Game Dev Tycoon

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Una de las mejores lecturas que he tenido relacionadas con esta industria es The Making of Prince of Persia Journals 1985 – 1993, a cargo del creador de la franquicia, Jordan Mechner. Lo que hace tan interesantes estos diarios no es tanto la construcción de un mito cultural como la definición de Mechner como personaje: desde unos increíblemente precarios y obsesivos orígenes hasta el momento en que cae víctima del ennui de su éxito, recorriendo Hollywood como un tránsito por el desierto. Los diarios me sirvieron para entender que esa dimensión humana era mejor que cualquier making of técnico, porque ejemplificaban mejor que nadie esa montaña rusa del oficio, y consigue hacer entender, mejor que muchas cosas, la implicación emocional en cada juego. Porque si queremos valorar cada juego como una obra en sí misma, más que un producto de consumo desechable, hemos de tener en cuenta como obedece a algo más que su programación, sino a lo que consigue expresar entre líneas (de código).

Desde el propio nombre del juego que nos ocupa, Game Dev Tycoon se está marcando un paralelismo con los simuladores de MicroProse, como Railroad Tycoon (1990) de Sid Meier o el Transport Tycoon (1994) de Chris Sawyer. “Tycoon”, palabra inglesa para “magnate”, no es solo un apelativo para marcar la gestión de negocios que ofrece el juego, sino que contiene una idea mucho más particular: esa gestión es un camino sin fin, una constante expectativa de crecimiento, gasto y deuda que, en los tiempos que corren, viene a recordarnos que el Monopoly se creó como una crítica a esa actitud depredadora. Game Dev Tycoon es la gestión de una empresa de videojuegos, desde el ya idealizado inicio en el garaje hasta convertirse en una gigantesca empresa.

A diferencia del muy similar Game Dev Story (2010) de Kairosoft, Game Dev Tycoon no se centra tanto en la gestión de los recursos humanos, el tiempo o los gastos como sí lo hace en nuestra capacidad para aprender, descubrir e investigar. Lo que se premia es cómo nos adaptamos al mercado, cómo nos reinventamos y por qué modelos apostamos. Para ello, el juego de Greenheart Studios se centra en un papel casi divulgativo, donde a modo de un muy interesante repaso a la historia del medio (y en especial a las distintas generaciones de plataformas desde los ochenta) se nos ofrece un curioso método de juego: un jugador que conozca los pormenores de la industria sabrá, por ejemplo, que es más barato y rentable a largo plazo trabajar para un PC que realizar juegos para un Govodore 64 (sic). Ese factor también juega en contra porque facilita la partida una vez aprendidos los conceptos básicos, y termina convirtiendo la experiencia en algo que se predice y anticipa, perdiendo el componente de aleatoriedad que tanta vida útil da a juegos como FTL: Faster Than Light.

Alternando a nuestros trabajadores – entre los que se cuenta algún nombre de inspiración célebre -,  equilibrando entre diseño y tecnología y eligiendo las plataformas, géneros y temáticas adecuadas, acabamos recibiendo la respuesta tanto del público como de la crítica. El público no sólo aparece retratado como consumidor, sino que se habla de la figura del fan como seguidor acérrimo de la compañía, garantizando un mínimo de ventas en nuestros productos más desastrosos, aunque cada uno de ellos hará descender a esos consumidores fieles. Además, eventos como situaciones de piratería nos piden operar en una polarización de opciones: hacerse los colegas (esto es, no tomar ninguna acción y esperar en que eso se traduzca en una mejor imagen pública) o ser los malos (tomar acciones legales), todo ello anunciado de la manera más superficial posible, algo que no hace justicia a la cacareada situación de la copia pirata, donde no se permite avanzar en juego por culpa de las pérdidas que nuestra empresa tiene de la piratería, y que sí funciona a un nivel empático con la propia Greenheart.

Pero es en la crítica, verdadera nota de corte de todo nuestro trabajo, donde se califica el juego: los comentarios escuetos siguen a las notas numéricas y a la media que califica todo nuestro esfuerzo de éxito o fracaso. No es difícil llegar a hacer juegos con buenas notas y las ventas que a estas acompañan, pero esta mecánica, implementada desde el mismo comienzo, acaba llevando nuestro objetivo a conseguir crear el juego de moda, el que más vende, el que se ajusta al modelo que en ese mismo instante se valorará más. Ese es el verdadero componente “magnate” del juego: cumplir con un mercado y con el consumidor. Es un mundo cruel, vale, pero no deja de ser una construcción virtual: sólo refleja esa tendencia porque quiere. Game Dev Tycoon podría haber sido un juego donde, en esos inicios, nuestras metas fuesen más desinteresadas, más lúdicas, más ingenuas.

Cuando uno piensa en el viaje que lleva a Jordan Mechner desde el jardín de su casa familiar a un apartamento en Los Ángeles, piensa en como sus motivaciones terminan moviéndose de hacer el juego que él desearía jugar a tratar de vender los derechos de ese juego para una franquicia cinematográfica. Sus esfuerzos dejan de estar concentrados en lo que hace porque lo que desea y lo que hace para vender y promocionar el fruto de su trabajo. Game Dev Tycoon puede ofrecer muchas lecturas y un buen entretenimiento, pero sorprende que, viniendo de una empresa pequeña, su mecánica nunca sea otra que el éxito económico y promocional. Transformar una actividad creativa a un lenguaje de programación interactivo tiende, a veces, a estos callejones sin salida: a convertir un proceso de la imaginación en frías estadísticas y equilibrios de porcentajes, como este artículo del New York Times afirma que ya se realiza en los guiones de Hollywood. Games Dev Tycoon bebe de mucha complicidad, como su promoción ha dejado claro, pero a costa de hacer atractivo un modelo de empresa de juegos que solo busca una “fórmula mágica” para aumentar sus ventas, y entonces surge la duda de si Greenheart Studios ha fantaseado con un anhelo de futuro o si, como en Monopoly, han querido contarnos como la banca siempre gana.

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