What Remains of Edith Finch

Lo que, para mí, diferenciaba Gone Home de otros proyectos similares era el uso de un juego de géneros que, creando ciertas espectativas con su diseño y atmósfera de terror, desenvolvía un melodrama que recontextualizaba esa atmósfera en el sentimiento de opresión ante la rígida vida doméstica y familliar. Este factor se perdía un tanto en la rejugabilidad, pero era manera bastante inteligente de presentar un tipo de relato a una audiencia que, dicen algunos, no es tan receptiva a esta clase de historias.

El comienzo de What Remains of Edith Finch apuntaba en la misma dirección, y me alegro de no haber sabido mucho al respecto. La localización doméstica y el objetivo de desenterrar secretos familiares escondidos entre pasadizos en las paredes invitaba a la comparación. Esa navegación es prácticamente lineal, hasta el punto de que la narración se ve interrumpida si no escoges la dirección adecuada, dejando el juego en un profundo silencio. Lo interesante surge con las viñetas que representan flashbacks a las historias de los miembros de la familia Finch. Al ser pequeños niveles interactivos presentan alguna mecánica básica pero desde un punto novedoso. Al interactuar con estas vidas de tragedias se produce una suerte de humor negro inevitable: a medida que avanzamos en ellas se vuelven más impredicibles y siniestras, pero la meta a alcanzar es el punto donde el correspondiente miembro de la familia Finch encuentra su muerte ridícula. Durante el juego, no podía evitar acordarme de Edward Gorey, en esa mezcla de crueldad y melancolía que acompaña un triste legado.

Edith, el personaje conductor, carga (en más de un sentido, como descubrimos durante una peligrosa escalada) con el largo historial de infortunio de su familia, mostrando la geografía de la casa en un modo similar a Gone Home: un espacio, lleno de pasillos tortuosos y vívidos recuerdos. Pero mientras el juego de Fullbright narraba en segunda persona, la gente de Giant Sparrow opta por ponernos siempre en la primera persona de esos recuerdos y experimentarlos de primera mano. De este modo, los escenarios cobran una vida particular al ser experiencias de primera mano de casos de enfermedad mental o de ingenuos accidentes: un memento mori que, al hacer todas esas muertes un proceso interactivo, no se fustiga por las injusticias y desgracias que nos acompañan, sino que celebra la simple oportunidad de haber estado vivo.

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Thimbleweed Park

Tiendo a pensar que el género de las aventuras gráficas no murió como tal sino que evolucionó a medida que la tecnología permitió ciertas mecánicas. Podría decirse que esto ocasionó una menor implicación en las puzzles como secuencias lógicas y en la importancia de desarrollar un mundo creíble sobre el que se sustenta la historia. Lo cierto es que muchas invocaciones hacias las aventuras gráficas “clásicas” son, como ejercicio de nostalgia, un llamamiento a esos mundos y a la capacidad de agencia de la que disponía el jugador. Desde las aventuras conversacionales hasta los intrincados árboles de decisiones de los juegos AAA del presente, el énfasis es sumergirnos en esta realidad virtual (de baja resolución) en la que tener un cierto control sobre la dirección de la historia.

En realidad, ese libre albedrío es siempre una simulación. Todos los juegos parten de una concepción preliminar que determina que puede y que no puede hacer el jugador. En uno de los momentos donde aquellas aventuras gráficas parecían estar dando sus últimos coletazos, mi mayor frustración eran las constantes negativas y malas excusas con las que el juego limitaba mis decisiones. Aunque la combinación de dos elementos fuera lógica, por algún motivo, el juego había decidido de ante mano que no podía hacer eso: no había recompensa por seguir un razonamiento porque el juego no contemplaba dicho razonamiento como posibilidad. Con suerte, aceptábamos de buen grado una línea de diálogo que reconociese lo acertado de nuestra deducción al mismo tiempo que el juego se encoge de hombros y admite sus propias limitaciones.

Thimbleweed Park se presenta a sí misma como una cápsula del tiempo, como una aventura gráficas de Lucasfilms (o Lucasarts) que hubiera estado escondida en un cajón hasta ahora. Para ello, no solo hay una decisión estética y mecánica (el uso de verbos de acción) sino que hay toda una exhibición de lo que se ha valorado de aquellos juegos: el humor, las referencias cruzadas, la complicidad con el propio nicho de jugadores, las puyas al sistema de castigo de los juegos de Sierra On-line. Resulta un tanto incómodas estas disgresiones en la actualidad, donde ya no es un género reconociéndose a si mismo sino suspirando porque cualquier tiempo pasado fue mejor.

No es que no hayan tomado nota de la actualidad: no sólo es fácil reconocer elementos de Wadjet Eye Games como la multiplicidad de tramas y personajes jugables de Resonance o de la serie Blackwell, sino que plantea un “mundo abierto” donde algunos puzzles se pueden resolver en cualquier momento, lo que permite cavilar y recorrer los mapas, esperando la siguiente epifanía antes que quedarse atascado en busca de una solución que acabemos resolviendo por fuerza bruta, probando cada interacción posible. Algunos mejores momentos del juego están en como utilizan su lenguaje para expresar otras cosas. Por ejemplo, cuando la pobre Delores tiene que explicar a su tío Chuck que no piensa heredar su fábrica de almohadas, el juego nos ofrece elegir entre tres frases, con distinta formulación, para expresarlo. Sin embargo, cuando pulsamos en cualquiera de ellas, Delores no confiesa a su tío y la elección de frases se convierte en un motor interno del personaje: lo que le gustaría decir y no dice.

Otro ejemplo con Delores es el momento en que recibe la carta donde sabrá si han conseguido su nuevo empleo. Si el jugador decide abrir la carta, Delores le pide que vayan a un lugar más reservado como su habitación. Una vez dentro, si pedimos abrir la carta por segunda vez, Delores dice que no tiene valor suficiente. Si insistimos una tercera vez, Delores deja caer las consecuencias negativas de que le hayan rechazado pero sigue sin abrir la carta. En el cuarto intento, Delores sopesa las consecuencias negativas de ser aceptadas. Finalmente, Delores abre la carta, pero su negativa y nerviosismo, así como nuestra insistencia, obran como una conciencia, poniendo al jugador en el papel de alguien con una agencia determinada… pero que, como en la vida real, no siempre se ve capaz de llevarla a cabo.

Ambos ejemplos tienen un eco muy importante en el final de juego, que no será del gusto de todo el mundo. Ciertamente, las pistas están ahí desde el principio, hasta el punto de que el asesinato que inicia todo queda resuelto sin fanfarrias, al abrir un diario y leer una (de muchas) anotaciones. Ni siquiera hay una gran explicación o un flashback: no es lo principal. Sin embargo, hay un cierto alienamiento a lo largo del juego que pone en conflicto muchas cosas: puede que el misterio del pueblo sea una excusa para reunirnos en una añoranza colectiva, pero hay una incompatibilidad entre las tramas de los personajes principales y la principal. No sabemos porqué estos personajes colaboran entre sí y eso lleva a que resulte un tanto extraño que resuelvan puzzles para que otros consigan sus objetivos sin que hayan interactuado nunca. Otros puzzles no pueden ser resueltos hasta que el personaje sepa que es exactamente lo que debe conseguir y unos pocos puzzles no tienen solución alguna o solo sirven de distracción.

Con ello, quizás por su ambientación tan familiar, los puzzles son más coherentes y lógicos que otros intentos similares en kickstarter, digamos, Broken Age. Hay una inevitable sensación de pánico que rodea al desarrollo de juegos pequeños para un mercado tan saturado y eso se transmite en cierto tono de disculpa: la sensación de que esas tramas sin resolver, esos puzzles que llevan a ninguna parte, son una cuestión de los medios de producción disponibles. Y ahora mismo esos medios delimitan más las opciones de los desarrolladores. Thimbleweed Park afronta esto y trata de hacer entender no sólo lo extraño que tiene que ser para sus creadores ser convertidos en ídolos por juegos de hace 30 años sino que la falta de agencia del jugador es, en definitiva, la falta de medios del desarrollador para ofrecer interacción hasta en el más remoto rincón.

No significa que el juego no merezca mucho la pena: aquí está el humor, los pequeños momentos de alegría en los que encuentras una solución al puzzle a lo largo del día y no puedes esperar a volver a jugar para probarla y un sistema bastante pulido para que (la gran mayoría) de las soluciones no sean inmediatas pero resulten totalmente obvias una vez nos hemos dado cuenta. Ron Gilbert y Gary Winnick nos han presentado una recreación del pasado, una versión simulada de esa añoranza por las aventuras “clásicas” y, en cierto modo, han tratado de presentar una alternativa viable donde puedan seguir existiendo juegos modestos como los suyos, pero también han dinamitado el recuerdo de esos juegos: no queda de ellos más que un mundo de píxeles vacíos y guiños cómplices por el que vagabundear. Las ruinas de un medio que pide a gritos volver mirar hacia delante.

Ghost in the Shell (2017)

Hay una parte de la necesidad de encuadrar Ghost in the shell (Rupert Sanders, 2017) como una película reaccionaria que viene alimentada de un debate previo sobre la etnicidad de su protagonista. Es cierto que la obra de Masamune Shirow está ampliamente sumergida en la identidad japonesa y en el paisaje urbano de Tokio; pero no es menos cierto que, en su manga original, tiene un mayor peso el humor y el erotismo que, por ejemplo, no está tan presente en las dos adaptaciones al largometraje a cargo de Mamoru Oshii. Lo que sí conservaba Oshii era el interés por soñar un futuro más allá de lo básico: como y de que manera cambiaría la tecnología nuestra humanidad, nuestra forma de relaccionarnos, nuestra política o incluso las pequeñas trivilialidades de la vida que damos por sentadas. Otras adaptaciones en series anime sobre el mismo material se han centrado en la acción y la violencia por encima de ese contenido. En definitiva: no hay un solo Ghost in the shell, hay muy distintas aproximaciones. Tengamos claro que la dependencia con el canon es irrelevante para este caso.

Pero si algo tienen en común todas esas adaptaciones era la proyección en un futuro inquietante pero inevitable. La película de Sanders, en cambio, bebe más de la primera adaptación de Oshii, en especial en lo estético pero también ofreciendo una (muy) descafeinada y telegrafiada versión de su mensaje – uno de los primeros diálogos de la película es Juliette Binoche explicando la “metáfora” del propio título de la película – que se ha señalado como uno de los principales inconvenientes de la película. Esta podía ser la historia de Major reconciliándose con su identidad mixta, abandonando su aislamiento (una conclusión opuesta a la de Oshii) e integrándose con los elementos más humanos de su vida. En cambio, apenas se dibujan como giros de guión bastante convencionales, casi siguiendo la misma estructura que Robocop (Paul Verhoeven, 1987) al mostrar a un agente de la ley convertido en propiedad, recuperando su libre albedrío y luchando con una versión deshumanizada de si mismos en el clímax. Ya conocemos este tropo: Inspector Gadget, la mujer biónica, el hombre de los seis millones de dólares…

Algunas escenas de acción se resuelven sin demasiado brío: un tiroteo en un bar yakuza se muestra desde planos medios y frontales, sin demasiada claridad en el ángulo en el que se encuentran los tiradores. Otras no necesitan más que presencia, como es el caso de una muy breve y agradecida escena con Takeshi Kitano, probablemente uno de los actores que mejor reacciona a los disparos, ya los provoque él o los reciba. Hay tiempo para esbozar la personalidad de un secundario tan intrigante como Batou pero no para que Michael Pitt pueda hacer lo propio con su antagonista. Pero lo que más se impone es un sentido de familiaridad nada reconfortante. Tanto su estética como las ideas que proponen no son sólo propias de décadas pasadas sino que se dibujan con cierto tono reaccionario: sin desvelar mucho, hay elementos de neoludismo que plantean el futuro representado como una distopía, a diferencia de en sus versiones japonesas que lo ofrecen con la misma complejidad y amoralidad que exhibe nuestro presente.

No es que la cuestión racial sea menor, pero a veces se ha esgrimido por la fidelidad a la obra original cuando es obvio que los motivos son más bien logísticos. La manera en la que la película justifica la polémica es torpe, sin ninguna duda, sobre todo porque no hay ningún interés en profundizar en ello y encontrar algo significativo que decir. En Ghost in the shell se mencionan gobiernos, manifiestos, antisistemas, terroristas, inmigrantes… pero ni el más minimo atisbo de conflicto ideológico. Es ese intento de neutralidad, esa negativa a mojarse, lo que más termina arrastrando la película y más lo separa del resto de adaptaciones de la franquicia.

Torment: Tides of Numenera

Al acercarme al nuevo juego de  inXilie Entertainment poca más referencia tenía que su carácter de secuela espiritual de Planescape: Torment (1999). El reciente recuerdo de Pillars of Eternity y el hecho de que compartiera motor era un gran incentivo, pero no estaba preparado para entrar en Numenera, el universo y sistema de rol creado por Monte Cook. El acostumbrado universo de fantasía con reglas de AD&D (o derivados) es lo suficientemente familiar y reconocible como para facilitar la comprensión básica del entorno, pero el futuro post-post-apocalíptico que presenta el juego deriva, en gran parte, de una amalgama de misticismo, cyberpunk y reglas esotéricas que, en realidad, plantean un universo mucho más complejo e intrincado.

Aunque su comienzo confuso tiene algo de las aventuras gráficas  desarroladas por The Brotherhood, pronto se sobrepone otro recuerdo. En primer lugar, el uso de puntos de acción a través de las acciones voluntarias del jugador (frente a los cálculos que el código realiza por el jugador en juegos como, por ejemplo, Baldur’s Gate) es una tremenda herramienta para añadir peso a las decisiones que tomamos: ¿Y si esta habilidad, que abre nuevas opciones de diálogo, gasta demasiados puntos como para dejarme indefenso en los subsiguientes eventos? también trae el recuerdo del uso de la memoria en Pillars of Eternity de un modo mucho más interesante: no son los recuerdos (o almas) de NPCs para profundizar en la mitología de este mundo, sino recuerdos propios que uno puede recuperar (u olvidar) en favor de una mayor definición del personaje.

Ahí es donde, creo, reside el punto más atractivo de un juego con la ambientación y el diseño de Torment: Tides of Numenera. Si bien juegos como Character Creation is the Whole Game muestran el interés que las pantallas de creación de personajes generan como lugar de identidad y representatividad, en especial en el mundo de los juegos de rol (de los que es parte esencial), también plantea una idea que el juego que nos ocupa lleva con mejor fortuna: nuestra personaje comienza en su estado de tabula rasa, un despojo de un dios mutante y caprichoso, y son nuestras acciones y nuestro desarrollo del juego (bajo las distintas “influencias” de fuerzas que definen nuestro carácter) los que van creando tu personalidad. Hay un enorme énfasis en evitar el combate y en decisiones irrevocables, hechas en el fragor del conflicto,

Manchester frente al mar

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Hay muchas cosas, que no me convencen de Manchester frente al mar: empezando por un cierto abuso de la música (Händel, sobre todo) que parece llevar las riendas de un montaje que no siempre está acertado. Y cuando me refiero a montaje quiero diferenciarlo de una clara estructura de guión a partir de la cual vamos descubriendo el pasado de Lee Chandler (Casey Affleck) que podría tener una discusión acerca de como esconde información pero que, creo, no generaría grandes debates sobre su efectividad emocional.

Si la película de Kenneth Lonergan me ha sorprendido es por encontrar en ese retrato de la vida marinera en Massachusetts algo mucho más universal, o, al menos, algo que no he tenido ningún problema al reconocer como parte de un mismo ambiente en el que crecí. En los diálogos que intercambia el reparto hay conversaciones que se solapan, estallidos repentinos de profanación que se atenúan al instante e incluso una actitud consciente de distanciamiento con tu interlocutor. Son esos interiores de hogares que parecen verdaderamente intimos: juguetes en el suelo, ropa sobre los aparadores, espacios que parecen realmente ser habitados.

Tiene mucho sentido, pues, que la película hable sobre los fantasmas que persisten en esos entornos, por muy triviales y familiares que resulten. Lonergan nutre el guión de situaciones que son, a la vez, una parte del mundo en el que nos movemos pero también que resultan de una inesperada hostilidad. Lee se ha autoimpuesto su propio castigo, su propia celda, y este regreso al mundo exterior o interiores familiares penetra en una coraza forjada para no recibir más daño. Son las personas más próximas a ti quien más daño pueden afligirte, incluso (o especialmente) cuando solo pretenden ayudar. En ese caso, el ambiente más familiar se vuelve una amenaza y Lonergan lo presenta con una fina capa de humor ácido que suaviza muchas de sus imperfecciones.

Jackie

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La historia del cargo de Primera Dama en EE.UU. está unida a la percepción de la mujer. Ha pasado de su origen como representación de mero papel consorte a una de las más públicas figuras de activismo dentro de la Casa Blanca. Ahora es fácil asociar a Michelle Obama y su promoción de campañas de salud pública o su don de palabra, pero que la Primera Dama tenga algo que hacer es relativamente reciente. Marta Washington innauguró el cargo como la encargada de la vida social de la Casa Blanca, Dolley Madison asistía en orfanatos y era popular por su estilo de moda; Edith Wilson, esposa del presidente Woodrow Wilson, fue comparada con las sufragistas al tomar control de facto del gobierno después de que su marido sufriera un ictus. Pronto queda claro que hay un papel propagandístico en la figura de la Primera Dama: representa una visión (como dirían algunos dirigentes de Podemos) “feminizada” de la política y por eso se suele relegar a actos de caridad y estilo. No es Jacqueline Kennedy quien marcó la mayor diferencia en este rol, pues más sorprendente es la historia de Eleanor Roosevelt, pero ha quedado en el imaginario colectivo como una figura virtuosa, surgida en un momento donde la televisión, el marketing y el contexto social ha terminado por retratarla como un paradigma.

Cuando se recurre a Jacqueline Kennedy hay un elemento de nostalgia: se apela a una cierta “clase” para hacer las cosas, una visión fantasiosa con aire de tragedia griega. En ese punto es donde parece desarrollarse la película de Pablo Larraín: Jackie como una Primera Dama que trata de apuntalar su (breve) legado a través de la figura de su marido. Toda la confusión y sentimiento de traición por el que pase el personaje no cobra mayor importancia que su ambición de promover una narrativa concreta. La paradoja es que, mientras la película se pierde en primeros planos de una confusa Natalie Portman, mientras articula su voz en dos tonos distintos (o enciende un cigarrillo a espaldas del mundo) no se marcan tanto las contradicciones del personaje como se apuntala el mito.

Fallout 4

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Pocos minutos después de comenzar Fallout 4, mientras emprendemos nuestros primeros pasos por la Commonwealth, surge una misión que nos lleva a enfrentarnos a una de las bestias más terribles del juego, el Sanguinario, con una armadura y una Minigun totalmente cargada. En este punto, el juego está mostrando todo el potencial de acción que había en las anteriores entregas, pero ha decidido hacerlo al principio de todo: ni el jugador se ha ganado esa armadura ni ese arma, ni el enemigo resulta tan terrible cuando es uno de los primeros encuentros y, por tanto, apenas has podido compararlo con unas pocas cucarachas mutantes.

Ese mi primera sensación de que algo iba a estar mal con el juego. Eso y que, tras la larga presentación del juego, el característico humor negro de la saga parece bastante diluido en el propio world-builiding, que ahora se da por sentado como ucronía más que como sátira de la Guerra Fría. Bethesda Game Studios sabe lo que se hace y mantiene las principales características de Fallout 3 y Fallout: New Vegas, con lo que las mecánicas apenas varían y, en cambio, se le añade un factor de construcción de refugios y un mayor énfasis en el crafting. Nada malo por esa parte, de no ser por el brutal cambio en el sistema de diálogos: al intentar mantenerlo dentro del mundo diegético del juego (en comparación con las anteriores entregas, donde cada conversación resultaba aislada del entorno para dedicar toda nuestra atención) se llegan a situaciones donde es muy difícil seguir el diálogo, cuando no se nos dan un muy limitado rango de opciones que, apenas señaladas, no dan ninguna pista sobre el contenido o el tono de la elección.

Ese manejo de los diálogos acaban por hacer cada interacción, de algún modo, más irrelevante que en sus predecesores, donde uno podía navegar con habilidad y carisma por opciones pacíficas o subtramas interesantes. El resultado de ello es que apenas contiene la ambiguedad moral que se propone. Elegir bando en Fallout 4 resulta elegir entre facciones que, o bien exponen una ideología de ciencia-ficción tan alejada de los conflictos éticos contemporáneos, o bien son retratados como inequívocos villanos orgullosos de ello. Sí, siempre ha habido un cierto nihilismo en la saga y siempre hemos representado a un “elegido” dispuesto a salvar el mundo, pero, giros argumentales predecibles aparte, este es quizás la entrega más desolada y débil, motivada por cierta inercia. Cuando algunas misiones secundarias se vuelven tareas repetitivas o visitamos la misma localización varias veces solo para ver que vuelve a estar atestado de enemigos y nuestros esfuerzos no han producido ningún cambio, me queda claro que esto no se corresponde con el principal atractivo que para mi tenía la franquicia.