del que el primer Etrian Odyssey es un curioso ejemplo: partiendo de elementos y combates por turnos del JRPG, lleva la realización del mapa a la pantalla táctil de la Nintendo DS como parte indisoluble de la actividad de juego. Cambiando lápiz de madera por puntero digital, no sólo se reivindica esa necesidad de ser nosotros los mismos los que ejercitemos la orientación espacial, sino que se integra como un elemento más. Sí, es cierto que Etrian Odyssey permite activar un modo de automapa para no tener que dibujar, línea a línea, baldosa a baldosa, cada punto de nuestra cuadrícula, pero también pone especial énfasis en hacer de esta mecánica una parte sustancial del juego.

Cada nivel que descendemos es un intrincado laberinto que esconde, en falsas paredes, distintos pasadizos, atajos, secretos y eventos que invitan al jugador a aprovechar al máximo el sistema de exploración. Para ello, además de ir señalando el camino, podemos utilizar una serie de iconos para indicar donde se encuentran esas sendas o ítems, recuperando esa incertidumbre al más puro estilo Steve Jackson , donde el dilema de si morder o no una fruta o beber de una fuente puede ser una bendición o una condena. Y aunque los encuentros con los enemigos suelen ser imprevistos y bastante duros —incluso desde el comienzo— el juego nos permite conservar la porción de mapa ya descubierta, para no hacer de ello una tarea tediosa.

Otro elemento que se sale de lo habitual es la creación de personajes. Mientras que, normalmente, el editor de personajes sirve para juguetear o plantear nuestros alter egos soñados, aquí hay una necesidad de crear un “clan” donde cubrir un espectro de nueve clases distintas. Todas esas clases mantiene una variación de estadísticas y habilidades que es necesario ir “entrenando” y equilibrando entre los distintos miembros del equipo y su posición. Volver a la ciudad de origen a reorganizar para afrontar la siguiente zona con la mejor alineación se vuelve esencial, en una mecánica que parece heredada de la saga Pokémon.

A medida que avanzas en Etrian Odyssey, poco a poco, paso a paso, volviendo atrás como un cobarde para guardar la partida, te enfrentas a una sensación de desafío, hostilidad e incertidumbre que juegos más amables, más guiados por raíles, han exterminado. Tratamos con un juego que exige una dedicación y una fidelidad inusual para el déficit de atención generalizado que se va extendiendo. Es, como el trazar aquellas líneas sobre el papel cuadriculado, un ejercicio de paciencia, un desafío con nosotros mismos. Nos introducimos en cada mapa que trazamos, absortos en el laberinto de Yggdrasil, satisfechos de que cada paso, cada casilla en firme bajo nuestros pies, vuelva a ser una conquista.

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