Mis juegos de 2017

Un año en el que no he jugado todo lo que querría haber jugado ¡Como todos los años! Que las notables ausencias no nublen la recomendación de estos otros juegos, sin ningún orden ni rango.


Alwa’s Awakening

Un modesto metroidvania cargado de encanto que, en su sencillez, retrotrae al oscurantismo de juegos del pasado y demuestra ideas muy originales en la resolución y exploración de los mapas así como los enfrentamientos a los enemigos, que trae a mi memoria juegos como Hocus Pocus, Milon’s Secret Castle o la saga Commander Keen.

Cayne

Una curiosa aventura de los creadores de Stasis y de distribución gratuita que me retrotrae a juegos como el (nunca bien ponderado) Sanitarium y su perspectiva isométrica y temática macabra, de puzzles alucinados como un sueño febril.

Everything

Pese que a la anterior aventura de David OReilly en el medio, Mountain, no me pareció que pasase de una simpática instalación virtual, esta nueva propuesta resulta más gratificante. En primer lugar, permite un sistema de exploración novedoso, tanto basado en distancias como en escalas y acompañado de la voz de Alan Watts. Esto permite establecer una meta (la del completismo) pero también dota al juego de su propio ritmo: relajado, desenfadado, suspendido en el tiempo para cuando uno quiera retomarlo.

Kio’s Adventure

Aviso: este juego contiene violencia sexual explícita. Normalmente no lo recomendaría, pero encuentro muy interesante como (pese a que su historia nunca desvela que está ocurriendo salvo una pequeña aclaración metatextual al final) esta obra mantiene una enorme tensión entre lo que desconocemos, la hostilidad de sus macabras escenas y algunas mecánicas deliberadamente injustas, que incluye el desvelar las distintas (y muy, muy desagradables) muertes de su protagonista cuando cometemos un error. Sin el cripticismo que hizo un clásico de Yume Nikki, se muestra como un trabajo basto, amateur y mórbido pero tan poco convencional que destaca por sí mismo.

Little Nightmares

Aunque son inevitables las comparaciones con el Inside de Playdead (desplazarse entre pantallas/habitaciones resolviendo pequeños puzzles donde arrastras objetos, trepas y saltas para evitar ser capturado por una élite cruel) gran parte del diseño de juego sobresale por como implementa una sensación de peso y equilibrio a los objetos con los que interactuamos y como mide el tiempo de nuestras acciones para que planifiquemos nuestra huida.

Night in the Woods

Intercalando entre exploración, minijuegos y narrativa, una de las obras que mas se esperaban en 2017 no defrauda en su capacidad para ofrecer algo fresco y distinto, de una perspectiva fuera de lo común y personal que busca transmitir un entorno, una atmósfera y un estado mental concretos que, si bien se muestra con una afable y cuidada estética, expresa toda una lóbrega forma de ver la vida.

Takume

Una aventura gráfica muy breve que plantea un juego onírico y una atmósfera de misterio y formula algunas cuestiones sobre libre albedrío en los videojuegos y la capacidad del medio para establecer en narrativas en torno a nuestro condicionamiento sobre como funcionan y que debemos esperar de los juegos, en una sintonía que me recuerda al muy admirado Don’t look back de Terry Cavanagh.

Thimbleweed Park

Hablé de él, aquí.

Torment: Tides of Numenera

Hablé de él, aquí.

What Remains of Edith Finch

Hable de él, aquí.

The Legend of Zelda: Breath of Wild

Definitivamente, el mejor rato que he pasado con una consola en todo el año. Era todo lo que llevaba esperando de un Legend of Zelda desde hacía tiempo y, aún caldo de muchas frustraciones, la sensación de dedicar mi tiempo libre a explorar Hyrule, buscando cosas nuevas que hacer o descubrir, es de lo más tranquilizador.

Cuphead

Si ya me gustaba su estilo cuando se presentó (flashbacks a Mickey Mania) tengo que reconocer que me ha sorprendido por lo adictivo que puede llegar a ser, en especial con su despliegue de jefes finales (las misiones run & gun son otro cantar) y la buena respuesta de sus controles, que hacen que los errores, por mucho que sea imposible predecir los movimientos del enemigo en una primera batalla, no se presenten como injustos sino como nuestra propia equivocación, promoviendo la idea de que siempre puedes hacerlo mejor jugando una vez más.

Sonic Mania

¿Un juego bueno de Sonic? Un juego bueno de Sonic. Solo ha hecho falta dejarlo en manos de los fans del original y devolverle todo su esplendor y carisma en 2D. Vuelta a los básicos y un espaldarazo al verdadero mérito del personaje, haciendo de algunos de sus defectos (la contradicción en un juego que se caracteriza por la velocidad frente a mapas diseñados para detenerte y no tener que dar peligrosos saltos de fe) nuevas virtudes al incluir variedad de rutas alternativas que le dan una amplia rejugabilidad.

A house of many doors

En este mundo subterráneo donde las ciudades están separadas por una oscuridad llena de terrores lovecraftianos, a ti te toca manejar un tren, con su grupo de pasajeros cuyas habilidades pueden serte útiles para sobrevivir hasta la siguiente ciudad. Entre medias, eventos, encargos y misiones que cumplir en plazos determinados, el miedo a que la luz de tu locomotora se apague demasiado pronto y encontronazos nada saludables.

Domina

Le he echado bastante tiempo a este juego de entrenamiento y gestión de gladiadores. Aunque su mecánica de lucha no es mi fuerte, todos los aspectos de administración de los entrenamientos (compra de esclavos, eventos políticos, renovación de instalaciones) ha sido muy divertido y los combates especiales ofrecían una variedad de estrategias y de extrañas victorias y derrotas que le otorgan mucha tensión. Como construir una torre y jugarse (un poco) al azar si derribarla o no.

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Mis tebeos de 2017

Un repaso a lo más interesante de lo poco que he podido permitirme leer este año pasado, tratando de apuntar a las obras que más me han impresionado. De nuevo, sin una jerarquía clara.


My Lesbian Experience with Loneliness (Kabi Nagata)

Hay algo muy divertido en la sinceridad y claridad con la que esta obra trata temas de depresión, autoestima, sexualidad y condicionamiento. Incluso en la desgarrada forma en la que describe la vida y experiencias de su autora hay espacio para algo de buen humor, para la oportunidad de cambiar y superar nuestros peores miedos y tomar aire en un mundo asfixiante de responsabilidades, familia y odio.

Golden Kamuy (Satoru Noda)

Hace tiempo describí esta serie como un cruce entre Acorralado y El tesoro de Sierra Madre. A veces con un indudable valor etnográfico (y culinario) del Hokkaido de finales del siglo XIX, pero siempre al servicio de una trama de aventuras que no teme ser desagradable, dura e implacable en su violencia. Unos personajes con los que conectar de inmediato y a los que deseas ver triunfar en una epopeya en busca del oro que puede redimir todos sus pecados o condenarlos.

Un Noruego en el Camino de Santiago (Jason)

Quizás porque Jason no nos tiene acostumbrados a la naturalidad autobiográfica, o bien porque he visto suficientes historias sobre el Camino dependiendo de espiritualidad impostada y afán de promoción turística (un asunto que este tebeo no olvida comentar), me ha resultado uno de los trabajos más sinceros y adecuados sobre la famosa ruta peregrina.

Nimona (Noelle Stevenson)

El desparpajo de Noelle Stevenson con Nimona, una cambiaformas que se convierte en aliada de un ¿villano? de un mundo de fantasía es el principal motor cómico de la obra. Pero lo interesante es, como apunta la viñeta aquí expuesta, que Nimona es un personaje que crece cuanto más lo conoces hasta convertirse en toda una compleja personalidad.

The Best We Could Do (Thi Bui)

Este relato sobre emigrantes vietnamitas y como la carga del pasado de nuestra familia marca las pautas de nuestras expectativas me parece muy importante en tiempos donde vivimos la mayor crisis humanitaria de los últimos 70 años. No solo para mostrar la dificultad de vivir en un país en guerra civil, los esquivos esfuerzos internacionales o la epopeya de abandonar tu país en busca de un futuro mejor, sino el efecto en sus protagonistas y su descendencia, incapaces de huir de los temores que los han formado.

My Favorite Thing is Monsters (Emil Ferris)

Esta es una historia de una chica a la que le gustan los monstruos. O la historia de una judía sobreviviendo en un entorno de prostitución. También la historia de los hombres que pretenden protegerlas y encerrarlas al mismo tiempo. O es un cuaderno de dibujo, lleno de retratos malhumorados de una vecindad asqueada, de un entorno (el Chicago de los años sesenta) que se desmorona y de los pensamientos de una joven incapaz de encontrar otro reflejo de su tumultuosa vida que la licantropía. También es una historia de detectives, prejuicio y de heridas para toda la vida. Es una sorpresa constante y una historia que, en cuanto me agarró, no me soltó hasta el final.

Escapar. Historia de un rehén (Guy Delisle)

La incertidumbre de un cooperante francés de Médicos sin Fronteras secuestrado, esposado a un radiador en una habitación vacía. Mantener el calendario se vuelve esencial, entretener la mente se vuelve una necesidad, no dejarse llevar por el pánico y la angustia de todo lo que desconoce en su condición ¿Esperar por la ayuda o correr el riesgo y tratar de escapar? ¿Y como escapar, sin saber donde está, sin identificación, ni dinero? La historia más terrorífica que he descubierto este año.

La pequeña forastera: Siúil, a Rún (Nagabe)

Cargado de misterio y bellamente ilustrado en grandes contrastes (blanco y negro, figuras altas frente a la pequeña protagonista) este manga ejerce de cuento de hadas inspirado en la mitología irlandesa pero también se presenta como una narrativa de sugestión y misterio, cargada de giros insospechados y cambios que extienden una nueva sombra sobre lo ya narrado. Y, a pesar de ello, lo que más brilla en este trabajo es la reverencial y hermosa visión de la inocencia que presenta, incluyendo breves momentos de la rutina entre maestro y niña de puro costumbrismo mágico.

Mis series de 2017

Empiezo este año mis listas con algunas series que he visto en 2017 y porqué las considero interesantes. Son recomendaciones sin orden ni concierto y, evidentemente, no he visto este año más que lo que me ha apetecido ver, por lo que es una lista muy focalizada en aquello que he podido (y me ha apetecido) ver durante los últimos doce meses.


Mistery Science Theatre 3000 (Temporada 11)

A mi, en particular, me falta la mística de un programa del que oí hablar mucho antes de tener la oportunidad de verlo pero, una vez que cayó en mis manos la primera oportunidad, ya no pude abandonar nunca, incluso con mi pésimo dominio del inglés. Ahora que ha vuelto de modo legítimo, es inevitable pensar que cuando MST3K da con la clave (una película particularmente extraña, una broma en el momento justo) te roba el corazón. Youtubers antes de youtubers, compartiendo sus mofas entre sano compadreo e incluso admiración por las películas de las que se ríen.

Adventure Time (Tenporadas 8 y 9)

En el penúltimo año de sus aventuras, Adventure Time ha decidido poner toda la carne en el asador, responder a algunos de los enigmas de la serie y dejar el escenario limpio para emprender su último viaje. A medida que la serie ha ido creciendo, se ha vuelto tan madura como más abstracta y las cicatrices de todos estos años empiezan a hacer mella en la personalidad del, en otro tiempo, eufórico Finn El Humano. Si es este es el nivel que nos espera en el año entrante y definitivo de la serie, no se puede marchar en un punto más alto.

Boku no hero academia (Temporada 2)

Ya en su comienzo My hero Academia prometía una mezcla curiosa entre los tropos del shonen y del cómic de superhéroes americano y es en esta segunda temporada donde ha demostrado todo lo valioso que esto aporta. Al margen de deconstrucciones como One Punch Man, la serie desarrolla su propio estilo para que todos estos viejos clichés tengan algo de frescura y, en especial, para abrir una brecha moral entre que significa ser “de los buenos” en un sistema económico donde tu valía personal está supeditada a tu esfuerzo y progreso, con todas las consecuencias psicológicas derivadas de ello.

Star Trek: Discovery

El primer defecto de esta serie es claro: aquí ha desaparecido, en definitiva, todo el optimismo de la saga. Los compañeros de tripulación ahora se miran entre ellos con desconfianza, hay una guerra con los Klingon (más “talibanes” que nunca) y la humanidad que destilaban otras series está perdida en personajes anti-heroicos ¿Para qué seguirla, entonces? Por la pequeña posibilidad que muestran algunos de sus mejores momentos (no es una serie especialmente bien escrita) de redención y estrechar lazos. Que tal vez tengamos primero que salir de un bache oscuro para que se abra ante nosotros todo un nuevo espacio de posibilidades, de gente que resuelve los problemas con más diplomacia y filosofía, que disparos y artes marciales.

Steven Universe (temporadas 4 y 5)

Por pura serendipia, las últimas ocurrencias en Steven Universe se han desvelado en paralelo con mi situación personal. Por eso este año me ha resultado más efectiva esta serie que solo puede describirse como la versión queer de Gohan entrenando con Piccolo en Dragon Ball. Ayuda mucho el formato, con historias semi-conclusivas pero arcos argumentales que se extienden por toda la serie y consecuencias inmediatas, y dificulta mucho el terrible calendario de estreno de episodios, lo que evita que se preste atención a su (muy interesante) mitología y desarrollos. Pero, vamos, que ojalá más figuras masculinas como Steven.

Little Witch Academia

Que las brujas de Trigger iban a ser una de las series del año era algo esperado. Aún cuando algunos capítulos parecen más distraídos en ofrecer un cambio de tono, también recupera el espíritu enérgico y sentimental que han caracterizado otras obras del estudio. Si bien parece tener más que decir de lo que en realidad dice (las subtrama política, apenas esbozada en el último tercio de la serie, no cumple ninguna función) nunca abandona un casting de personajes entrañable, sus sentidos homenajes (De Tove Jansson a… ¡Chumlee de “La casa de empeños”!) y su furor animado.

Channel Zero: No-End House

Al igual que su anterior entrega, Candle Cove, la serie diluye la muy interesante historia en la que se basa en su primer capítulo y trata de tener su propia identidad continuando a partir de ese momento, con mayor atención en definir a los personajes que en la variedad de sustos que la premisa podía dar. Con ello, la idea de una casa infinita que hurga en tus peores miedos da para cosas interesantes con la atmósfera, la disposición especial y el tono y una serie con un ritmo más relajado de lo que un producto así suele acostumbrarnos.

Fargo (Temporada 3)

Desde la propia película original de los Coen se daba por sentado que si uno convence al espectador de que un hecho es cierto, por muy inverosímil que sea, esto se asume como verdad. Por casualidades del destino, la última temporada de la serie lidia con injerencias extranjeras, conspiraciones de especulación internacional, el pánico de las clases altas ante una sociedad indignada por la desaparición del estado de bienestar, fake news e internet como fin de la privacidad. No importa que muchos de sus pasajes sean digresiones de estilo, apenas una sucesión de momentos caóticos sin un relato detrás: ese es el mundo de historias contradictorias en el que vivimos ahora.

Rick & Morty (Temporada 3)

La serie de Harmon y Roiland ha subido en lo más alto de popularidad, pero aún tiene que lidiar con uno de sus mayores problemas: la amoralidad de su protagonista, siendo su inteligencia utilizada como una excusa para el comportamiento más despreciable o, sic, “políticamente incorrecto” ¿Puede redimirse Rick? La manera en la que se contesta es con otra pregunta: ¿Es redención lo que queremos? ¿O estamos dispuestos a asumir que somos tan dañinos como el personaje, que nuestra admiración hacia él es la salida catártica de nuestra toxicidad? Que también nosotros somos nuestro lado más oscuro y, una vez aceptado, podemos emprender el camino para mantenerlo a raya por el bien de los demás.

Legion

La gran sorpresa del año, una serie de superhéroes que deja bastante en pañales la falta de inventiva de sus compañeras de género. Legión se despliega, al igual que la otra serie de Noah Hawley, Fargo, como la excusa para una serie de coloridas viñetas (nunca tan apropiado) y constantes cambios de estilo. Bajo el pretexto de la mente fragmentada de su protagonista, asistimos a algo más próximo a El Prisionero filtrado por Grant Morrison en una serie de Vértigo (Vamos, Seaguy, para entendernos) y una pasión por abrazar el lado más extravagante, confuso y festivo de los superhéroes.

The Young Pope

El punto de vista de Paolo Sorrentino y yo no hemos congeniado mucho, pero, tal vez por su formato serializado o por el prejuicio (todos culpables) de ver la televisión como un medio de menor peso frente al cine, The Young Pope es más accesible y permisiva con sus locuras. Aun cuando el argumento se disipa más pronto que tarde y, como retrato de personajes se queda a media asta, no se le puede negar que un buen reparto y situaciones interesantes le otorgan algunos de los momentos más memorables del año.

Mindhunter

La nueva serie bajo la protección de David Fincher no está exenta de clichés: desde la pareja de policías formada por un novato entusiasmado y un veterano de vuelta de todo al personaje femenino que está solo para comentar y reflejar el trabajo del protagonista y su progresivo aislamiento emocional. Pero nada de eso es tan relevante: es la puesta en cámara de las entrevistas a famosos asesinos en serie (cuando aún no se les conocía bajo ese epíteto) lo que alcanza un nivel hipnótico, detalles en los diálogos y las expresiones, donde la tensión se encuentra siempre en desconocer quien está manipulando a quien.

Better Call Saul (Temporada 3)

No sé para que querría yo ver un spin off del abogado / alivio cómico de Breaking Bad, una serie que, si bien disfruté, se mostraba demasiado cómoda en mostrar a un cretino como una figura más grande que la vida. Jimmy McGill es también un cretino, pero uno que aún no se ha desconectado de su entorno o que, mejor dicho, busca una aprobación en los demás aun cuando su talento reside en la estafa. Es diez veces más intrigante de lo que una precuela de estas características debería ser, un destino manifiesto y opresivo a medida que Jimmy va convirtiéndose en Saul: el abogado sin escrúpulos.

Twin Peaks: The Return

En el fondo, todo lo que no ha sido Twin Peaks: The Return me ha sabido a papel mojado. No solo se dan cita Kafka, Tati, Fellini, Kubrick o los noir de Billy Wilder, ni solo incluye algunos de los momentos en mejor forma de David Lynch (así como ecos de su propia obra, en un ejercicio de remix) sino que me ha reconciliado con ciertos aspectos del propio Lynch que me generaban siempre suspicacias. Resulta que el Lynch kitsch y humanístico no es tanto una parodia o un contraste con la oscuridad de sus mundos como la razón en sí de esos mundos. La más tierna, sensible, vulnerable (y, por tanto, terrorífica) historia que ha contado. Nada me ha hecho tan feliz este año.

What Remains of Edith Finch

Lo que, para mí, diferenciaba Gone Home de otros proyectos similares era el uso de un juego de géneros que, creando ciertas espectativas con su diseño y atmósfera de terror, desenvolvía un melodrama que recontextualizaba esa atmósfera en el sentimiento de opresión ante la rígida vida doméstica y familliar. Este factor se perdía un tanto en la rejugabilidad, pero era manera bastante inteligente de presentar un tipo de relato a una audiencia que, dicen algunos, no es tan receptiva a esta clase de historias.

El comienzo de What Remains of Edith Finch apuntaba en la misma dirección, y me alegro de no haber sabido mucho al respecto. La localización doméstica y el objetivo de desenterrar secretos familiares escondidos entre pasadizos en las paredes invitaba a la comparación. Esa navegación es prácticamente lineal, hasta el punto de que la narración se ve interrumpida si no escoges la dirección adecuada, dejando el juego en un profundo silencio. Lo interesante surge con las viñetas que representan flashbacks a las historias de los miembros de la familia Finch. Al ser pequeños niveles interactivos presentan alguna mecánica básica pero desde un punto novedoso. Al interactuar con estas vidas de tragedias se produce una suerte de humor negro inevitable: a medida que avanzamos en ellas se vuelven más impredicibles y siniestras, pero la meta a alcanzar es el punto donde el correspondiente miembro de la familia Finch encuentra su muerte ridícula. Durante el juego, no podía evitar acordarme de Edward Gorey, en esa mezcla de crueldad y melancolía que acompaña un triste legado.

Edith, el personaje conductor, carga (en más de un sentido, como descubrimos durante una peligrosa escalada) con el largo historial de infortunio de su familia, mostrando la geografía de la casa en un modo similar a Gone Home: un espacio, lleno de pasillos tortuosos y vívidos recuerdos. Pero mientras el juego de Fullbright narraba en segunda persona, la gente de Giant Sparrow opta por ponernos siempre en la primera persona de esos recuerdos y experimentarlos de primera mano. De este modo, los escenarios cobran una vida particular al ser experiencias de primera mano de casos de enfermedad mental o de ingenuos accidentes: un memento mori que, al hacer todas esas muertes un proceso interactivo, no se fustiga por las injusticias y desgracias que nos acompañan, sino que celebra la simple oportunidad de haber estado vivo.

Thimbleweed Park

Tiendo a pensar que el género de las aventuras gráficas no murió como tal sino que evolucionó a medida que la tecnología permitió ciertas mecánicas. Podría decirse que esto ocasionó una menor implicación en las puzzles como secuencias lógicas y en la importancia de desarrollar un mundo creíble sobre el que se sustenta la historia. Lo cierto es que muchas invocaciones hacias las aventuras gráficas “clásicas” son, como ejercicio de nostalgia, un llamamiento a esos mundos y a la capacidad de agencia de la que disponía el jugador. Desde las aventuras conversacionales hasta los intrincados árboles de decisiones de los juegos AAA del presente, el énfasis es sumergirnos en esta realidad virtual (de baja resolución) en la que tener un cierto control sobre la dirección de la historia.

En realidad, ese libre albedrío es siempre una simulación. Todos los juegos parten de una concepción preliminar que determina que puede y que no puede hacer el jugador. En uno de los momentos donde aquellas aventuras gráficas parecían estar dando sus últimos coletazos, mi mayor frustración eran las constantes negativas y malas excusas con las que el juego limitaba mis decisiones. Aunque la combinación de dos elementos fuera lógica, por algún motivo, el juego había decidido de ante mano que no podía hacer eso: no había recompensa por seguir un razonamiento porque el juego no contemplaba dicho razonamiento como posibilidad. Con suerte, aceptábamos de buen grado una línea de diálogo que reconociese lo acertado de nuestra deducción al mismo tiempo que el juego se encoge de hombros y admite sus propias limitaciones.

Thimbleweed Park se presenta a sí misma como una cápsula del tiempo, como una aventura gráficas de Lucasfilms (o Lucasarts) que hubiera estado escondida en un cajón hasta ahora. Para ello, no solo hay una decisión estética y mecánica (el uso de verbos de acción) sino que hay toda una exhibición de lo que se ha valorado de aquellos juegos: el humor, las referencias cruzadas, la complicidad con el propio nicho de jugadores, las puyas al sistema de castigo de los juegos de Sierra On-line. Resulta un tanto incómodas estas disgresiones en la actualidad, donde ya no es un género reconociéndose a si mismo sino suspirando porque cualquier tiempo pasado fue mejor.

No es que no hayan tomado nota de la actualidad: no sólo es fácil reconocer elementos de Wadjet Eye Games como la multiplicidad de tramas y personajes jugables de Resonance o de la serie Blackwell, sino que plantea un “mundo abierto” donde algunos puzzles se pueden resolver en cualquier momento, lo que permite cavilar y recorrer los mapas, esperando la siguiente epifanía antes que quedarse atascado en busca de una solución que acabemos resolviendo por fuerza bruta, probando cada interacción posible. Algunos mejores momentos del juego están en como utilizan su lenguaje para expresar otras cosas. Por ejemplo, cuando la pobre Delores tiene que explicar a su tío Chuck que no piensa heredar su fábrica de almohadas, el juego nos ofrece elegir entre tres frases, con distinta formulación, para expresarlo. Sin embargo, cuando pulsamos en cualquiera de ellas, Delores no confiesa a su tío y la elección de frases se convierte en un motor interno del personaje: lo que le gustaría decir y no dice.

Otro ejemplo con Delores es el momento en que recibe la carta donde sabrá si han conseguido su nuevo empleo. Si el jugador decide abrir la carta, Delores le pide que vayan a un lugar más reservado como su habitación. Una vez dentro, si pedimos abrir la carta por segunda vez, Delores dice que no tiene valor suficiente. Si insistimos una tercera vez, Delores deja caer las consecuencias negativas de que le hayan rechazado pero sigue sin abrir la carta. En el cuarto intento, Delores sopesa las consecuencias negativas de ser aceptadas. Finalmente, Delores abre la carta, pero su negativa y nerviosismo, así como nuestra insistencia, obran como una conciencia, poniendo al jugador en el papel de alguien con una agencia determinada… pero que, como en la vida real, no siempre se ve capaz de llevarla a cabo.

Ambos ejemplos tienen un eco muy importante en el final de juego, que no será del gusto de todo el mundo. Ciertamente, las pistas están ahí desde el principio, hasta el punto de que el asesinato que inicia todo queda resuelto sin fanfarrias, al abrir un diario y leer una (de muchas) anotaciones. Ni siquiera hay una gran explicación o un flashback: no es lo principal. Sin embargo, hay un cierto alienamiento a lo largo del juego que pone en conflicto muchas cosas: puede que el misterio del pueblo sea una excusa para reunirnos en una añoranza colectiva, pero hay una incompatibilidad entre las tramas de los personajes principales y la principal. No sabemos porqué estos personajes colaboran entre sí y eso lleva a que resulte un tanto extraño que resuelvan puzzles para que otros consigan sus objetivos sin que hayan interactuado nunca. Otros puzzles no pueden ser resueltos hasta que el personaje sepa que es exactamente lo que debe conseguir y unos pocos puzzles no tienen solución alguna o solo sirven de distracción.

Con ello, quizás por su ambientación tan familiar, los puzzles son más coherentes y lógicos que otros intentos similares en kickstarter, digamos, Broken Age. Hay una inevitable sensación de pánico que rodea al desarrollo de juegos pequeños para un mercado tan saturado y eso se transmite en cierto tono de disculpa: la sensación de que esas tramas sin resolver, esos puzzles que llevan a ninguna parte, son una cuestión de los medios de producción disponibles. Y ahora mismo esos medios delimitan más las opciones de los desarrolladores. Thimbleweed Park afronta esto y trata de hacer entender no sólo lo extraño que tiene que ser para sus creadores ser convertidos en ídolos por juegos de hace 30 años sino que la falta de agencia del jugador es, en definitiva, la falta de medios del desarrollador para ofrecer interacción hasta en el más remoto rincón.

No significa que el juego no merezca mucho la pena: aquí está el humor, los pequeños momentos de alegría en los que encuentras una solución al puzzle a lo largo del día y no puedes esperar a volver a jugar para probarla y un sistema bastante pulido para que (la gran mayoría) de las soluciones no sean inmediatas pero resulten totalmente obvias una vez nos hemos dado cuenta. Ron Gilbert y Gary Winnick nos han presentado una recreación del pasado, una versión simulada de esa añoranza por las aventuras “clásicas” y, en cierto modo, han tratado de presentar una alternativa viable donde puedan seguir existiendo juegos modestos como los suyos, pero también han dinamitado el recuerdo de esos juegos: no queda de ellos más que un mundo de píxeles vacíos y guiños cómplices por el que vagabundear. Las ruinas de un medio que pide a gritos volver mirar hacia delante.

Ghost in the Shell (2017)

Hay una parte de la necesidad de encuadrar Ghost in the shell (Rupert Sanders, 2017) como una película reaccionaria que viene alimentada de un debate previo sobre la etnicidad de su protagonista. Es cierto que la obra de Masamune Shirow está ampliamente sumergida en la identidad japonesa y en el paisaje urbano de Tokio; pero no es menos cierto que, en su manga original, tiene un mayor peso el humor y el erotismo que, por ejemplo, no está tan presente en las dos adaptaciones al largometraje a cargo de Mamoru Oshii. Lo que sí conservaba Oshii era el interés por soñar un futuro más allá de lo básico: como y de que manera cambiaría la tecnología nuestra humanidad, nuestra forma de relaccionarnos, nuestra política o incluso las pequeñas trivilialidades de la vida que damos por sentadas. Otras adaptaciones en series anime sobre el mismo material se han centrado en la acción y la violencia por encima de ese contenido. En definitiva: no hay un solo Ghost in the shell, hay muy distintas aproximaciones. Tengamos claro que la dependencia con el canon es irrelevante para este caso.

Pero si algo tienen en común todas esas adaptaciones era la proyección en un futuro inquietante pero inevitable. La película de Sanders, en cambio, bebe más de la primera adaptación de Oshii, en especial en lo estético pero también ofreciendo una (muy) descafeinada y telegrafiada versión de su mensaje – uno de los primeros diálogos de la película es Juliette Binoche explicando la “metáfora” del propio título de la película – que se ha señalado como uno de los principales inconvenientes de la película. Esta podía ser la historia de Major reconciliándose con su identidad mixta, abandonando su aislamiento (una conclusión opuesta a la de Oshii) e integrándose con los elementos más humanos de su vida. En cambio, apenas se dibujan como giros de guión bastante convencionales, casi siguiendo la misma estructura que Robocop (Paul Verhoeven, 1987) al mostrar a un agente de la ley convertido en propiedad, recuperando su libre albedrío y luchando con una versión deshumanizada de si mismos en el clímax. Ya conocemos este tropo: Inspector Gadget, la mujer biónica, el hombre de los seis millones de dólares…

Algunas escenas de acción se resuelven sin demasiado brío: un tiroteo en un bar yakuza se muestra desde planos medios y frontales, sin demasiada claridad en el ángulo en el que se encuentran los tiradores. Otras no necesitan más que presencia, como es el caso de una muy breve y agradecida escena con Takeshi Kitano, probablemente uno de los actores que mejor reacciona a los disparos, ya los provoque él o los reciba. Hay tiempo para esbozar la personalidad de un secundario tan intrigante como Batou pero no para que Michael Pitt pueda hacer lo propio con su antagonista. Pero lo que más se impone es un sentido de familiaridad nada reconfortante. Tanto su estética como las ideas que proponen no son sólo propias de décadas pasadas sino que se dibujan con cierto tono reaccionario: sin desvelar mucho, hay elementos de neoludismo que plantean el futuro representado como una distopía, a diferencia de en sus versiones japonesas que lo ofrecen con la misma complejidad y amoralidad que exhibe nuestro presente.

No es que la cuestión racial sea menor, pero a veces se ha esgrimido por la fidelidad a la obra original cuando es obvio que los motivos son más bien logísticos. La manera en la que la película justifica la polémica es torpe, sin ninguna duda, sobre todo porque no hay ningún interés en profundizar en ello y encontrar algo significativo que decir. En Ghost in the shell se mencionan gobiernos, manifiestos, antisistemas, terroristas, inmigrantes… pero ni el más minimo atisbo de conflicto ideológico. Es ese intento de neutralidad, esa negativa a mojarse, lo que más termina arrastrando la película y más lo separa del resto de adaptaciones de la franquicia.

Torment: Tides of Numenera

Al acercarme al nuevo juego de  inXilie Entertainment poca más referencia tenía que su carácter de secuela espiritual de Planescape: Torment (1999). El reciente recuerdo de Pillars of Eternity y el hecho de que compartiera motor era un gran incentivo, pero no estaba preparado para entrar en Numenera, el universo y sistema de rol creado por Monte Cook. El acostumbrado universo de fantasía con reglas de AD&D (o derivados) es lo suficientemente familiar y reconocible como para facilitar la comprensión básica del entorno, pero el futuro post-post-apocalíptico que presenta el juego deriva, en gran parte, de una amalgama de misticismo, cyberpunk y reglas esotéricas que, en realidad, plantean un universo mucho más complejo e intrincado.

Aunque su comienzo confuso tiene algo de las aventuras gráficas  desarroladas por The Brotherhood, pronto se sobrepone otro recuerdo. En primer lugar, el uso de puntos de acción a través de las acciones voluntarias del jugador (frente a los cálculos que el código realiza por el jugador en juegos como, por ejemplo, Baldur’s Gate) es una tremenda herramienta para añadir peso a las decisiones que tomamos: ¿Y si esta habilidad, que abre nuevas opciones de diálogo, gasta demasiados puntos como para dejarme indefenso en los subsiguientes eventos? también trae el recuerdo del uso de la memoria en Pillars of Eternity de un modo mucho más interesante: no son los recuerdos (o almas) de NPCs para profundizar en la mitología de este mundo, sino recuerdos propios que uno puede recuperar (u olvidar) en favor de una mayor definición del personaje.

Ahí es donde, creo, reside el punto más atractivo de un juego con la ambientación y el diseño de Torment: Tides of Numenera. Si bien juegos como Character Creation is the Whole Game muestran el interés que las pantallas de creación de personajes generan como lugar de identidad y representatividad, en especial en el mundo de los juegos de rol (de los que es parte esencial), también plantea una idea que el juego que nos ocupa lleva con mejor fortuna: nuestra personaje comienza en su estado de tabula rasa, un despojo de un dios mutante y caprichoso, y son nuestras acciones y nuestro desarrollo del juego (bajo las distintas “influencias” de fuerzas que definen nuestro carácter) los que van creando tu personalidad. Hay un enorme énfasis en evitar el combate y en decisiones irrevocables, hechas en el fragor del conflicto,