Torment: Tides of Numenera

Al acercarme al nuevo juego de  inXilie Entertainment poca más referencia tenía que su carácter de secuela espiritual de Planescape: Torment (1999). El reciente recuerdo de Pillars of Eternity y el hecho de que compartiera motor era un gran incentivo, pero no estaba preparado para entrar en Numenera, el universo y sistema de rol creado por Monte Cook. El acostumbrado universo de fantasía con reglas de AD&D (o derivados) es lo suficientemente familiar y reconocible como para facilitar la comprensión básica del entorno, pero el futuro post-post-apocalíptico que presenta el juego deriva, en gran parte, de una amalgama de misticismo, cyberpunk y reglas esotéricas que, en realidad, plantean un universo mucho más complejo e intrincado.

Aunque su comienzo confuso tiene algo de las aventuras gráficas  desarroladas por The Brotherhood, pronto se sobrepone otro recuerdo. En primer lugar, el uso de puntos de acción a través de las acciones voluntarias del jugador (frente a los cálculos que el código realiza por el jugador en juegos como, por ejemplo, Baldur’s Gate) es una tremenda herramienta para añadir peso a las decisiones que tomamos: ¿Y si esta habilidad, que abre nuevas opciones de diálogo, gasta demasiados puntos como para dejarme indefenso en los subsiguientes eventos? también trae el recuerdo del uso de la memoria en Pillars of Eternity de un modo mucho más interesante: no son los recuerdos (o almas) de NPCs para profundizar en la mitología de este mundo, sino recuerdos propios que uno puede recuperar (u olvidar) en favor de una mayor definición del personaje.

Ahí es donde, creo, reside el punto más atractivo de un juego con la ambientación y el diseño de Torment: Tides of Numenera. Si bien juegos como Character Creation is the Whole Game muestran el interés que las pantallas de creación de personajes generan como lugar de identidad y representatividad, en especial en el mundo de los juegos de rol (de los que es parte esencial), también plantea una idea que el juego que nos ocupa lleva con mejor fortuna: nuestra personaje comienza en su estado de tabula rasa, un despojo de un dios mutante y caprichoso, y son nuestras acciones y nuestro desarrollo del juego (bajo las distintas “influencias” de fuerzas que definen nuestro carácter) los que van creando tu personalidad. Hay un enorme énfasis en evitar el combate y en decisiones irrevocables, hechas en el fragor del conflicto,

Manchester frente al mar

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Hay muchas cosas, que no me convencen de Manchester frente al mar: empezando por un cierto abuso de la música (Händel, sobre todo) que parece llevar las riendas de un montaje que no siempre está acertado. Y cuando me refiero a montaje quiero diferenciarlo de una clara estructura de guión a partir de la cual vamos descubriendo el pasado de Lee Chandler (Casey Affleck) que podría tener una discusión acerca de como esconde información pero que, creo, no generaría grandes debates sobre su efectividad emocional.

Si la película de Kenneth Lonergan me ha sorprendido es por encontrar en ese retrato de la vida marinera en Massachusetts algo mucho más universal, o, al menos, algo que no he tenido ningún problema al reconocer como parte de un mismo ambiente en el que crecí. En los diálogos que intercambia el reparto hay conversaciones que se solapan, estallidos repentinos de profanación que se atenúan al instante e incluso una actitud consciente de distanciamiento con tu interlocutor. Son esos interiores de hogares que parecen verdaderamente intimos: juguetes en el suelo, ropa sobre los aparadores, espacios que parecen realmente ser habitados.

Tiene mucho sentido, pues, que la película hable sobre los fantasmas que persisten en esos entornos, por muy triviales y familiares que resulten. Lonergan nutre el guión de situaciones que son, a la vez, una parte del mundo en el que nos movemos pero también que resultan de una inesperada hostilidad. Lee se ha autoimpuesto su propio castigo, su propia celda, y este regreso al mundo exterior o interiores familiares penetra en una coraza forjada para no recibir más daño. Son las personas más próximas a ti quien más daño pueden afligirte, incluso (o especialmente) cuando solo pretenden ayudar. En ese caso, el ambiente más familiar se vuelve una amenaza y Lonergan lo presenta con una fina capa de humor ácido que suaviza muchas de sus imperfecciones.

Jackie

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La historia del cargo de Primera Dama en EE.UU. está unida a la percepción de la mujer. Ha pasado de su origen como representación de mero papel consorte a una de las más públicas figuras de activismo dentro de la Casa Blanca. Ahora es fácil asociar a Michelle Obama y su promoción de campañas de salud pública o su don de palabra, pero que la Primera Dama tenga algo que hacer es relativamente reciente. Marta Washington innauguró el cargo como la encargada de la vida social de la Casa Blanca, Dolley Madison asistía en orfanatos y era popular por su estilo de moda; Edith Wilson, esposa del presidente Woodrow Wilson, fue comparada con las sufragistas al tomar control de facto del gobierno después de que su marido sufriera un ictus. Pronto queda claro que hay un papel propagandístico en la figura de la Primera Dama: representa una visión (como dirían algunos dirigentes de Podemos) “feminizada” de la política y por eso se suele relegar a actos de caridad y estilo. No es Jacqueline Kennedy quien marcó la mayor diferencia en este rol, pues más sorprendente es la historia de Eleanor Roosevelt, pero ha quedado en el imaginario colectivo como una figura virtuosa, surgida en un momento donde la televisión, el marketing y el contexto social ha terminado por retratarla como un paradigma.

Cuando se recurre a Jacqueline Kennedy hay un elemento de nostalgia: se apela a una cierta “clase” para hacer las cosas, una visión fantasiosa con aire de tragedia griega. En ese punto es donde parece desarrollarse la película de Pablo Larraín: Jackie como una Primera Dama que trata de apuntalar su (breve) legado a través de la figura de su marido. Toda la confusión y sentimiento de traición por el que pase el personaje no cobra mayor importancia que su ambición de promover una narrativa concreta. La paradoja es que, mientras la película se pierde en primeros planos de una confusa Natalie Portman, mientras articula su voz en dos tonos distintos (o enciende un cigarrillo a espaldas del mundo) no se marcan tanto las contradicciones del personaje como se apuntala el mito.

Fallout 4

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Pocos minutos después de comenzar Fallout 4, mientras emprendemos nuestros primeros pasos por la Commonwealth, surge una misión que nos lleva a enfrentarnos a una de las bestias más terribles del juego, el Sanguinario, con una armadura y una Minigun totalmente cargada. En este punto, el juego está mostrando todo el potencial de acción que había en las anteriores entregas, pero ha decidido hacerlo al principio de todo: ni el jugador se ha ganado esa armadura ni ese arma, ni el enemigo resulta tan terrible cuando es uno de los primeros encuentros y, por tanto, apenas has podido compararlo con unas pocas cucarachas mutantes.

Ese mi primera sensación de que algo iba a estar mal con el juego. Eso y que, tras la larga presentación del juego, el característico humor negro de la saga parece bastante diluido en el propio world-builiding, que ahora se da por sentado como ucronía más que como sátira de la Guerra Fría. Bethesda Game Studios sabe lo que se hace y mantiene las principales características de Fallout 3 y Fallout: New Vegas, con lo que las mecánicas apenas varían y, en cambio, se le añade un factor de construcción de refugios y un mayor énfasis en el crafting. Nada malo por esa parte, de no ser por el brutal cambio en el sistema de diálogos: al intentar mantenerlo dentro del mundo diegético del juego (en comparación con las anteriores entregas, donde cada conversación resultaba aislada del entorno para dedicar toda nuestra atención) se llegan a situaciones donde es muy difícil seguir el diálogo, cuando no se nos dan un muy limitado rango de opciones que, apenas señaladas, no dan ninguna pista sobre el contenido o el tono de la elección.

Ese manejo de los diálogos acaban por hacer cada interacción, de algún modo, más irrelevante que en sus predecesores, donde uno podía navegar con habilidad y carisma por opciones pacíficas o subtramas interesantes. El resultado de ello es que apenas contiene la ambiguedad moral que se propone. Elegir bando en Fallout 4 resulta elegir entre facciones que, o bien exponen una ideología de ciencia-ficción tan alejada de los conflictos éticos contemporáneos, o bien son retratados como inequívocos villanos orgullosos de ello. Sí, siempre ha habido un cierto nihilismo en la saga y siempre hemos representado a un “elegido” dispuesto a salvar el mundo, pero, giros argumentales predecibles aparte, este es quizás la entrega más desolada y débil, motivada por cierta inercia. Cuando algunas misiones secundarias se vuelven tareas repetitivas o visitamos la misma localización varias veces solo para ver que vuelve a estar atestado de enemigos y nuestros esfuerzos no han producido ningún cambio, me queda claro que esto no se corresponde con el principal atractivo que para mi tenía la franquicia.

Shin Godzilla

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Aunque Hideaki Anno es más conocido por la saga Neon Genesis Evangelion, sus películas en imagen real – Love & Pop (1998) y Ritual (2000) – tienen poco de la bombástica elasticidad de su estilo en animación. Sólo su proyecto híbrido, Cutie Honey: Live Action (2004) señala un matrimonio entre ambas disciplinas, donde las asfixiantes ópticas de ojo de pez y las steadycam se combinan con las líneas cinéticas, los fondos distorsionados, la acción enfática y planos que pretenden quitarnos el aliento equiparando escalas.

Tiene sentido que, para un proyecto tan importante como un nuevo reboot de Godzilla, hecho casi por capricho ante el buen recibimiento del Godzilla de Gareth Edwards (2014), Anno aceptase al conocer que su compañero Shinji Higuchi compartiría el timón. Higuchi, un director más funcional cuyas películas transcurren entre desastres artificiales, repartos corales y miradas de intensidad, saca aquí todo el provecho al talento de Anno para derivar la atención más allá de lo obvio. Sí, Shin Godzilla es la más próxima al Godzilla (Ishiro Honda, 1954) original, en cuanto a que el monstruo es un fenómeno que afrontar y toda la atención está en los hombres y mujeres encargados de evitar la tragedia. Quizás el desvío venga de que el temor ya no son las pruebas atómicas en el Pacífico sino los tsunamis (con un muy evidente paralelismo a la mentalidad de sacrificio ante los incidentes de Fukushima) y, con ello, la incapacidad de los gobiernos y la sociedad para reaccionar.

Como si se hubieran propuesto pensar que kaiju-eiga hubiera escrito Aaron Sorkin, los diálogos entre burócratas y funcionarios tratando de ganar tiempo o averiguar más sobre el ignoto monstruo. El imparable ritmo de un montaje especialmente picado permite no desconectar de la urgencia de los personajes e ir introduciendo pequeñas secuencias que aportan más de las dimensiones del desastre. No hay otro conflicto que el de reducir el número de víctimas y evitar malos mayores, pero este se plantea como una crisis institucional y un llamamiento a la diplomacia y nuevos ejes políticos, lo que hace más relevante aún si cabe la película, no sólo en clave nacional sino como retrato de las diferencias que, en un mundo globalizado, permite articular nuevos tipos de liderazgo, esperando que hayamos resuelto el problema y no solo postergado para próximas generaciones, inevitable coda para una saga que nunca despreciará una continuación.

La tortuga roja

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Un gag de la segunda temporada Rick & Morty proponía la simulación de una vida completa, larga y llena de empatía y relaciones. La proyección en “Roy”, un alter ego mundano distrae a Morty de su propia identidad: ha experimentado décadas de supervivencia que pronto quedarán reducidas a un simple sueño. Michael Dudok de Wit propone, en La Tortuga Roja, una identificación con su protagonista, un Robinson Crusoe anónimo, una tábula rasa que carece del trasfondo de personajes como los de Náufrago (Robert Zemeckis, 2000) o Cuando todo está perdido (J.C. Chandor, 2013) y, al mismo tiempo que él tiene que (re)inventarse de ese estado embrionario – la primera parte de la película está llena de “renacimientos” simbólicos – nosotros vamos adoptando su punto de vista.

Esto es inusual porque los grandes detalles en La tortuga roja son casi expresionistas: muda, de grandes planos generales bañados por la luz, rostros de línea clara que apenas asumen una personalidad propia. Son las acciones y el paso del tiempo los que van determinando un desarrollo del personaje y de su relación con un entorno del que ya no puede separarse. Dudok de Wit ya tenía una experiencia demostrada para esta clase de relato, como demuestran obras como su impresionante cortometraje Father and daughter (2000).

Sin desvelar mucho, la historia muestra un proceso de adaptación. Esa adaptación es un mecanismo de supervivencia que bien puede ser la alucinación de una mente que necesita contacto humano o un acto de bondad de la naturaleza, que le proporciona consuelo en su tiempo en la isla. Sea como fuere, la causa se torna irrelevante porque es lo que la propia pantalla muestra lo que recibe el mayor foco de atención: procedan de donde procedan esas relaciones humanas, el énfasis está en como se establecen esas relaciones y su necesidad, nuestro propio apetito social junto a la satisfacción de la buena compañía.

No es una cuestión de su carácter de fábula sino de como todos los personajes presentes se establecen entre sí y en una relación inevitable con la isla, que acaba adquiriendo su propia (malumorada y posesiva) personalidad. En la calma y serenidad de sus imágenes, los ojos vagan sin tener que saciarse de información, pues la historia se desarrolla sin grandes giros de guión ni escenas de acción. Es un momento para contemplar una vida ajena sobre la que proyectarnos, para tomarnos un respiro y contemplar la agresividad y belleza de nuestro entorno y nuestra propia condición.