Esbozo de la narración sugestiva (I)

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En el videojuego Half Life 2: Episode Two, el protagonista, Gordon Freeman, cae accidentalmente – y nosotros con él – en una mina abandonada que le conduce hacia una peligrosa colonia de “hormigas león”, insectos gigantes con gran instinto territorial y muy agresivos. Nuestro objetivo entonces es reunirnos con un grupo de rebeldes y amigos atravesando esa colonia. Por el camino, la única forma de sobrevivir a los constantes ataques de las criaturas es aplastando un tipo de larvas que recuperan nuestra salud. Una vez llegado al punto de reunión, y a salvo, los personajes nos cuentan que tienen suerte de estar bien protegidos, ya que la única forma de que las hormigas león descubran su posición sería que estas oyesen el grito de dolor de sus crías… las mismas larvas que hemos estado aplastando sin piedad para nuestro propio beneficio. Inmediatamente, las hormigas invaden el sitio.

Lo que tiene ese momento de especial para el jugador es la relevancia de la información: no se trata de que este dato permanezca oculto y se descubra como una sorpresa, si no de que lo que en un momento nos resulta un apoyo, una herramienta para superar un obstáculo, se convierte en la consecuencia de nuestro propio obstáculo. La manera de hilvanar esa causa se retiene en la mente del espectador ¿Habrían atacado las hormigas el refugio si no hubiesemos pisado a sus crías?. Evidentemente, los diseñadores del juego han buscado la manera de que resulte imposible no llegar a matar al menos a una de esas larvas, pero el jugador aún así, asume esa responsabilidad ya que la interacción con el medio le ha llevado a ejecutar el mismo esa acción, incluso no ha tenido otra alternativa, y por tanto, lo ha responsabilizado de los hechos. Esa es la elegancia en la materia de la narración sugestiva, que quién me haya seguido en anteriores blogs, confirmará como una de mis principales obsesiones. La capacidad del narrador para implicar a su público a través de la dosificación de información, de como esta es suministrada sabiendo de antemano que el público hará sus conjeturas, de como modificar coherentemente lo que creíamos saber para ponernos en una posición de vértigo, donde nuestras creencias se caen no porque nos hayan engañado, si no porque nos hemos engañado a nosotros mismos, sin cuestionarnos lo poco que creíamos saber.

Uno de los máximos exponentes es el magnífico manga de Naoki Urasawa 20th Century Boys. El juego que allí se mantiene entre lo que creemos ver y lo que realmente hemos visto está realizado con una muy estudiada estructura para dejar al lector suponer cosas por adelantado, que por supuesto, no serán como el lector imagina. Esto se diferencia sustancialmente de las habituales maneras tramposas de decirle al público que debe pensar para luego contradecir la información suministrada: en la narración sugestiva, la sorpresa no contradice a los datos anteriores, si no que da una imagen de conjunto que nosotros no éramos capaces de interpretar y la completábamos según nuestro propio marco de referencia, deshechando cualquier alternativa. Un buen ejemplo visual sería este video:

Pero: ¿hasta que punto se puede entender esto como una fórmula?. Los intentos por repetir este efecto no siempre progresan. Es, precisamente el manga de Urusawa, el que deja bien claro el auténtico misterio que se esconde detrás de desentrañar un paso admisible entre no ofrecer todos los datos y revelar el conjunto; esa zona intermedia que exige que el público haga de sus conjeturas una verdad inamovible pero que, sin embargo, no pueda adelantarse a lo que el autor ha trazado desde un principio. En el número 18 de 20th Century Boys, la aparición de un supuesto niño milagroso que puede doblar cucharas termina revelándose como un fraude, “Descubrieron tu truco” le replica un adulto, y el niño contesta “No era ningún truco”. Urusawa justifica de esta manera las habituales acusaciones que caen sobre este tipo de relatos, donde es fácil pensar que el autor improvisa y ata cabos después – ¡como si eso le restase valor en lugar de añadírselo! – o que el hecho de que no seamos un público omnisciente pueda considerarse como una tomadura de pelo. No soportamos que nuestra mirada y por tanto, nuestros pensamientos, sean “dirigidos”; y por supuesto, no admitimos que aquello en lo que creíamos pueda no ser cierto. Nos falta humildad[1] para admitir que al enfrentarnos a esos medios (videojuegos, cómic, literatura, cine) nuestra mirada, sea omnisciente o no, siempre está manipulada. Pero lo verdaderamente interesante es lo que extraemos de esa manipulación, la manera en que adquiere relevancia, como lo hacen esas larvas que son primero salvación y después perdición. Allí donde creíamos ser responsables de nuestros actos hemos sido, como bien se ha encargado de reflejar siempre la saga Half Life, conducidos sobre raíles. Y esa es la verdad: que cuando algo se escapa de nuestro marco de referencia, no somos capaces de admitir que “no era ningún truco”.  Que nunca hemos sido engañados.

¿De donde sale todo esto?. Half Life 2: Episode Two y 20th Century Boys tienen puntos en común: el primero forma parte de una saga de videojuegos que toma de inspiración el relato La niebla de Stephen King, en la que un accidente en un laboratorio propicia la entrada de criaturas alienígenas convirtiendo la Tierra en un infierno para el hombre; el segundo parte de un tipo de coordenadas muy similares a otros relatos de King, como El cazador de sueños, It y Cuenta conmigo, donde el Mal tiene la clave de su origen en los juegos de nuestros amigos de la infancia. La serie favorita de Stephen King es, por supuesto, Perdidos, que ha hecho más de un guiño al escritor; pero además Half Life 2: Episode Two cuenta con varias referencias ocultas a la serie de moda: un logotipo de Dharma o los números malditos pueden verse a lo largo del juego. Esos nodos hacen suponer que tienen un entramado común, o al menos, un mismo origen. Pero de eso ya hablaremos en otro momento.

 [1]: Se suele asumir que los narradores tienen que evolucionar con el paso del tiempo, pero nunca nos atrevemos a plantear la idea de que los espectadores también tienen que aprender a lidiar con las nuevas narrativas. El público suele ser tanto o más conservador que el autor, lo que se retroalimenta e impide que se den paso a propuestas más arriesgadas. Pero ese es otro tema.
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