Quedarse en el Limbo

Limbo

No hace mucho hablaba aquí mismo sobre Grey Story y como este partía de su propia etiqueta de videojuego artístico para supeditar su jugabilidad – o incluso prescindir de ella – a un mensaje. El juego recurría a su condición como excusa para no ir más allá. Quizás porque siempre pongo de modelo ideal el genial Braid, planteaba que ese equilibrio entre la parte emotiva del juego y su interactividad estaba en peligro en las tendencias más indie. Mientras escribia aquello, estaba comenzando Limbo, un juego de características similares al de Jonathan Blow, con la esperanza de ser un contraejemplo perfecto. Desgraciadamente, no lo es.

La inmersión inmediata en Limbo dice mucho a favor: nada más empezar estás manejando a ese niño sin nombre, sin saber muy bien donde estás o hacia donde te diriges, pero aterrado gracias a todas esas incógnitas, viendo como cada nuevo obstáculo parece más amenazante que el anterior y que, cuando crees que ya has pillado la mecánica, te sorprende de nuevo. El primer defecto empieza cuando esos “cambios” se vuelven rutinarios en sí, cuando se pasa de una pantalla que has resuelto de ese modo a otra donde la trampa se activa si repites lo mismo que en la anterior. Ese ensayo error funciona momentáneamente, pero pronto se vuelve un incordio. No es el peor defecto, pero me ponía en relevancia otro: la condición de ragdoll del protagonista, un personaje del que no se nada y que, cuando ejecutaba un mal salto para espanzarrarme contra el suelo, terminaba moviendo los miembros como un muñeco sin vida, haciendo que perdiese cualquier empatía que podría sentir por ese niño perdido en un bosque. Un paso por un mundo industrial absolutamente ridículo lleva hasta el final. Un final interrumpido que se prevee poético y ambiguo.

Lo que ocurre es que no lo es en absoluto. No se trata de ser críptico o abierto a la interpretación, sino directamente de ser vago. La gente que está poco familiarizada con la narrativa tiene la tendencia a generalizar: todo final abierto debe ser o una tomadura de pelo o una genialidad, sin matices. No hay quién se pare a pensar en términos de coherencia o del contexto en que se introduce ese final abierto. En otras palabras: para que haya interpretación tiene que haber algo que interpretar.

Limbo bombardea constantemente con una atmósfera muy conseguida: un niño en un bosque, insectos gigantes, parásitos cerebrales, cadáveres infantiles, trampas violentas. Todo ello, incluso el título en sí, es sugerente; propone la existencia de un universo propio, de una condición. Según avanza el juego (si no hemos leído la sinopsis antes, claro) se nos revela un objetivo: el chico está tratando de alcanzar a una chica. Es de suponer que entonces no estamos ante ninguna abstracción, como podrían ser otros juegos donde el pasar pantallas es el único objetivo. La deducción instantánea es que hay algo que no sabemos: ¿Por qué está el chico ahí?

Cuando el juego llega a su conclusión no hay respuesta alguna, algo que podría ser aceptable en cierto modo, pero en su lugar sólo hay más preguntas. Y las preguntas en cuestión solo ahondan en esa falta de respuesta. No solo se nos escamotea el final: se nos añade un planteamiento que, lejos de servir a la interpretación, anula las interpretaciones previas. Lo que nos dice Limbo no es que haya varias maneras de verlo, sino que hay infinitas maneras, que es lo mismo que decir que no hay ninguna en absoluto. Si te molestas en plantear un universo de esa riqueza sin aclarar su naturaleza u objetivo, ni la mejor ambientación del mundo te va a salvar de la frustración que acarrea.

La interpretación general que corre por la red, la de que el juego supone una metáfora de la vida de un niño muerto en un accidente de tráfico, viene dada desde varias páginas como “original” aún cuando es evidente que es una fórmula memética que se ha ido transmitiendo tomando como base vagas referencias (una rueda en una pantalla, el cristal roto al final) y excluyendo otras (¿como encajan en esa interpretación el Hotel, los insectos o los demás niños?), lo que es paradigmático de la pobre capacidad del juego de convertir su sugestión en algo realmente integrador. Es algo muy habitual en nuestros días, esa capacidad para aprovecharse de las divagaciones en internet para hacer pasar por inteligente lo que simplemente es prosáico.

Siendo duros y directos,  Limbo es una suma de pantallas y puzzles pobremente hilvanados, algunos de ellos realmente ingeniosos y otros (¿de verdad merece la pena un clímax con esa vaga y barata utilización de la gravedad?), contrarios a la ambientación que el juego se ha esmerado en conseguir desde el primer momento. No es difícil suponer que su secuencia final no es más que un añadido que pretende ser epatante para equilibrar la ausencia de contenido. ¿Lo convierte eso en un mal juego? No, es un juego excesivamente corto, lleno de grandes ideas y una ambientación perfecta durante gran parte de su recorrido… pero también es una experiencia frustrante que pierde su capacidad para ser lo suficientemente memorable, situándose más próximo a un divertido pero irrelevante Bit.Trip Runner que a la perfección de Ico.

Podría haber esperado que Limbo fuese una estilización absoluta de la crudeza que Another World o Flashback reflejaban, una captura de esa esencia y esos mundos con un fuerte trabajo de ambientación; pero me he encontrado echando de menos la narrativa de aquellos dos clásicos y como esta se integraba perfectamente con mi avance en el juego. He echado de menos sentirme más implicado. Si reprochaba a Grey Story que me hiciese pasar por un ejercicio tedioso para llegar hasta su mensaje aquí debo protestar por lo opuesto, por ofrecer un juego entretenido cuya motivación suena a improvisada en el momento. Y aunque merece la pena jugar a Limbo, es inevitable pensar en la oportunidad que su equipo ha desaprovechado.

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