Heavy Rain: lo que importa

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Hay dos cosas que hacen de Heavy Rain un juego interesante:

En primer lugar, hay algunos momentos del juego, en los que me he encontrado a mi mismo dejando el controlpad sobre la mesa y pensando seriamente qué decisión tomar: mi temor a que uno de los personajes principales (o sus acompañantes) fallezcan me hacía ser precavido; esto se debe a que el determinismo que plantea el juego (con guardados automáticos e imposibilidad, en la primera partida, de cargar a un momento anterior) hace que mi objetivo se enfoque a conservar todas las líneas narrativas hasta el final, por pura curiosidad y reto personal. En otros momentos, la necesidad de una respuesta rápida me ha llevado a tomar decisiones instantáneas, algunas de ellas tan inmediatas que no dudo que probablemente tomaría de igual modo en una situación real… y no es que todas sean de las de estar orgulloso.

El segundo punto tiene que ver con las sensaciones: estar atrapado en manos de un psicópata en un oscuro sótano se convierte en una experiencia realmente angustiosa y tus propios errores te llenan de la frustración que los diseñadores están esperando que recibas. En una ocasión, tienes la posibilidad de perder mucho tiempo liberando a un compañero de una trampa o huir tú mismo; cuando eres incapaz de liberarlo, decidí huir por mi cuenta, quedándome con un enorme peso de culpabilidad. Este punto es, quizás, más habitual en los videojuegos, dada su capacidad para que podamos empatizar con la interactividad y el manejo de nuestro avatar. Lo que ocurre es que Heavy Rain sabe tratarlo de una manera especial, como cuando la protagonista tiene que desnudarse delante de un desconocido, buscamos la opción que salvaguarde la mayor dignidad posible por puro pudor. A esto contribuye el desconocer la verdadera limitación del juego: ¿Afectará esto al desarrollo del juego? ¿En que cambia la historia principal a partir de mis acciones? Esa incertidumbre es, de lejos, lo que más brilla en Heavy Rain.

No todo son virtudes. Dentro de esa implicación emocional hay momentos que de puro tedio (como las primeras escenas) o que por producir el efecto contrario (secuencia erótica que resulta bastante poco morbosa o momentos donde el dramatismo resulta ridículo) resultan totalmente fuera de lugar. Y luego está el guión claro, porque uno puede admitir todos los tópicos habidos y por haber, y toda esa sensación de directo a video rezagado de Se7en, pero lo que no se pueden admitir son diálogos con tan poca credibilidad, que el final deje un par de agujeros de guión propios de un novato y que haya uno de esos momentos en los que sucede algo que, finalmente, descubrimos que no ha sucedido así. Todo eso implica, por este orden, que resulte difícil meterse en el tono que pretende dar, que se le vean las costuras a un producto que podría estar mucho más acabado y que te sientas estafado ante la relevación de la identidad del asesino en cuestión, por otra parte, no tan difícil de adivinar. Son estos defectos los que contribuyen a que el regusto final sea muy amargo, con la sensación de que los méritos se diluyen, quedando como un ensayo para lo que podría venir (más en cuanto a implicación del jugador que a la jugabilidad QTE en sí) y que las empatías que había creado desaparecen hacia el final, dejando un recuerdo mucho más frío y distante de lo que se tiene durante el juego.

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