Black Lodge

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Celebramos lo extraordinario por como desafía los terrenos más previsibles, por como se convierte en un milagro en las rutinas de un formato. Pero nuestra percepción nos engaña: cada obra maestra no nace solo como diferencia de un conjunto mediocre, sino por cuanto se aleja de este; por tanto, debemos deducir que esa alejamiento implica una posición inicial en el mismo campo del que nace, que esa desviación es, en realidad, algo no muy distinto a una mutación. Y cada mutación es, de hecho, un error en la forma prevista.

Hay en Twin Peaks, la serie de televisión que lo cambió todo, un extraño equilibrio entre el producto de su época y un terreno aún sin explorar. Es fácil reducir esa naturaleza a una sabia combinación de dar al espectador algo familiar para mantenerlo atento y contrastarlo con momentos inesperados y nada complacientes para sorprenderlo y maravillarlo en aquellas esquinas y dobleces del formato al que el espectador medio jamás se asomaría de otro modo. Pero lo cierto es que la decisión no suele ser tan consciente como nos parece, y ese extraño aire naif que acompaña los momentos más incorregibles de las obras de David Lynch tienen más de imprudente honestidad que de ejercicio calculado. Así, cuando los personajes de Twin Peaks navegaban entre los excesos telenovelescos y melodramáticos más extremos para dar paso a universos de terror y experimentación, lo que estaba haciendo era recorrer un camino trazado entrando y saliendo por cada uno de los agujeros que lo formaban. Twin Peaks serpenteaba, se devoraba a sí misma, formando un uróboros que hacía de sus excesos las mayores virtudes.

Nuestra fascinación por lo extraño, por esa diferencia que otorga el error es parte inherente del discurso de Lynch, no solo desde sus inicios más visuales, sino explícitamente en películas como El hombre elefante (1980), retratar esa incapacidad para apartar la vista de lo que consideramos deforme para nuestros estándares. En las secuencias de la Logia Negra de Twin Peaks Lynch exploraba esto mismo de maneras muy diversas: la secuencia de Jimmy Scott cantando Sycamore Trees tiene la inusual belleza de esa voz aniñada en un hombre adulto, recitando un extraño haiku recursivo; el baile invertido del actor enano Michael J. Anderson entra en la misma categoría. La Logia Negra se caracteriza, además, por mantener un perturbador sentido del espacio y el tiempo, algo con lo que ni el agente especial Dale Cooper es capaz de lidiar. Se convierte pues, en un desafío ajeno a lo físico, directamente virtual.

Los videojuegos no han sido ajenos a la enorme influencia de Twin Peaks. Tenemos elementos de diseño en Silent Hill (1999), el extraño viaje por una casa del terror en Max Payne 2: The fall of Max Payne (2003), o los recientes Alan Wake (2010) y, sobre todo, Deadly Premonition (2010). Este último ha sufrido una enorme polémica debido a su tosco acabado, su enorme ambición y absoluta falta de sensatez; siendo quizás el producto que más descaradamente ha intentado repetir los logros de “Twin Peaks”, no deja de ser curioso que gran parte de su extrañeza no venga por ese ambiente que intenta emular sino por los errores que hacen de la experiencia de juego algo aún más extraño. Esto ha sido visto como defecto cuando, sin embargo, me he encontrado disfrutando de la extremadamente largas pausas entre diálogos, la música repetitiva e inadecuada o los paseos por localizaciones a medio terminar. Todos sus errores contribuían, en cierto modo, a hacer del juego algo muy especial.

Black Lodge es un proyecto del diseñador Jak Locke. Se trata de una interpretación de las secuencias de la Logia Negra como si de un videojuego de Atari 2600 se tratase. Aquí se encuentra bien adaptado el sentido de perplejidad, desorientación y terror de las secuencias de la serie de televisión, pero con el añadido de como la abstracción gráfica de las consolas retro resulta perturbadora y confusa en grado sumo. Es un juego muy difícil, complejo y en el que es habitual perderse, agobiarse o encontrarse con situaciones sin ninguna salida lógica. Es otra clase de reto que consigue ponernos mejor que nadie en la piel de Dale Cooper en un viaje por huir con su alma intacta. Los gráficos limitados, el sonido distorsionado, la confusión de perspectivas, los problemas de colisiones, los patrones de movimiento: todo lo que hacía de los juegos de Atari una constante frustración que hoy no sería nada bien vista por el jugador habitual se convierte aquí en parte del discurso y de la adaptación. El formato aquí no es solo un ejercicio estético o caprichoso, es una declaración de principios y el único método para exponerse con todas las consecuencias, por muy impopulares que sean.  Se sitúa en un terreno de lo imposible al que nos transporta sin los alardes de la nostalgia: los juegos de entonces eran así, difíciles, brutos, complejos, confusos, indefinidos. Como la imagen que ilustra su posible portada, no tan distinta a los dibujos que realiza Lynch inspirado por Francis Bacon o Edward Hooper, se sitúa en el terreno de lo difuso, del horror de lo desconocido, de lo no interpretable. Es un juego orgulloso de ser un error, de que su existencia no debería tener lugar. Es una entrada a un mundo distinto, un mundo al que no estás seguro de querer entrar.

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